Hopscotch (Français)

Hopscotch, jeu pour enfants séculaire basé sur une idée de ne pas marcher sur les lignes. Variantes du jeu sont jouées dans de nombreux pays. Le nom anglais du jeu exprime son objet: sauter par-dessus le” scotch », une ligne, ou scratch, tracée sur le sol. Les lignes sont dessinées dans une variété de modèles. Les espaces dans les diagrammes sont numérotés et doivent être parcourus dans l’ordre.

la marelle

Fille jouant à la marelle.,

Jupiterimages-Brand X Pictures / Thinkstock

dans une version du jeu, le joueur jette un petit marqueur plat tel qu’une pierre ou un pouf dans le premier espace numéroté. Si le marqueur n’atterrit pas clairement dans l’espace correct, sans toucher une ligne, Le joueur perd un tour. Si la pierre atterrit équitablement, le joueur saute sur un pied jusqu’à la deuxième case et de là à travers les cases suivantes, dans l’ordre et sans toucher une ligne, tomber ou laisser tomber le pied de fuite., Dans certains diagrammes il y a certaines paires de carrés où le joueur saute à pieds. Dans d’autres diagrammes, certaines cases peuvent désigner des espaces de repos, dans lesquels le Joueur peut poser les deux pieds. En atteignant la dernière case numérotée, le joueur tourne et se déplace à travers les espaces comme avant, soulève le marqueur, et saute hors du diagramme. Un joueur qui complète le diagramme sans faire d’erreur peut continuer, jetant le marqueur dans la deuxième case, sautant dans le premier espace puis sur le deuxième et dans le troisième, et ainsi de suite, jusqu’à ce que le diagramme entier ait été joué de cette manière., Une fois le diagramme terminé, le Joueur peut commencer n’importe lequel de ses espaces, espace que les autres joueurs doivent alors éviter, bien que le joueur initiateur puisse l’utiliser comme espace de repos. Le jeu se termine par consentement mutuel, ou lorsque tous les espaces ont été paraphés. Le joueur qui a paraphé le plus d’espaces est le gagnant.

dans une variante courante, le marqueur doit être lancé avec le pied sautillant d’un espace à l’autre., Ou le joueur jette le marqueur dans le premier espace, puis saute sur un pied dans cet espace et frappe le marqueur à travers la ligne de base et hors du diagramme, en continuant cette procédure pour chaque espace dans l’ordre. Dans Hinkspiel, une variante allemande, un joueur qui termine la séquence se détourne du diagramme et jette le marqueur sur son épaule. L’espace dans lequel il atterrit est sa « maison”, un espace de repos que les autres joueurs doivent ensuite éviter à moins que son « propriétaire” ne leur donne la permission de l’utiliser., Les enfants croates jouent skola (« école »), qui se réfère aux carrés comme de la première à la sixième année de l’école. Parmi les filles Igbo au Nigeria, le jeu est connu sous le nom de swehi. Le diagramme est dessiné dans du sable et une pierre ou une boule de feuilles écrasées est utilisée comme marqueur. Les règles ressemblent à celles du jeu allemand de Hinkspiel. Dans swehi, si la pierre du Joueur est lancée sur une ligne, elle est hors du jeu. À la fin du jeu, les joueurs font des dessins dans chacun des carrés.,

La Marelle peut également être jouée avec un diagramme en spirale (cette variante est connue sous le nom d’escargot en France, pour la spirale de la coquille d’escargot), dans lequel les joueurs sautent sur un pied jusqu’à un point de repos central, puis reviennent. Chaque joueur qui réussit peut commencer un espace. Le jeu continue jusqu’à ce qu’il devienne impossible d’atteindre le centre ou jusqu’à ce que tous les espaces soient paraphés.

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