교체 위의 승리:역사,철학,그리고 목표(부 1)

위의 승리 교체(대전) 메트릭을 만들고 개발에 의해 sabermetric 커뮤니티에서 야구를 통해 지난 30 년 동안–도 있습실을 뒤로 1982 년에는 시스템을 닮은 방법 먼저 등장에서 빌 제임스의 추상적인에서는 올해(당 야구의 투자 설명서 및 톰 탱고)., 네 개의 주요 공공의 모델/시스템에서 야구를 정의 전쟁 이와 같이

  • “위의 승리 교체(전)은 sabermetric 야구 커뮤니티를 요약하 플레이어의 전체 기여하는 자신의 팀에서 하나의 통계입니다.”FanGraphs
  • “교체 플레이어 위의 승리는 투자 설명서’선수’총 가치를 캡처 시도입니다.”야구의 투자 설명서
  • “아이디어 전쟁 뒤에 프레임워크가는 우리가 방법을 알고 싶다면 훨씬 더 나은 선수가 보다 선수는 일반적으로 사용할 수 있는 그것을 대체하기 위하여 플레이어입니다.,”야구를 참조
  • “위의 승리 교체(전)…집계의 기여 플레이어에서 각 면의 게임:타격,투수,baserunning 및 fielding.”openWAR

으로 각각의 이러한 간단한 정의 더 많거나 적은 상태,전쟁이 시스템,모델 또는 기술하는 시도를 할당하는 총 가치에 대한 모든 플레이어를 나타내는 것을 얼마나 플레이어에 기여 그의 혹은 그녀의 팀에서 단일 수 있습니다. 이 단일 번호는 주어진 스포츠 내에서 주어진 놀이 영역의 격리 인 여러 구성 요소로 구성됩니다., 야구에서,이러한 구성 요소에 대해 서로 다른 타자 및 투수지만,합계 각 구성 요소의 전쟁의 시도를 캡슐화 총 가치 플레이어에 추가되었습니다. 하키에서의 전쟁에 대한 아이디어는 새로운 것은 아니지만 확실히 아직 저개발 상태입니다.

전쟁의 개념은,그러나,하키에서”성배”처럼 조금 느낀다. 많은 노력했기에 그들의 손 모델을 만들면 다음과 같이 또 하나 있는 비슷한 목표를 종종 이러한 사람들의 최고의 목소리에서 하키는 통계입니다., “단일 번호 꿈”은 하키 통계에서 정말 다른 것만큼이나 애매한 것으로 보입니다–그리고 좋은 이유가 있습니다. 전쟁이 모델(모든 스포츠)에 포즈 여러 가지 믿을 수 없을만큼 중요한 질문에 대해 우리가 어떻게 분석으로 평가한 선수이다. 전쟁은 아이러니하게도 충분히,하나의 숫자에 대해 정말 아니다. 그것은 우리가 그 숫자에 도착하는 방식에 관한 것입니다. 이 숫자로 많은 전에 말했듯이,예상에서 최고의,그것은 확실하지 않는 불확실성 및 가정,묵시적분을 둘러싸고 각각의 번호입니다.,

이 모호성은 종종 간과되지만 최종 숫자는 정확히 쉽지 않습니다. 하지만 그것은 과정을 가지고 질문하고 궁극적으로 철학을 만드는 검색에 대한 하나의 번호와 같은 중요한 부분의 스포츠 통계입니다. 우리는 선수를 어떻게 평가해야합니까? 우리는 어떻게 결합의 많은 측면 복잡한 게임에서 동일한 규모와에서 조정이 올바른 방법으로는 우리가 자신 있게도 비교-강도 범죄하지도 강도 방위,또는 도난당한 기초를 두는,또는 반등을 3 포인터가?, 에서 우리의 의견을 찾는 과정을 이러한 질문에 대한 답변을만큼이나 중요 무엇을 하나의 숫자가 실제로 우리에게 알려줍니다. 그래서 하키는 이것으로 무엇을 했습니까? 우리는 곧 야구를 다시 방문 할 예정이지만,이것이 하키이기 때문에 우리 스포츠가 제공해야하는 이전 작업을 다루겠습니다.

