심리학

직접 및 간접적인 학습

에 감사하기 위해 사이의 차이점이 생활의 사냥꾼은 인간과 같은 Nukak,그리고 기술적으로 강화된 인간,그것은 필요가 고려하는 역할 정도의 사회적 학습을(즉,포함,다른 사람의 동일한 종). 사회적 학습은 간접적인(즉,결과 중 하나에서의 자신의 경험을)수 있습으로 구성 단순히 관찰하는 다른 사람들이 어떻게 동작하는 특정한 상황에서,또는 상징적인 교통의 사용을 통해 언어입니다., 일반적으로 소개하여 심리학 교과서 커버 관측 학습에 동일한 장식과 악기조화,언어에 나오는 다른 장이다. 앞에서 언급 한 직접 학습과 간접 학습 사이의 구분을 사용하여 이러한 주제를 결합하는 것을 선호합니다.

고전적 및 도구 적 컨디셔닝에서 개인은 환경 적 사건과 직접 상호 작용합니다. 파블로프의 개는 음색과 음식에 노출되었다;스키너의 쥐는 막대를 눌러 음식을받을 수 있습니다., 대조적으로,관찰 학습은 다른 사람(또는 무언가)이 환경과 상호 작용하고 있다는 의미에서 간접적입니다. 예를 들어의 간접적인어컨이 포함될 수 있습니다 어린이 한 명(observer)목격하는 또 다른 아동(모델)는 뛰어에 의해 개과 연기 두려워하는 모습을 봅니다. 개가 관찰자에게 뛰어 들지 않았음에도 불구하고,그는 그 존재에 두려워 할 가능성이 높습니다. 예를 들어의 간접적인 수단이 되어 관련될 수 있습을 목격하고 아이에 다른 복용하는 쿠키에서 수 있습니다. 우리 모두는 다음에 일어날 일을 알고 있습니다.,

언어는 객체와 이벤트 간의 객체,움직임,속성 및 관계를 나타내는 임의의 기호 모음으로 합의 된 것입니다. 언어를 통해 인간은 관찰 수단을 통해 제공되는 것과 유사한 정보를 제공 할 수 있으므로 유사한 행동을 유발할 수 있습니다. 예를 들어,하나의 아이를 말할 수 있는 특정 개가 그에게 이동,또는 쿠키에 있습니다. 올슨과 펠프스(2004)는 얼굴에 대한 두려움에 대한 직접적,관찰 적,언어 적 학습을 비교했다., 인간의 과목 중에 노출되어 충격(직접 배)의 존재 하에서의 사진 얼굴,관찰 다른 사람의 정서적 반응을 얼굴(간접적인 관찰),또는 사진의 얼굴은 뒤 것에 의해 충격(간접적 상징). 세 그룹 모두 이후 얼굴의 그림과 비슷한 공포 반응을 보였습니다. 세 가지 유형의 경험은 동일한 적응 학습에 대한 다른 경로를 나타냅니다(Kirsch,Lynn,Vigorito 및 Miller,2004 참조). 우리는 이제 간접 학습의 각 형태를 더 깊이 고려할 것입니다.,

직접 및 간접 적응 학습의 예를 구별하고 제공합니다.

관측 학습

그림 6.1 인접 Bandura.

Bandura 의 네 가지 단계는 모델의 관측 학습

앨버트 Bandura 는 연구의 관찰 무엇을 배우 파블로프는 연구의 예측 학습(고전적인 조)그리고 무엇 Thorndike 및 스너은 연구에의 제어 학습(instrumental 또는 작동 에어컨)., 반두라 실시한 일부의 선구적인 연구를 보여주는 관측 학습에서 아이들하고 개발하는 포괄적인 이론의 사회적 학습(Bandura, 1962, 1965, 1969, 1971, 1973, 1977a,1977b,1978,1986;Bandura,로스,&로스,1961,1963a,b;Bandura&월터스,1963). 그의 많은 실험적인 연구에 관한 것을 네 가지 단계는 모델의 관측 학습 그 제안을 분석하고 구성하는 방대한 문헌을(당신이 볼 관 video)., 논리적으로 필요한 네 가지 관찰 학습 과정에는 관심,유지,생산 및 동기 부여가 포함됩니다. 즉,기 위해서 관찰자를 모방하기 위하여 모델링하는 것이 필수적입니다 관찰자를 참석 모델의 동작,정보를 유지에 관한 중요한 요소를 사용할 수 있는 능력을 갖출 수 있을 생산하는 동일한 작업,그리고 동기를 부여를 수행할 수 있습니다. 이것은”가장 약한 링크만큼 강한 체인입니다.”어떤 단계가 누락되면 모방(그러나 반드시 배우는 것은 아님)이 발생하지 않습니다. 우리는 이제이 단계들 각각에 영향을 미치는 것으로 밝혀진 주요 변수 중 일부를 검토 할 것입니다.,

