mwichary 에 플리커
오늘 프로그램을 다음과 같 스크래치,앨리스,Tynker,돌 차기 놀이,Codea,다른 아이들이 만들 것이다. 그러나 아이들이 학교와 가정에서 컴퓨터를 사용하는 방법에 대해해야 할 핵심 구분이 있습니다.
지난 달,트윗에서 이 잡지를 촉진하는 것에 대한 문서의 로고 프로그래밍 언어를 묻는 메시지가 독자@HackerJimbo 제공하는 링크를 MIT 에서 종이 1971 년에 의해 시모어 페퍼트와 신시아 솔로몬,20Things to Do 과 컴퓨터입니다.,
여하튼 나는 나의 로고 기사를 연구 할 때 종이를 놓쳤다. 어느 것이 불행한 일입니다. 종이 만드는 점이 여전히 유효하십 년 뒤
“사람들에 대해 이야기에서 컴퓨터 교육하지 않은 모두 동일한 이미지를 마음입니다. 일부는 아이를 프로그램하기 위해 컴퓨터를 사용하는 생각;다른 사람은 컴퓨터를 프로그램하기 위해 아이를 사용하는 생각. 그러나 그들의 대부분은 적어도 이것을 가지고 공통적으로 트랜잭션이 컴퓨터와 아이 될 것입니다 어떤 종류의’대화’또는’질문과 답변을’말로 또는 숫자입니다.,
현실 세계에서 컴퓨터에 사용되는 많은 다른 방법이 있습니다. 일부는 프로그램이 비행기 비행기하지 말해 인간의 파일럿이 무엇을 할,하지만 당기 레버들이 자신의 전기-기계적인 이펙터를 읽기의 고도,airspeeds 그리고 무엇을 하지와 자신의 전자 느끼는 장치입니다. 컴퓨터 프로그램을 생성하는 음악 또는 조건을 개여 종을 울리는 전달기는 동안 분말로 현대 Pavlov 행복하게 잠들어 있다., 일부 컴퓨터 프로그램을 제어하는 선반과 밀링 기계 산업에서 식물;생성하는 다른 사람의 사진에 대한 애니메이션 영화화.
왜 그때 컴퓨터 학교에서 국한하는 컴퓨팅의 합계 사각형의 첫 번째 이상 번호와 비슷한 소위’문제 해결이’용? 왜 어떤 행동을 생산하기 위해 그들을 사용하지?”
Papert 와 Solomon 은 컴퓨터와 컴퓨팅이 사용된다고 주장합니다.”…,”로고 언어는 아이들이 프로그래밍과 컴퓨터를 사용하여 기계적 활동뿐만 아니라 창조적 인 일을 할 수 있도록 만들어졌습니다. 언어는 모두 간단한 방법으로 아이들을 만들기 작업을 자주를 통해,거북이는 아바타뿐만 아니라,해결 성숙한 문제는 다른 기능의 언어입니다.
오늘 스크래치와 같은 프로그램은 아이들이 물건을 만들 수있게 해줍니다. 그러나 아이들이 학교와 가정에서 컴퓨터를 사용하는 방법에 대해해야 할 핵심 구분이 있습니다.
유치원의 프로그래밍 기사에서 Marina Umaschi Bers 는 playpen 과 놀이터의 차이점을 지적합니다., 놀이 틀 포함 하 고 제어,일반적으로 성인에 의해. 놀이 틀에서 아이들은 놀이의 제한된 경험을 얻을. 놀이터는 아이들이 자유롭게 돌아 다니며 탐험 할 수있는 넓은 지역입니다. 성인은 놀이터를 통제하지만 덜 제한적인 방식으로 통제합니다. 아이들은 더 많은 것을 경험합니다. 그들은 다음 놀이터에서 문제를 해결 정의하도록 강요하고 있습니다. 그들은 혼자 있거나 다른 아이들과 놀 수 있습니다.
프로그램과 같은 처음부 잘 작동한 아이기 때문에 그들이 제공하는 놀이터 아이할 수 있는 실험이 실패로 쉽게 작은 해입니다. 다른 방법을 넣어,이러한 도구는 반복 사용과 자신의 버튼을 클릭 보상., 성인 감독은 도움이되지만 필요하지 않습니다.
이 문제는 잡지의 대부분에 대한 아이들을 가르치는 컴퓨터 과학 프로그래밍,두 가지 주제를 가지고 생각할 수 있는 적용되지 않 어린이 연령 3-7. 그러나 교사와 학부모를위한 지침을 제공하기 위해 사용할 수있는 교육 과정은 적어도 두 가지 있습니다. 그리고 아이들이 다른 사람들과 잘 어울리는 창조적 인 사람들로 자랄 수 있도록 도와주는 방대한 장난감이 있습니다.
당신이 당신의 아이를 위해 장난감을 골라,또는 그들을 가르 칠 때,놀이 틀과 놀이터의 구별을 기억하십시오. 그리고 단순히 같은 오래된 물건을 반짝이는 새로운 방식으로 가르치는 도구에 의문을 제기하십시오., 컴퓨터 과학과 프로그래밍은 학교에 비교적 새로운 것입니다. 이 분야들에 대해 특별한 것을 발견하고 창조적 인 방법으로 아이들과 공유 할 수있는 기회입니다.