이전 모델을 하키

이 있었다 몇몇은 전쟁법에서 만들어 사용하여 과거를 모두 평가 NHL 스케이트 및 골키퍼. 이러한지 않은 모두”전쟁”이라는 반드시 하지만,어떤 형태로 각 시도를 평가하고 전체 가치의 스케이팅(나 때때로 골키퍼)., 전쟁에서 아이스의 쓰기-더 완벽한 기록을 참조하시기 바랍 아래 링크,하지만 우리가 강조하고 싶은 몇 가지 더 잘 알려진 예입니다. 참고:제외한 엠마누엘 페리,아무도 이러한 모델이 최신 또는””라이브로 출판:

  • 나타나는 첫 번째 모델/시스템는 시도를 평가 하키 선수와 유사한 방법으로 전쟁은 런 라이더의 플레이어 기여법에서 August,2003.
  • Michael Schuckers 와 James Curro 는 2012 년 ThoR(Total Hockey Rating)라는 선수 평가 모델(2013 년 업데이트)을 만들었습니다., 이 시스템은 현재가 아니지만 데이터는 여전히 여기에서 사용할 수있는 것처럼 보입니다.
  • 지금 이전 팀에서 war-on-ice.com (Andrew C.Thomas,Sam Ventura 및 Alexandra Mandrycky)는 2014 년 가을에 전쟁 모델을 만들어 사이트에서 주최했습니다. 모델을 설명하는 전체 시리즈는 여전히 여기에서 온라인으로 제공됩니다. 그것은 환상적이고 모든 전쟁 관련 하키 토론을위한 훌륭한 참고 자료입니다.
  • Dawson Sprigings 는 2016 년 여름에 출시 된 전쟁 모델을 개발하여’16-17 시즌 전체에 생산되었습니다., 5 부 시리즈는 하키 그래프에서 호스팅되었지만 더 이상 사용할 수 없습니다.
  • Emmanuel Perry 는 2017 년 여름에 자신의 전쟁 버전을 만들었고 여기에 전쟁의 개념에 대한 소개를 게시했습니다. 모델에 대한 그의 심층적 인 설명자는 여기에서 찾을 수있다. 이 모델은 코르시카에서 사용할 수 있습니다.하키.
  • Gordon Arsenoff 는 2018RITSAC 회의에서 전쟁 모델을 발표했습니다. 그의 슬라이드는 여기에서 찾을 수있다. 이 모델이 현재 공개적으로 사용 가능한 것으로 보이지는 않습니다.,

동안 우리는 당신이 시간을 가지고 숙지하는 위기 이전에 작동 우리는 초점은 전쟁에서 아이스(WOI),도슨 Sprigings,엠마누엘 페리의 각각의 모델을 설명하는 방법의 일부를 사전에 방법이 근무하고 무엇이 그들의 각각의 철학이 생겼습니다.

전쟁에서 아이스 전쟁

이 첫번째이었다 모델에서 하키는 표시 자체는”전쟁”이는 목표를 측정 플레이어 기여를 측면에서의 승리합니다. 이것은 중요합니다. 매우 상세하고 철저한(그리고 오픈 소스!,)방법,그들은 전쟁 모델이 하키에있을 수있는 것과 실제로 닮은 것을 생산했습니다. 여기에 몇 가지는 따옴표에서 자신의 시리즈를 간략히 보여주는 자신의 철학:

  • 이 시스템으로 즉,새로운 정보의 본질 시스템에 영향을 미쳐야만 하는 우리의 추정됩니다. 나는 이것이 과거의 성과가(즉각적인)미래를 나타내도록 예측 아이디어를 기반으로하기를 원합니다.
  • 모든 조각은 구성 부분으로 선형 적으로 분해 가능해야합니다.,
  • …더 웅대 한 규모로 미래의 결과를 예측할 수있는 능력에 따라 모든 것이 검증되어야합니다. 우리는 안구 적합성에 근거하여 판단하지 않고 예측 척도의 전반적인 척도에 따라 판단해야합니다.
  • 에서 2 부:상대적 가치의 에이전트 팀 플레이어,조합의 선수,또는 상황은 그들이 어떻게 변경 평가에서는 이벤트가 발생한다. 물론 이것은 무의미 우리의 목적지 않고 Point2:유일한 중요한 이벤트를 예측하거나 표시되는 목표를 얻었습니다.,
  • 파트 5 에서:전쟁을 측정하는 것은 성능에 관한 것만 큼 컨텍스트에 관한 것입니다. 이후 우리의 목표는 가치하는 조치 예측 미래의 성능,팀은 연극에 대한 강한 반대에 보상해야한하기 때문에 모든 기준을 할 것 팀이 더 기대;팀을 재생하는 시리즈의 게임과 함께 집에서 충분한 휴식해야를 할 것으로 기대보다 더 자신의 기록이 제 때에 도로입니다.,

