Descripción
Con mucho, el diseño más utilizado de la tabla de dardos hoy en día es el» reloj «o el tablero de» agudos » y ese es el único tablero que se considerará en estas instrucciones. Una buena tabla debe estar hecha de fibra vegetal y se llama «tabla de cerdas». El patrón en el tablero está delineado por alambre y tono. Consiste en un círculo de 20 segmentos numerados del 1 al 20 de una manera aparentemente aleatoria., En el centro hay un pequeño círculo negro llamado «Diana» y, rodeándolo, un delgado anillo rojo llamado Anillo 25. Los segmentos se extienden desde este anillo roto solo por el anillo» agudo «aproximadamente a la mitad del borde y el anillo» doble » que marca el borde del círculo. Así, por ejemplo, si un dardo cae en el segmento marcado 14 y está dentro del anillo de agudos, se ha marcado un «14 agudos».
cada jugador tiene 3 dardos que son front-weighted, volado, armas de unos pocos centímetros de largo con una punta afilada.
El tablero se coloca de manera que el Centro de la diana es 1.,73m (5 pies, 8 pulgadas) sobre el suelo. Los jugadores deben pararse detrás de un bloque horizontal elevado llamado » Oche «(pronunciado» okky») de 38 mm (1 1/2 pulgadas) de altura, aunque cualquier marca en el suelo servirá para el juego casual. El frente del oche debe estar a 2.37 m (7 pies, 9 y 1/4 pulgadas) del frente del tablero.
501 y 301
La mayoría de los partidos profesionales son «501 up». Este es el más simple de los juegos. Cada jugador comienza con una puntuación de 501 y se turna para lanzar 3 dardos. La puntuación de cada turno se calcula y se deduce del total de jugadores., La diana puntúa 50, el anillo exterior puntúa 25 y un dardo en el anillo doble o triple cuenta doble o triple la puntuación del segmento. El objetivo es ser el primer jugador en reducir la puntuación a exactamente cero, la única advertencia es que el último dardo lanzado debe aterrizar en un doble o la diana.
si un jugador reduce la puntuación a 1 o va por debajo de cero, la puntuación es bust, ese turno termina inmediatamente y la puntuación se devuelve a lo que era al comienzo de ese turno. por ejemplo, si un jugador tiene 32 para salir y el primer dardo es un 16, el segundo es un 15, el Jugador es busto y la puntuación se devuelve a 32., Así que en el último turno, no es necesario lanzar los 3 dardos: un jugador puede ganar con el primer o segundo dardo del turno.
debido a que un jugador que pierde un doble objetivo es probable que anote el sencillo de ese segmento, los buenos jugadores intentan quedarse con un número repetiblemente bisectable, como 24 o, lo más ideal, 32-doble 16. Así, por ejemplo, si un jugador tiene doble 16 izquierda, y golpea un 16, tiene doble 8 izquierda y si luego golpea un 8 que tiene doble 4 izquierda y así sucesivamente – esto es ventajoso porque no hay dardos adicionales necesitan ser lanzados con el fin de reducir la puntuación a un número par…, Sucede tan a menudo que la gente reduce su cuenta a 1 (típicamente mientras que apunta para el doble 1), Algunas personas juegan una regla muy no oficial llamada «dividir el 11». Esta regla dice que cuando la puntuación se reduce a 1, en lugar de ir a la quiebra, el Jugador debe «dividir el 11» lanzando un dardo entre los dos números que forman el número 11 en el borde del tablero. Esto es complicado.
301 se juega exactamente de la misma manera, pero los jugadores comienzan el juego con 301. Algunos juegos requieren un doble para empezar a anotar, así como para terminar el juego.,
cuando la puntuación va por debajo de 171, los jugadores profesionales saben los números para apuntar a fin de comprobar en un solo turno con 3 dardos. Aquí hay una tabla de tales combinaciones. Algunas puntuaciones tienen múltiples opciones de salida, pero en la mayoría de los casos, solo mostramos la mejor:
para todos los números inferiores a 146, hay al menos 3 combinaciones de salida.