비디오

시계는 다음과 같은 동영상을 보여주는 단계는 관측 학습니다.

관심

의 많은 우리가 무엇을 배운 것에 대한 직접적인 예측 및 제어 학습에 적용되는 관측 학습니다. 인간은 주로 시력과 청력의 감각에 의존하여 환경 적 요구에 적응합니다. 우리가 보거나 듣는 것을 모방하기 위해서는 모델링 된 행동의 중요한 요소에 참석해야합니다., 과 같은 요인은 강도,매력,감성을 향상시킬 것이 돌출극의 증가의 가능성을 모방(Waxler&Yarrow,1975).

이전 학습 경험의 형태로 감지되는 유사성을 크게 영향을 미치의 확률에 참석하는 다양한 모델 중 하나에서의 환경입니다. 하나는 같은 성별,연령,인종,민족,사회 계급 및 기타 변수의 개인에게 참석할 가능성이 더 큽니다. 소녀와 소년은 보편적으로 매우 다르게 취급됩니다., 태어날 때부터 그들은 다르게 옷을 입고,다른 머리 스타일을 부여하고,다른 행동에 참여하도록 권장됩니다. 소녀들은”집 놀이”를하고 소년들은”공 놀이”를하는 것이 좋습니다.”아이들이 처음 시작을 말해,그들은 곧 그들을 배울을 분류하는 것을 세계로”엄마”,”dada”,남자와 여자,그리고 스스로 할당 성별 및 나이에 정체성입니다. 이러한 과제는 평생 동안 모델 선택에 영향을 미칩니다. 선택 간접적인 학습 경험에 영향을 가족에 대한 책임에서 모든 문화와 교육 및 경력 기회에 기술적으로 강화된다.,

이외에 유사한 사람들,그들에게 사람들 가능성이 가장 높은 참석을 다른 사람으로 지정”권위자”또는”역할 모델이”,이러한 지정이 취득 또는 할당됩니다. 누칵과 같은 석기 시대 문화에서는 잠재적 인 모델이 거의 없습니다. 장로는 일부에 기인 한 특별한 능력이나 능력을 가진 권위 인물로 간주 될 가능성이 큽니다. 에서 우리의 문화,매일 우리가 서로 접촉으로 많은 수의 잠재적인 모델을 기반으로 친족 관계,학계,직업,조직-회원가입,friendship,etc., 이러한”라이브”예제 외에도 우리는 라디오,TV,인터넷 등에서 수많은 잠재적 모델에 노출되어 있습니다. 모델에주의를 기울일 가능성은 인식 된 기능적 가치에 근거 할 수 있습니다. 예를 들어,하나의 요청할 수 있습니다 특정한 친척이나 친구거나 검색에 대한 특정 웹사이트를 얻기 위해서는 지식 또는 기술과 관련된 현재 문제입니다. 소스의 기관이 포함될 수 있 장로,교사,성직자,”전문가”,또는 유명 인사입니다., 예를 들어,그것을 증명되었다는 11-14 세의 여성 수행하는 더 나은 작업에 의해 모델링된 치어리더 같은 반대하다 낮은 상태성(McCaullaugh,1986).