WOI 의 전쟁 모델은 측정 된 것을 이해하는 데 매우 중요한 근본적인 철학으로 설정되었습니다. 이것은 하키 통계의 분석,연구 및 문헌을 감안할 때 의미가 있습니다. 우리는 종종을 제거하려는 시도한 소음 및 랜덤 게임에서는 일들에 초점을 맞추는 우리가 알고있는 예측 또는 나타내는 미래의 성공으로 이어지게 됩니다. 불행하게도,이 모델은 아니었 라이브 위해 매우 긴(으로 벤츄라에 의해 고용되었 피츠버그 펭귄 및 토마스 Mandrycky 에 의해 고용되었 미네소타 야생).,그러나이 모델을 다루는 훌륭한 기사가있었습니다. Dom Luszczyszyn 에서 기사를 쓴 월,2015 년 하키 뉴스와에서 따옴표 AC 토마스,라이언 스팀슨과 코리 Sznajder 는 이야기에 대해 모델을하는 동안 계속 사용할 수 있습니다. 또한 이 문서에서는 부사장이 모두 포함 WOI 및 페리의 사이트는 동안 정말 대전-특정,그것은 흥미로운 읽기 당신의 아이디어를 타임라인(s)주변 공용 데이터입니다., 캠 로렌스의 환상적인”방법을 구축하는 경쟁자”시리즈의 사용 WOI 의 전쟁 모델을 커버하는 방법을 조직을 구축해야한 경쟁하고 팀이 있습니다. Original Six Analytics 는 여기에서도 모델에 대한 좋은 개요를 제공합니다.

Dawson Sprigings

언급했듯이,Sprigings 발표 자신의 전쟁 모델 2016 년 여름에 보관하고 현재에 걸쳐’16-17 시즌이다. While the5-part series 은,더 이상 사용할 수 없습니다 우리가 말할 수 있(메모리에서 많은 오래된 CSV)우리는 우리의 매우 좋은 아이디어가 어떻게 작동했다., 그것은 나타나는 이 모델은 비슷했 Jeremias 연주가의 실제 플러스 마이너스(RPM)메트릭을 평가하는 데 사용되는 플레이어 NBA 에서는 자체 기반으로 다양한 조정 플러스 마이너스 메트릭스와 변화(이에 덮여 있었다 우리의 RAPM 문서에서 다루게 될 것입 제 2 부뿐만 아니라). 그것은 것 모두를 현명하고 학대하는 경우 우리는 시도를 요약하 Sprigings 모델없이 공공 쓰기까지,그래서 우리는 것을 피하는 것.,

이 모델은 비슷했 WOI(는 유사한 다양한 야구 모델)에는 접근하면 게임으로 독립적으로”구성”및 이러한 결합에 도착하는 하나의 번호입니다. 그러나,WOI 의 모델이 구성되었으로 예측의 주요 초점으로,Sprigings 이 단계 더:을 강조했을 평가하는 플레이어 기반에 참 재능이나 진정한 값입니다. 이것은 sabermetrics 의 일반적인 개념입니다-플레이어의”진정한 재능”이 실제로 무엇인지에 대한 질문입니다., 으로 언급하고,이 모델은 현재 한번 시즌,그리고 생성되는 놀라운 금액의 콘텐츠 및 토론하는 동안’16-17 기(의 일부분이 조금은 더 이상 공공의 불행하게도). 이는 자주 간과된,주어진 시간에 시즌에 모델이었(에서 우리는 무엇을 기억하)구성을 평가하는 스케이트 타는 사람의 진정한 인재 수준에 동의 합계뿐만 아니라.

아직 활동중인 동안 Sprigings 의 전쟁 모델을 다룬 몇 가지 기사가 있습니다.