Around the Clock
Un juego popular jugado por diversión es «Around the Clock». En esto, cada jugador se turna para lanzar 3 dardos y se requiere para lanzar un dardo en cada segmento a partir de 1 hasta 20 y luego para terminar con el 25 y Diana., Los jugadores deben comenzar con 1 y no pueden proceder al siguiente número hasta que un dardo se ha lanzado con éxito en el segmento objetivo actual. Los dobles y los triples se ignoran. El primer jugador en alcanzar todos los objetivos y luego terminar con la diana gana.
Cricket
Hay una serie de juegos jugados con un tablero de dardos que se basan en otros juegos de pub y este es el más común de ellos. Cada jugador se turna para lanzar 3 dardos como de costumbre. para empezar, los jugadores lanzan una moneda para decidir quién batea primero., El jugador de bateo comienza y, durante cada turno, intenta anotar tantos puntos como sea posible utilizando el habitual sistema de puntuación 501. Cuando el jugador bateador anota más de 40 puntos en un turno, el número de puntos por encima de 40 se agrega a la puntuación de ese jugador. por ejemplo, si el jugador de bateo anota 58, se añaden 18 puntos (carreras) a esa puntuación del jugador. De lo contrario, el jugador bateador no anota nada.
El jugador contrario se considera que es bolos y este jugador apunta sólo a la diana. El jugador de bolos anota 2 wickets para la diana y 1 wicket para el ring 25., Los jugadores se turnan hasta que el jugador de bolos lanza un dardo que anota el wicket 10. En ese punto, los roles se invierten y el otro jugador tiene una «entrada» (turno al bate). El juego debe terminar cuando ambos jugadores han jugado dos entradas cada uno en el momento en que el jugador con la puntuación más alta ha ganado el partido.
si el jugador de bateo debe aterrizar un dardo en la diana o 25 anillo, el jugador de bateo pierde un wicket o dos en consecuencia. Si el jugador de bolos lanza un dardo que no cae en el tablero, 20″ extras » se otorgan al lado de bateo.,
para los jugadores menos cualificados, el juego se puede hacer más fácil en una variedad de maneras. Aquí hay algunas sugerencias:
- Cada entrada consiste en menos ventanillas, por ejemplo, 4.
- El objetivo para un wicket se puede cambiar para ser los segmentos 16, 17, 18, 19 y 20.
- Los jugadores bateadores puntúan la cantidad absoluta cada turno en lugar de la cantidad más allá de 40.
Killer
Este es el juego más popular para grandes grupos y es bueno swift divertido. Hay variaciones, pero este es el juego básico.,
Para comenzar, se decide un orden de juego, y cada jugador lanza un dardo «malhechor» (jugadores zurdos lanzan diestros y viceversa) en el tablero para decidir su número. Obviamente, si un dardo falla o golpea un número que ya está asignado, el jugador vuelve a intentarlo. A cada jugador se le asigna un número determinado de vidas (generalmente 5) y generalmente se le requiere poner una pequeña apuesta en un bote. Es una buena táctica para evitar ser adyacente a alguien elses número.,
Los jugadores comienzan turnándose para apuntar a su número asignado, anotando una vida por cada dardo que lo golpea, 2 vidas por un doble y 3 vidas por un triple. Una vez que un jugador ha anotado 5 vidas, ese jugador es un «Asesino» hasta que alguien más deduce una o más vidas de su puntuación. Sin embargo, un jugador debe obtener exactamente 5 vidas para convertirse en un asesino, si se excede, entonces su puntuación se deduce por la cantidad excedida., Por ejemplo, si un jugador está en 4 vidas y alcanza un triple de su número, la primera de las 3 vidas anotadas lleva al jugador a 5, pero las 2 vidas restantes se deducen, por lo que el resultado final es una puntuación de 3 vidas.
Una vez que un jugador es un asesino, apuntan a cualquiera de los números del otro jugador. Cada vez que lo hacen, el número apropiado de vidas se deduce de la puntuación del jugador victimizado. Cuando un jugador se reduce a menos de 0, ese jugador está fuera del juego., Por ejemplo, si un jugador tiene 1 vida y un asesino golpea el doble del número de ese jugador, la puntuación de ese jugador se reduce a -1 y está fuera del juego.el jugador final que queda en el juego es el ganador y recoge el bote.