League of Legends er et free-to-play-spil og sin indtjening er baseret på microtransactions via særlige in-game valuta, kaldet Riot Punkter, som spillerne kan købe champions, mester skind, ward skind, summoner ikoner, og multi-spil øger. De gennemsnitlige årlige udgifter til dette in-game indhold stod på 92 US dollars per gamer i USA i 2019. I betragtning af succesen med denne indtægtsmodel er det ikke overraskende, at League of Legends-indtægterne konsekvent har overskredet en milliard amerikanske dollars over hele verden i de senere år.,
På trods af at være over ti år gammel, rangerer League of Legends konsekvent som et af de mest populære videospil i USA. Spillet ” S varig popularitet kan også ses i det faktum, at det spilles på tværs af alle aldersgrupper, med 40 procent af League of Legends fans i USA falder i 25 Til 34 årige kategori. Meget ligesom mange online spil i denne genre, League of Legends er for det meste spilles af mandlige spillere – faktisk, en anslået 82 procent af spillet”s fanbase i USA er mand.,
på grund af sin multiplayer format, League of Legends nemt overført fra at-home underholdning til international sport. Hvert år finder hundredvis af professionelle turneringer sted rundt om i verden og kulminerer i en større begivenhed kaldet verdensmesterskabet. Præmiepuljen til verdensmesterskabet i League of Legends toppede med 6.45 millioner amerikanske dollars i 2018, før den faldt til 2.23 millioner amerikanske dollars til 2019-turneringen., Denne seneste udgave af turneringen fandt sted i Berlin, Madrid og Paris, og præmiepengene til vinderne af finalen, FunPlus Phoeni.fra Kina, nåede næsten 835 tusind dollars.
med så store mængder penge på spil er det ikke underligt, at eSports-seere ser på i deres tusinder for at se, hvem der kommer ud på toppen. Den gennemsnitlige seere af LoL på streaming-platform Twitch har været støt stigende, med begivenheder set med et gennemsnit på over 190 tusind seere over hele verden i August 2020., På trods af at spillet går ind i sit andet årti på markedet, viser dets popularitet blandt både spillere og eSports-seere Ingen tegn på at bremse.