Comment jouer au Backgammon

Le Backgammon est l’un des plus anciens jeux de société dont les origines remontent à 3000 avant JC. C’est un jeu de chance et de stratégie et populaire dans le monde entier. Facile à apprendre et amusant à jouer, il n’est pas étonnant qu’il ait résisté à l’épreuve du temps et soit joué par tant de gens.

Matériel

Le jeu est joué par deux joueurs, avec quinze pions de sa propre couleur.

chaque joueur a également sa propre paire de dés et une coupe de dés.,

un cube doublant avec les nombres 2, 4, 8, 16, 32, 64 est utilisé pour suivre les enjeux du tour.

la planche se compose de 24 longs triangles appelés points ou pips. Les triangles alternent en couleur et sont divisés en quatre quadrants de six triangles chacun. Les quatre quadrants sont le tableau d’accueil et le tableau extérieur du Joueur, et le tableau d’accueil et le tableau extérieur de l’adversaire. Les panneaux d’accueil et les panneaux extérieurs sont séparés par un diviseur au milieu appelé la barre. Les positions de départ des pièces sont disposées comme indiqué ci-dessous.,

Les points sont numérotés à partir de 24 dans le tableau de l’adversaire et se terminant à 1 dans le tableau du Joueur.

L’Objectif du jeu est de déplacer tous ses propres dames sur le plateau d’accueil, puis de retirer (retirer) les pièces du plateau entièrement. Les joueurs déplacent leurs dames dans la direction opposée en suivant un chemin en fer à cheval comme illustré.,

Gameplay

Pour commencer le jeu, chaque joueur lance un seul dé et le joueur avec le plus grand nombre se déplace d’abord à l’aide de deux nombres roulé. Si les deux joueurs lancent le même Numéro, les dés sont lancés à nouveau jusqu’à ce qu’ils lancent des numéros différents. Les joueurs alternent ensuite les tours, lançant deux dés au début de chaque tour. Les dés doivent toujours être lancés ensemble et atterrir à plat sur le côté droit du plateau de jeu. S’il atterrit à l’extérieur ou sur un vérificateur, les dés doivent être lancés à nouveau.,

déplacement

  • le lancer de dés détermine le nombre de points que le joueur est censé déplacer son vérificateur. Le damier avance toujours en suivant le chemin du fer à cheval vers le plateau du Joueur.
  • Un point qui n’est pas occupé par deux ou plusieurs pions adverses est une question ouverte. Lorsque vous déplacez un vérificateur, il ne peut atterrir que sur un point ouvert.
  • Les deux dés constituent deux mouvements distincts. Par exemple, si un joueur lance un 6 et un 4, Il peut déplacer un damier 6 espaces vers un point ouvert et un autre damier 4 espaces vers un point ouvert.,

  • Le joueur peut également choisir de déplacer le même pion à deux reprises, aussi longtemps que chaque déménagement est une question ouverte.

  • Quand un double est lancé les nombres sur les dés sont joués deux fois. Par exemple, si un joueur roule deux cinq, il peut déplacer ses pions cinq points, quatre fois dans n’importe quelle combinaison atterrissant sur des points ouverts.
  • Un joueur doit déplacer les deux numéros roulé si possible (quatre numéros, si un double est lancé)., Si un seul des numéros peut être joué parce qu’un seul point ouvert est disponible, le joueur doit jouer ce numéro. Si le nombre peut être joué, mais pas les deux, alors le plus grand nombre doit être joué. Si aucun numéro ne peut être joué, le joueur perd son tour. Si un joueur ne peut pas jouer les quatre numéros dans le cas d’un double, le joueur doit jouer autant de numéros que possible.

frapper

Un point ouvert contenant un vérificateur opposé est un blot. Lorsqu’un vérificateur est déplacé sur un blot, le blot est touché et le vérificateur adverse qui a été touché est placé sur la barre.,

lorsqu’un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, il doit d’abord les réinsérer sur le plateau de l’adversaire. Un vérificateur entre en lançant deux dés et en le déplaçant au point correspondant de l’un des nombres sur le plateau de l’adversaire.

Si le ou les pions de la barre ne peuvent pas entrer dans un point ouvert, le joueur perd son tour et le ou les pions restent sur la barre. Un joueur ne peut pas déplacer une autre pièce jusqu’à ce que tous ses pions sont hors de la barre. Si un joueur est en mesure d’entrer certains mais pas tous ses pions hors de la barre, son tour est terminé., Si le ou les pions d’un joueur ont été déplacés de la barre, tout numéro inutilisé doit être joué.

Bearing Off

lorsque tous les pions d’un joueur sont dans son tableau d’origine, il peut commencer un processus de retrait appelé bearing off. Ceci est fait en faisant rouler un nombre correspondant à un point avec un vérificateur résidant dessus.

si aucun checker ne peut supporter le nombre roulé, le joueur doit faire un mouvement légal avec un checker(s) à partir d’un point plus élevé.,

S’il n’y a pas de pions sur les points de nombre supérieur, alors le joueur prend le départ avec un pions du point le plus élevé suivant.

Doubler

Un vido est utilisé pour augmenter les enjeux à n’importe quel point dans le jeu. Au début du jeu, le videau est placé sur la barre avec 64 vers le haut. Avant le lancer sur le tour d’un joueur, ce joueur peut proposer de doubler les mises actuelles. L’adversaire accepte (prend) les mises doublées ou démissionne (abandonne) et perd le match et les mises en cours., Si l’adversaire prend, il devient le propriétaire du cube et le cube est retourné de sorte que 2 est tourné vers le haut. Par la suite, seul le propriétaire du cube a le droit de proposer de doubler à nouveau les mises (redoubler). Si l’adversaire prend, la propriété du cube lui est transmise et ce processus peut continuer de 4 à 8 et plus. Il n’y a pas de limites à redoubles même si le nombre le plus élevé sur le cube est 64.,

Gammon et Backgammon

à la fin de la partie, si une personne a retiré ses quinze pions et que l’adversaire en a retiré au moins un, cette personne remporte la mise actuelle. Si l’adversaire n’a pas supporté de pions, l’adversaire perd un gammon et perd le double des mises actuelles. Si l’adversaire n’a pas porté de pions et a encore un ou plusieurs pions sur la barre, l’adversaire perd un backgammon et perd le triple des mises actuelles.

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