el Backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos con orígenes que se remontan al 3000 AC. Es un juego de suerte y estrategia y popular en todo el mundo. Fácil de aprender y divertido de jugar, no es de extrañar por qué ha resistido la prueba del tiempo y es jugado por muchas personas.
Equipamiento
El juego es jugado por dos jugadores cada uno, con quince fichas de su propio color.
Cada jugador también tiene su propio par de dados y cubilete.,
un cubo doble con los números 2, 4, 8, 16, 32, 64 se utiliza para el seguimiento de las apuestas de la ronda.
el tablero consta de 24 triángulos largos llamados puntos o pips. Los triángulos se alternan en color y se dividen en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuatro cuadrantes son el tablero de casa y el tablero exterior del jugador, y el tablero de casa y el tablero exterior del oponente. Los tableros de la casa y los tableros exteriores están separados por un divisor en el medio conocido como la barra. Las posiciones iniciales de las piezas están dispuestas como se muestra a continuación.,
los puntos se numeran comenzando en 24 en el tablero local del oponente y terminando en 1 en el propio tablero local del jugador.
el objetivo del juego es mover todas las fichas propias al tablero de casa y luego eliminar (quitar) las piezas del tablero por completo. Los jugadores mueven sus fichas en dirección opuesta siguiendo un camino de herradura como se ilustra.,
Gameplay
para iniciar el juego, cada jugador lanza un solo dado y el jugador con el número más alto se mueve primero usando ambos números lanzados. Si ambos jugadores lanzan el mismo número, los dados se lanzan de nuevo hasta que lanzan números diferentes. Los jugadores alternan turnos, lanzando dos dados al comienzo de cada turno. Los dados siempre se deben rodar juntos y la tierra plana en el lado derecho del tablero de juego. Si cae fuera o en una ficha, los dados deben lanzarse de nuevo.,
Moving
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la tirada de dados determina cuántos puntos se supone que el Jugador debe mover su ficha. El checker siempre se mueve hacia adelante siguiendo el camino de herradura hacia el tablero de casa del jugador.
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Un punto que no está ocupado por dos o más opuestos checkers es un punto abierto. Al mover una ficha puede aterrizar solo en un punto abierto.
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Los dos dados constituyen dos movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador lanza un 6 y un 4, Puede mover un checker 6 espacios a un punto abierto y otro checker 4 espacios a un punto abierto.,
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El jugador también puede elegir para mover el mismo corrector dos veces, siempre y cuando cada movimiento está en un punto abierto.
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Cuando un doble es hecho rodar los números en los dados, se tocan dos veces. Por ejemplo, si un jugador tira dos cincos, puede mover sus fichas cinco puntos, cuatro veces en cualquier combinación de aterrizaje en puntos abiertos.
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Un jugador debe mover los números de rodar, si es posible (cuatro números si el doble es laminados)., Si solo se puede jugar uno de los números porque solo hay un punto abierto disponible, el Jugador debe jugar ese número. Si cualquiera de los números puede ser jugado pero no ambos, entonces el número más grande debe ser jugado. Si ninguno de los números puede ser jugado entonces el jugador pierde su turno. Si un jugador no puede jugar los cuatro números en el caso de un doble, el Jugador debe jugar tantos números como sea posible.
golpear
un punto abierto que contiene un checker contrario es un blot. Cuando un checker se mueve a un blot, el blot es golpeado, y el checker opuesto que ha sido golpeado es colocado en la barra.,
Cuando un jugador tiene una o más fichas en la barra, primero debe volver a introducirlas en el tablero local del oponente. Una ficha entra tirando dos dados y moviéndolos al punto correspondiente de uno de los números en el tablero de casa del oponente.
Si el comprobador(s) en la barra no puede entrar en un punto abierto, el jugador pierde su turno y el corrector(s) permanece en el bar. Un jugador no puede mover ninguna otra pieza hasta que todas sus fichas estén fuera de la barra. Si un jugador es capaz de introducir algunas pero no todas sus fichas fuera de la barra, su turno ha terminado., Si la ficha de un jugador se ha movido fuera de la barra, cualquier número no utilizado debe ser jugado.
Bearing Off
Cuando todas las fichas de un jugador están en su tablero local, puede comenzar un proceso de eliminación llamado bearing off. Esto se hace rodando un número correspondiente a un punto con un comprobador que reside en él.
si ningún checker puede soportar con el(los) Número(s) tirado(s), el Jugador debe hacer un (S) movimiento (s) legal (s) con un checker (s) desde un punto más alto.,
Si no hay fichas en los puntos de mayor número, entonces el jugador se lleva con una ficha desde el siguiente punto más alto.
doblar
un cubo de doblar se utiliza para aumentar las apuestas en cualquier punto del juego. Al comienzo del juego, el cubo de duplicación se coloca en la barra con 64 hacia arriba. Antes de la tirada en el turno de un jugador, ese jugador puede proponer duplicar las apuestas actuales. El oponente acepta (toma) las apuestas duplicadas o renuncia (cae) y pierde el partido y las apuestas actuales., Si el oponente toma, se convierte en el dueño del cubo y el cubo se voltea para que 2 esté mirando hacia arriba. A partir de entonces, solo el propietario del cubo tiene el derecho de proponer duplicar las apuestas nuevamente (duplicar). Si el oponente toma, la propiedad del cubo se pasa a él y este proceso puede continuar de 4 a 8 y en adelante. No hay límites para redoblar a pesar de que el número más alto en el cubo es 64.,
Gammon y Backgammon
al final del juego, si una persona ha eliminado las quince fichas y el oponente ha eliminado al menos una ficha, esa persona gana la apuesta actual. Si el oponente no ha soportado ninguna ficha, entonces el oponente pierde un gammon y pierde el doble de las apuestas actuales. Si el oponente no ha soportado ninguna ficha y todavía tiene una o más fichas en la barra, el oponente pierde un backgammon y pierde el triple de las apuestas actuales.