mwichary på Flickr
i Dag programmer som Bunden, Alice, Tynker, Hinke, Codea, og andre lader børnene lave ting. Men der er en nøgleforskel, der skal gøres om, hvordan børn bruger computere i skolen og hjemme.
i Sidste måned, et tweet fra dette magasin at fremme en artikel om LOGO programmeringssprog bedt om en læser @HackerJimbo at tilbyde et link til en MIT papir fra 1971 af Seymour Papert og Cynthia Salomo, 20 Ting at Gøre Med en Computer.,
på en eller anden måde havde jeg savnet papiret, da jeg undersøgte min LOGOARTIKEL. Hvilket er uheldigt. Papiret gør et punkt stadig gyldigt fyrre år senere:
“Når folk taler om computere i uddannelse, har de ikke alle det samme billede i tankerne. Nogle tænker på at bruge computeren til at programmere barnet; andre tænker på at bruge barnet til at programmere computeren. Men de fleste af dem har i det mindste dette til fælles: transaktionen mellem computeren og barnet vil være en slags ‘samtale’ eller ‘spørgsmål og svar’ i ord eller tal.,
i den virkelige verden bruges computere på mange forskellige måder. Nogle er programmeret til at flyve fly; ikke at fortælle en menneskelig pilot, hvad de skal gøre, men at trække håndtagene med deres egne elektromekaniske effektorer og at læse højderne, lufthastighederne og hvad-ikke med deres egne elektroniske sensoranordninger. Computere er programmeret til at generere musik eller til at konditionere hunde ved at ringe klokker og levere kødpulver, mens den moderne Pavlov heldigvis sover., Nogle computere er programmeret til at styre drejebænke og fræsemaskiner i industrianlæg; andre generere billeder til animerede film tegnefilm.
hvorfor skal computere i skoler begrænses til at beregne summen af kvadraterne af de første tyve ulige tal og lignende såkaldte “problemløsende” anvendelser? Hvorfor ikke bruge dem til at producere nogle handling?”
Papert og Solomon argumenterer computere og computing bruges til at ” …undervise de samme gamle ting i tyndt forklædt versioner af den samme gamle måde.,”LOGOSPROGET blev oprettet for at lade børn bruge programmering og computere til at gøre kreative ting, ikke kun rote-aktiviteter. Sproget er både en enkel måde for børn at skabe handlinger, ofte gennem en skildpadde avatar, samt løse voksne problemer med andre funktioner i sproget.
I Dag lader programmer som Scratch børn skabe ting. Men der er en nøgleforskel, der skal gøres om, hvordan børn bruger computere i skolen og hjemme.
i en artikelprogrammering i børnehave påpeger Marina Umaschi Bers forskellen mellem en legeplads og en legeplads., En kravlegård er indeholdt og kontrolleret, normalt af voksne. Børn i en legeplads får en begrænset oplevelse af leg. En legeplads er et stort område, hvor børnene er fri til at strejfe og udforske. Voksne styrer legepladsen, men på en mindre restriktiv måde. Børn oplever mere. De er tvunget til at definere og derefter løse problemer på en legeplads. De kan være alene eller lege med andre børn.
programmer som Scratch fungerer godt for børn, fordi de tilbyder en legeplads, hvor børnene kan eksperimentere og mislykkes let med lidt skade. Sagt på en anden måde belønner disse værktøjer gentagen brug og klik på deres knapper., Voksen tilsyn hjælper, men er ikke påkrævet.
dette nummer af magasinet handler mest om at undervise børn i datalogi og programmering, to emner, du måske tror, gælder ikke for børn i alderen 3-7 år. Der er dog mindst to læseplaner til rådighed for vejledning til lærere og forældre. Og der er en bred vifte af legetøj til at hjælpe børnene vokse op til at være kreative mennesker, der arbejder godt med andre.
Når du vælger legetøj til dine børn eller lærer dem, skal du huske sondringen mellem en legeplads og en legeplads. Og spørgsmålsværktøjer, der simpelthen lærer de samme gamle ting på en skinnende ny måde., Datalogi og programmering er relativt nye for skolerne. Det er en mulighed for at finde det, der er specielt ved disse discipliner, og dele dem med børn på kreative måder.