비디오

는 다음과 같은 비디오를 시청 유의한 관찰에 의해 학습 유아용:

이전 장에서는,우리는 설명 Nukak 구하고 있습니다. 사냥,수집 및 음식 준비에 필요한 많은 기술은 관찰 학습을 통해 습득됩니다., “모든 Nukak 하는 방법을 알고있는 거의 모든 것 그 또는 그녀는 동안 필요합니다 그는 그녀의 일생과의 기본 재료로 만들기 위한 이러한 항목에서 찾을 수 있습 밴드의 영역”(확장,2007 년 229). 지팡이로 만든 블로우 파이프는 기본 사냥 도구입니다. 야자수로 만든 다트는 파루 피 포도 나무의 껍질에서 얻은 마비 약물 큐라레로 모양을 만들고 날카롭게 만들고 기울입니다. 누카크 남자들은 7~10 피트 길이의 블로우 파이프를 만들고 그들을 돌보고 유지하는 데 상당한 시간을 할애합니다., 어린 소년이 놀고 전문 지식을 습득 할 수 있도록 더 작은 블로우 파이프(6 피트 길이 미만)가 구성됩니다. 남성 청소년들은 종종 축소 된 블로우 파이프가있는 꼴 사나운 여행에 아버지와 동행합니다.

여성과 소녀는 다양한 과일과 씨앗을 갈아서 담당합니다. 박격포는 나무 줄기의 섹션에서 만들어지며 유봉은 한쪽 끝이 평평한 직선 막대기입니다. 여성은 또한 패션토 냄비에 대한 저장 및 전송의 과일 및 액체,섬유 해먹,바의 다른 크기로 만든에서 포도 나무(확장,2007,210-217).,

그림 6.2 어린이 요리 교실.

Retention

Bartlett(1932)는 이야기 나 우화와 같은 의미있는 자료로 기억 연구를 수행했습니다. 그는 이야기를 되풀이하면서 사람들이 체계적인 방법으로 그들을 바꾸는 경향이 있음을 발견했습니다. 그는 결론을 내렸다는 메모리가 재건보다는 생식 프로세스와 관련된 수평(단순화),선명(과장 특정 정보)및 동화(통합으로 기존의 스키마)., 따라서,우리가 관찰하 모델,우리는 저장하”비디오테이프”우리가 무엇을 보고 듣고 만은 오히려 인코딩 우리의 관측 이러한 방식으로 우리를 재구성 할 수 있습니다 무엇이 발생했습니다. 는 경우,예를 들어,누군가가하는 방법을 보여주는 오픈 조합을 잠금,우리는 아마도 암기한 언어 설명(예를 들어,시계 방향으로 설정 과거 0~14 설정,시계 반대 방향으로 지난 0~28,etc.). 이 복잡한 동작이 관리 가능한 단위로 분해되면 인코딩 오류가 발생할 가능성이 줄어 듭니다., 유지력을 향상시키고 잠금 장치를 열 가능성을 높이기 위해 지침을 느린 속도로 큰 소리로 또는 조용히 반복해야합니다. 성인 구두로 코드 모델링 이벤트를 적극적으로 연습한 후 훨씬 더 나은 모방에서 그들이 무엇을 관찰보다는 어른들이지 않았 코드 이벤트 또는지 연습(Bandura&제프리,1973). 이 장의 뒷부분에서 우리는 기억과 잊어 버림과 관련된 연구를 더 깊이 검토 할 것입니다.

응답 제작

어렸을 때 TV 캐릭터 슈퍼맨을 좋아했습니다., 나는 내 목에 드리 워진 수건으로 친구들과 합류하여 비행을 시도 할 것입니다. 나는 아직 이륙하지 못했다. 분명히 나는 수퍼맨에 참석하고 그가 한 일을 기억했다. 내가 자라면서 나는 TV 를 계속보고 역할 모델을 가지고 있었다. 이 중 많은 것들은 수퍼맨과 마찬가지로 내 유전자에서 벗어난 자연적 능력이나 학습 이력을 벗어난 기술을 가지고있었습니다. 이전의 경우,나는 고요 할 수밖에 없었다. 후자에서는”용기”로 모델을 모방하는 데 필요한 구성 요소 응답을 얻을 수있었습니다., 에서 14 장 우리는 항목을 고려한의 자제하고 설명하는 연구 기반의 프로세스를 변경하는 하나의 동작에서 원하는 패션이다. 아직도,나는 비행을 시도 할 것을 제안하지 않을 것이다.