  • Arvind Shrivats 가 여기에서 다루었습니다.,
  • 우리(Josh and Luke)는이 모델을 사용하여 nhl 스케이터의 노화 곡선을 구성했습니다.
  • 우리는 또한 속도 통계를 사용하여 모델을 탐색했습니다.
  • Alex Novet 은이 모델을 사용하여 강하고 약한 링크 팀에 대해 논의했습니다.
  • 에 대한의 역사를 조금 전에 토론,여기에는 즉석에서 문서 매트 지팡이에 대한 논쟁을 둘러싼 Sprigings 모델서,2017.
  • 마지막으로 Sean Tierney 는 여전히 그것을 파헤 치고 싶다면 tableau 를 통해 사용할 수있는 데이터를 가지고 있습니다.,

Emmanuel Perry

Emmanuel Perry 의 모델은 현재 사용할 수있는 유일한 다른 라이브 모델입니다. 그는 여기 하키에서의 전쟁 아이디어에 대한 소개와 여기 방법론에 대한 심층적 인 설명을 모두 제공했습니다. 이 모델은 WOI 의 모델과 비슷한 방식으로 구성되어 있지만 샷과 위험 영역에 의존하는 대신 코르시카의 xG 모델을 사용합니다. 로 WOI 의 모델을 살펴보시기 바랍 둘 이상의 연결사로는 그가 더 나은 작업을 설명하는 그의 모델입니다., 페리는 공개적으로 이 모델이었지 할 수 있도록 구성되어 본질적으로 예측 또는 기술–그것은 아마도 최고의로 생각하는 것이다. 이 모델은 매일 사용할 수있는 시즌으로 인해 시간과 계산의 제약,그래서 모두 사용할 수 있는 데이터는 일반적으로 역사적인 자연에 있습니다.

몇 가지 메모

우리는 결정에,2018:A.)현재 우리의 전쟁에서 모델 RITSAC2018 년에 초점을 만들 수 있는 우리의 웹 사이트를 이 전쟁을 모형(다른 것들 중에서–www.evolving-hockey.com 다)또는 B.)작성 시리즈 전체 당신이 지금 읽고있다., 이후 우리는 참석 한 적이 없었 스포츠 분석 회의(중 수많은 다른 이유로)우리와 함께 갔는 옵션이 제공은 물론,이 시리즈의 타협했습니다. 우리가이 쓰기 업이’18-19 시즌에 잘 때까지 완료되지 않을 것이라는 것을 알았던 첫 번째 존재. 두번째이었다는 사실이 새로운 전쟁을 모는 것은 완전히 공개하고 우리도 그것을 설명하지 않고 적절한 참조를 위한 그것의 건설입니다. 이 두 가지 모두 실현되었습니다. 우리는 연속성을 위해 우리의 전쟁 모델을 참조한 몇 조각을 제시하고자합니다.,

  • 먼저 ritsac2018 프리젠 테이션 비디오 및 슬라이드(Ryan Stimson 과 Matt Hoffman 에게 큰 감사)에 대한 적절한 링크가 있습니다.
  • Arvind Shrivats 는 우리 모델과 Perry 의 모델 모두를 파고 들었던 Athletic(paywall)에 대한 훌륭한 전쟁 설명자를 썼습니다.
  • 운동을 호스팅 여러 가지 전쟁 기사/토론/토론으로 현재 공용 모델 각각의 범위(다시 모든 문은 paywalled)., 첫 번째는 twitter 에서 꽤 논쟁을 일으켰고,두 번째는 Brian MacDonald 를 특징으로했으며,세 번째는 Michael Schuckers 와 함께 동료 hg 작가 Ryan Stimson 이 큐레이팅했습니다.
  • John Fischer 는 8 월에 우리 모델과 Perry 의 모델을 모두 논의했습니다.
  • CJ Turtoro 는 2018 년 10 월에 우리 모델(또한 악마와 관련하여)에 대해 썼습니다.
  • 우리는(실제로는 그냥 조)에 기여하려는 문서에는 운동에 의해 작성된 샤이나 골드만는 레인저스의 중심지만 커버의 많은 질문들에 대한 모델과될 수 있는 방법을 사용/조회.,

우리 모델과 Perry 도 모두 살펴본 몇 가지 다른 기사가있었습니다. 그걸로 우리는이 시리즈를 끝내는 데 걸린 시간에 대해 사과해야합니다. 에서 언급한 바와 같이,우리가 선택,그리고 왼쪽으로 우리를 얻기 어려운 마감을 완료 모든 것을 알고,우선 순위는 것입니다. 그렇게 말하면서,다시 돌아 가자:야구.

