Jos sinusta tuntuu, kuin jos lapsi ei tuhlaa aikaansa ja mielen edessä näytön, et ole yksin. Liiallista ruutuaikaa pidetään vanhempien huomattavimpana terveysongelmana monissa ensimmäisen maailman maissa.
kuitenkin valtaosa lapsista, jotka viettävät liikaa aikaansa näyttöjen kanssa, ei koe lääketieteellisiä tai psykologisia terveydellisiä ongelmia videopelien pelaamisen tai sosiaalisen median kanssa kanssakäymisen vuoksi., Sen sijaan, suurempi huolenaihe on se, että näytöt ottaa pois muita etuja ja häiritä ottaa terve ja tasapainoinen Pelata Ruokavalio, joka sisältää fyysistä, sosiaalista, luovaa ja järjestelmällistä toimintaa. Lisäksi monet vanhemmat ovat huolissaan siitä, että heidän lapsensa ovat mukana toiminnassa, joka ei”t valmista heitä tulevaisuuden työn. Samaan aikaan miljoonat lapset hautovat toivoa tulla ammatillinen video gamer.
mutta entä jos me ”vanhukset” olemme väärässä?, Artikkelin New York Times-Lehden 23. helmikuuta, 2020, omistettu tulevaisuuden työnsä viittaa siihen, että video pelaajat voi olla soveltuu hyvin tulevaisuuden työllisyyteen. Artikkelissa ”Miten tehdä miljardeja e-Urheilu” kuvataan polku tulossa menestyvä ja varakas pelaaja. Tämä on edelleen erittäin epätodennäköistä-ajattele sitä kannalta tulossa ammattiurheilija. E-urheilualan tulevaisuus ja sen tarjoamat mahdollisuudet työpaikkoihin ovat kuitenkin kasvamassa.,
Useimmat meistä, mukaan lukien lapset, ajattelevat ihmiset, jotka ansaita elantonsa e-urheilun ammattilaiset, jotka pelata kilpailukykyinen e-urheilu liigat tai on valtava seuraavat YouTube tai Twitch. E-urheilun ammattilaiset voidaan jakaa kahteen kategoriaan: kilpaurheilijat, jotka pelaavat e-urheilujoukkueessa tai lifestyle-pelaajat.
Kilpailukykyisiä ammattilaisia korkeimmalla tasolla, voit ansaita miljoonia kautta heidän pelata, merkinnät, ja niihin liittyvät mahdollisuudet. Esimerkiksi Kyle Giersdorf, 16-vuotias, joka voitti $3,000,00 klo Fortnite World Cup, on oma rahastoyhtiö., Kilpaurheilijat mielletään parhaiten pro-urheilijoiksi, jotka kilpailevat joukkueiden tapaan kilpailla ammattilaisurheilussa. Huippuammattilaiseksi ryhtyminen edellyttää valmennusta, harjoittelua sekä tuntien ja tuntien päivittäistä nuhtelua. Se sisältää myös luonnollista lahjakkuutta, kuten nopeita refleksejä, nopea käsittely nopeus, kyky käsitellä useita kerroksia tietoa, hyvä päätöksenteko -, visio, ja enemmän.,
Elämäntapa pelaajat sen sijaan ovat viihdyttäjiä, jotka käyttävät YouTube-ja Twitch ja rakentaa tuuletin emäkset. Esimerkiksi Tyler Brammell, joka tunnetaan paremmin nimellä Ninja, joka tuli hyvin tunnetuksi Twitch, jossa hän oli enemmän kuin 22,000,000 tilaajien katsomassa live action ja videot hänen Fortnite pelata. Hän oli aiemmin ammattimainen Halo-pelaaja, joka on hallinnut monia markkinointitekniikoita, jotka laajentavat hänen ulottuvuuttaan huomattavasti pelattavuuden ulkopuolelle., Menestynein serpentiinit voi ansaita useita miljoonia dollareita vuodessa, ja kun ne on hyviä pelejä, ne eivät välttämättä tarvitse olla eliitti pelaajia. He ovat pohjimmiltaan esiintyjiä, joiden täytyy olla vakuuttavia yleisölleen, Hauskoja, särmikkäitä, taitavia ja samaistuttavia. Lapset kertovat, että monet heidän suosikki YouTubers ja pelaajat ovat ihmisiä he haluaisivat hengailla kavereina. Lifestyle-pelaajat ajatellaan usein roolimalleina YouTubesta niitä katsovilla lapsilla. He ansaitsevat rahaa mainoksia sivustollaan, merchising (”merch”), sponsorointi, ja luoda tuotemerkin., Lifestyle-pelaajat ovat suuria vaikuttajia miljoonille seuraajilleen.