동기 부여

우리는 볼 수 있습니다 사람들은 많은 인터넷에 있습니다. 다행히도,반드시”사람들이보고,사람들이하는 경우는 아닙니다.”우리의 복잡 오픈,미디어의 지배하는 세계,우리는 끊임없이 노출되는 모델에 수행에 바람직하지 못하거나 불법적이거나 위험한 역할을합니다. 우리는 자동으로 우리가 관찰하는 모든 것을 모방하려고하지 않습니다., 종종 결과는 잠재 관찰 학습의 예입니다. 미로의 끝에서 음식을받지 못한 Tolman 과 Honzik(1932)그룹의 쥐들은 올바른 경로를 배웠지 만 그것을 보여주지 않았습니다. 우리는 종종에 참석한 모델,무엇을 기억들이 수행되고,수있는 능력을 가지고 자신의 행동을 모방하지 않을 경우 인센티브.

에서 고전 연구 Bandura(1965)을 보였다 남자와 여자는 영화를 묘사하는 표시 아이 비정상적으로 공격적인 행위로 Bobo 인형 구멍을 뚫는 부대(예를 들어,타격 인형을 망치로–아래 참조)., 영화의 한 버전에서 성인은 아이를 관찰하고 그의 공격적인 행동을 처벌했습니다. 두 번째 버전에서는 성인이 칭찬하고 소년에게 사탕을 제공했습니다. 세 번째 조건에서는 결과가 없었습니다. 그 후,아이들은 보보 인형이있는 방에 배치되어 비정상적인 공격적 행위를 얼마나 자주 표시하는지 관찰했습니다. 연구 결과에 따르면 소년들은 세 가지 조건 모두에서 소녀보다 이러한 공격적인 행동을 더 많이 저지른 것으로 나타났습니다. 남학생과 여학생 모두 처벌 된 모델보다 영화의 끝에서 보상받은 모델을 모방 할 가능성이 더 컸다., 그 후,3 그룹의 아이들은 영화에서 관찰 한 것을 모방하기 위해 대접을 제공 받았다. 비 보상에서 보상으로 전환 된 Tolman 과 Honzik 의 그룹에서 사실이었던 것처럼,공격적인 행위의 수가 극적으로 증가했습니다. 분명히,아이들은 그들이 관찰 한 것을 배우고 유지했습니다. 의 가능성을 모방에 의해 영향을 받았을 모두 결과에 표시되는 영화뿐만 아니라 우발사고 구현 놀이방에서(그림을 참조하십시오 6.2).

그림 6.,관찰 침략을 표시하는 3 명의 어린이(Bandura,1965).

그 6.4 의 평균 수은 다른 일치하는 응답을 재현하 어린이의 함수로서의 응답 결과를 모델하고 긍정적 인센티브(에서 적응 Bandura,1965).,

비디오

는 다음과 같은 비디오를 시청의 관찰 절차를 학습되는 것을 줄이기 위해 사용되는 아이들의 두려움의 개:

에서는 클래식 시리즈의 연구(Bandura Grusec,&Menlove,1967 년;Bandura 및 Menlove,1968), 아이들의 두려움 있었 다음과 같 영화의 다른 아이들과 상호 작용 개 전시하고 점진적으로 위협적 행동을 합니다. 이 간접 관찰 학습 절차는 아이들의 두려움을 줄이거 나 없애는 데 매우 성공적이었습니다.,

다른 변수가 관찰 학습의주의,유지,생산 및 동기 부여 단계에 어떻게 영향을 미치는지 설명하십시오.

속성

그림 6.1″앨버트 Bandura”는 라이센스에 따라 CC BY-SA4.0

그 6.2″학습”요리하는 고위 공군 Robert L.McIlrath, 셰퍼드 공군 기지의 뉴스 사진을 공개

그 6.3″Bobo 형 연구에 의해”Okhanm 은 라이센스에 따라 CC BY-SA4.0

행동에 변화의 결과로서 관찰의 다른 사람 또는 상징적인 통신(예:, 어)

a consensually 에 동의 컬렉션의 임의의 기호를 나타내는 객체,이벤트,속성과 간의 관계를 개체 및 이벤트

네 논리적으로 필요한 관측 학습 프로세스를 포함한 관심,보존,응답을 생산,그리고 동기 부여

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