야구전쟁

이 화제가 쓴 책,그것에 대해 대부분의 팀이 뭔가를 사용하는 것과 유사한 전쟁은 어느 정도,그리고 많은 것을 알아 훨씬 더 많은 이 주제에 대한 보다 우리 모두., 지만,우리에게 필요는 방법을 논의하기 위해 야구의 전쟁의 모델 작업(또는 적어도 하려고)간단하기 때문에 그들에 큰 영향을 미치는 모두 우리가 생각하는 방법에 대한 전쟁은 어떻게 우리 건설의 모델입니다. 또한,우리는 그것을 느끼는 것이 중요 우리는 명확히 그 사이의 연결 야구,하키는 방법과 전쟁 모델 존재할 수 있습니다 모두에서 스포츠입니다. 의 시작 부분에 이 작품,우리는 배치에 대한 간략한 요약의 다양한 공중 전 모델에서 야구(FanGraphs,야구,투자 설명서 야구를 참조 및 openWAR)., 물론 이들이 1-2 문장을 따옴표는 멀리에서 포괄적이지만,각각은 우리에게는 좋은 아이디어에 대한 그들은 모든 시도를 측정:총 가치 플레이어를 추가하는 그/그녀의 팀에 상대적인 보충 수준 플레이어에서 하나의 번호입니다.

이것은,그러나,우리가 NHL 에 대한 전쟁 모델을 구축에 접근하는 방법과 교차로의 비트를 제공합니다. If you haven’t noticed,가 있었던 작은 토론에서 야구의 전쟁 explainers(읽기:없음)에 대해서는 두 개의 중요한 개념 하키는 통계에 의존에 크게 반복성 및 predictiveness., 하키 통계 분야에서,반복 가능하거나 예측 가능한 메트릭이라는 아이디어는 기초가 된 것입니다. 즉,메트릭은 종종 하나 또는 둘 모두를 수행하는 능력에 대해”검증”됩니다. 에서 우리의 의견,주요 이유 Corsi(샷도)에 잡힌 되었고 이러한 기본적인 아이디어를 하키에서 작업할 수 있는 기능 때문에 더 나은 예측하는 팀이 승리합니다. 예상 목표는이 개념을 사용했습니다(Sprigings xG explainer). 그것은 많이하지 않는 경우를 연구하는 데 사용되는 방법에 현대적인 하키를 찾는 일을 언급의 중 하나 또는 둘 이러한 개념이 있습니다.,

으로 우리도 위에 보여줄,사전 작업으로 하키 전쟁이 동일한 사고로 핵심 측면이 어떻게의 전쟁 모델었습니다. 그리고 이것에 대한 아주 좋은 이유가 있습니다. 우리는 어떤 식 으로든이 접근법을 비판하거나 이것이 잘못되었다고 추측하려고하지는 않습니다. 이러한 개념에서 아주 중요합니다 어떻게 우리가 값을의 많은 측면의 게임,어떻게 우리가 우리 잡고는 거래로,행운 방법을 우리가 장소에서 신뢰의 선수 및 팀에 평가를 위해,목록은 계속된다.하지만 어떻게 재현성 및 predictiveness 맞으로 교체 위의 승리 하키에서?, 즉,바로 거기에-그 질문입니다.

야구전쟁의 모델은 자연에서 설명;으로 야구를 참조의 분량을 둔다,”아이디어 전쟁 뒤에 프레임워크가는 우리가 방법을 알고 싶다면 훨씬 더 나은 선수가 보다 선수는 일반적으로 사용할 수 있는 그것을 대체하기 위하여 플레이어입니다.”-또는-로 FanGraphs 개요 그것을 두고”전쟁을 의미하지 않는 완벽한 정확한 표시 플레이어의 기여하지만,오히려 예상의 자신의 값이다.,”이 두 가지로 풀어야 할 것이 많지만,FanGraphs 의 인용문의 마지막 부분은 야구의 전쟁 모델의 핵심 측면 인 현재까지의 가치입니다. 이것을 좀 더 웅변 적으로 표현하기 위해 야구 안내서에 연기합시다. 2013 년에 BP 는 재 작업 워프 시리즈를 발표했습니다-그것은 믿을 수 없습니다(파트 1,파트 2,파트 3,파트 4,파트 5). 이 시리즈에 대한 소개에서 콜린 와이어스는 새로운 전쟁 모델로 몇 가지 목표를 설명했습니다. 이것은 세 번째 목표였습니다.