Jos lapsesi on vakuuttunut siitä, että hänestä tulee menestynyt e-urheilun ammattilainen jommallakummalla näistä osa-alueista, hän on todennäköisesti väärässä. Viime aikoihin asti, mahdollisuudet tulla menestyksekäs kilpailukykyinen e-sports pro oli noin 1 10 000 vähemmän kuin tulossa ammatillinen jalkapalloilija. Julkkisten elämäntapapelaajaksi ryhtyminen on myös korkeimmilla tasoilla harvinaista., Kertoimet paranevat, kun pelaaminen yleistyy ja uusia liigoja ja tapahtumia kehitetään, mutta e-urheilun uran tulevaisuus on laajemmalla alalla.
parallels työpaikkoja ammatillinen kiinni ja pallo urheilu ovat vasta alkua: määrä pelaajat ja katsojat e-sports tekee perinteinen urheilu näyttää little league. Erään arvion mukaan maailmassa on 2,3 miljardia pelaajaa, kun taas toinen ennustaa e-urheilutapahtumien yleisömäärän olevan 645 miljoonaa ihmistä vuoteen 2022 mennessä., Live-tapahtumat, maksulliset Verkot ja suoratoisto vetävät miljoonia katsojia, ja kaikki nämä vaativat työntekijäryhmiä tuottamaan. Vaikka vain vuosikymmen sitten lapset, jotka rakasti videopelit olivat vain haaveillut tulossa video-pelin suunnittelija tai testaaja, mahdollisuudet ovat sienestys.
kasvua ja oikeutusta e-urheilu voidaan nähdä myös koulutuksessa. Korkeakoulut ovat alkaneet tarjota tutkinto-ohjelmia e-urheilu., Huippupelaajien stipendit ovat nyt yleisiä, sillä yli 170 korkeakoulua ja yliopistoa sponsoroi e-urheilujoukkueita. Patrick Ocampo, Johtaja, Jäsenyys Myynti ja Palvelut hotellissa National Association of Collegiate Esports (NACE), kuvataan e-urheilu-uran polku opiskelijoille kiinnostunut computer science, business, graafinen suunnittelu ja kirjoittaminen. Hän totesi, että viime lukiessa e-urheilu työpaikkoja listattu Indeed.com mukana tehtävissä media -, kirjoitus -, markkinointi -, hallinto -, lähetys -, human resources, ja ilmoittaa., Jo nyt tarvitaan sellaisia rooleja kuin valmentajat, managerit, pelaaja-agentit, sosiaalisen median asiantuntijat ja tapahtumajohtajat.
Ehkä kaikki nämä lapset leikkivät Fortnite 6, 8 tai 10 tuntia per päivä tietää jotain mitä me emme tiedä—tai ainakin ovat joutumassa teollisuus, joka on kasvava. Tämä ei kuitenkaan tee 10 tunnin viettämisestä päivässä videopeleissä OK. Se voisi olla parasta miettiä liikaa pelin kannalta lapset, jotka ovat pakkomielle saada paremmin urheilu, kuten koripallo tai menojen tuntia kuuntelu, kirjoittaminen, ja harjoitellaan musiikin., Kun tulossa hyvin palkattu ammattimainen esiintyjä joko näiden harrastuksia on erittäin epätodennäköistä, lapsen kiinnostus ja halu työskennellä kovasti saada paremmin jotain voidaan soveltaa myös muihin elämänsä osa-alueilla, ja se voi muodostaa elinikäinen kiinnostus.
Video pelit kuin alue pakkomielteinen kiinnostus läsnä joitakin ainutlaatuinen huolenaiheita. Tämä on suhteellisen uutta toimintaa vanhemmille seurata, ja sisäänrakennettu riippuvuutta pelejä vie lapset pois muita terveellisiä aktiviteetteja., Jos tulevaisuuden teelehtiä voisi kuitenkin lukea, viehtymys pelaamiseen ja e-urheiluun voi olla hyvä polku työn valmisteluun. Avain vanhemmille on odottaa ja tukea erilaisia muita etuja, kun ymmärrys lapsen kiinnostus e-urheilu. Tätä tasapainoa on vaikea saavuttaa, ja aion käsitellä tätä minun jatkuva sarja e-urheilu.