“우리는 플레이어가 무엇을했는지 알고 싶습니다., 통계의 기술적 용어를 사용하기 위해 주어진 기간 동안 플레이어의 실적을 표본이 아닌 모집단으로 봅니다. 그 샘플을 천 번 재검토하면 그 플레이어는 많은 일을 할 수있었습니다. 다른 샘플을 보면,이 플레이어가 다른 일을했을 가능성이 매우 높습니다. 그것은 중요하지 않습니다. 우리는 플레이어가 할 수 있었던 것에 관심이 없지만 실제로 한 일에 관심이 있습니다.”

거의 모든 5 개의 목표 Wyers 낳는 이 시리즈에서(1 부)은 어떻게 우리 모두에 대한 느낌을위한 전쟁습니다., 우리가 무슨 노력을 입증하는 여기에는 지금까지,되는 연결을 끊는 것 사이에 전쟁에서 야구하고 전쟁이 무엇을 하키에서해야합니다. 지 않는 동안 모든 전쟁 모델 또는 이와 유사한 하나의 숫자를 개발 방법에서 지금까지 하키는 락에서 이러한 아이디어 또는 개념은 중요한 공공 야구전쟁 모델를 개최,그들의 대부분니다. 의 말해,그들이 뛰어는 우리가 될 것 이라고 예상되는 교체 위의 승리 모델은 아마도 뭔가 하는 유사한”최신 자”메트릭스에서 BP 의 새로운 WARP(DRA,DRC+)., 또는 새로운 Statcast 데이터를 xWAR 유형 모델에 추가로 통합 할 수도 있습니다. Dave 카메론이 논의 게시물에 Fangraphs 두 여름 전에 새로운 Statcast 데이터 시작했습니다. 그것은 매혹적인 읽기로 그것은 매우 비슷한 질문을 우리는 무엇을 해결하고 있기(도 없이로 소문이 향후 추적 데이터 플레이어!)., 카메론의 결론을 느끼는 매우 관련이 있습니다.

그 동안 Statcast 많이 보유하고 약속 개선을 위한 투구하고 방어적 측면의 구성 요소 점점 점점 더 세분화된 타격 데이터 수 있습력이 우리를 다시 묻는 우리가 무엇을 원하는 전쟁을 수 있고,무엇을의 목표는 모델입니다. 여기에는 분명한 정답이 없으며,그 이유는 항상 전쟁을 계산하는 여러 가지 방법이있을 것입니다 중 하나입니다.,

“이 없는 명백한 정답은”여기서 중요한 점을 강조의:여러 전쟁 모델 존재할 수 있습니다 모든 스포츠에서 각각 다른 프레임워크를 기반으로 다 철학이 있습니다. 하키의 이전 전쟁 모델은 예측과 진정한 재능 평가에 중점을 두었습니다. 그러나 우리는 그 전화를 조금 뒤로 돌리고 야구에서 정의 된 것과 더 일치하는 모델을 만들고 싶었습니다. 우리는 처음부터 끝까지 설명적인 전쟁 모델을 만들려고 노력했습니다. 이것은 예측이 아니라는 것을 의미하지 않으며,단지 우리가 예측인지 여부를 신경 쓰지 않는다는 것을 의미합니다.,

철학과 목표를

공용 전 모델에서 야구하는 본질적으로 설명하다–그들은 무엇을 측정 플레이어았다;어떻게 플레이어가가치 또는 공헌에서 자신의 팀에 주어진 기간에는 직접 관계는 무엇인지 다시 승 게임(실행)., 대체로,전쟁을 걱정하지 않 반복성 또는지 자체적으로 예측(이 있다 물론 예외 여기에 인스턴스에 대한 FanGraphs’버전을 사용하여 필딩 독립적인 피칭(FIP)에 대한 피칭 전쟁 대신의 시대/RA9 방법 야구를 참조지 않으면 그것은 더 나은 계좌에 대한 투자의 무능력에 영향을 주어 그 뒤에). 이 아이디어는 하키 통계 커뮤니티의 많은 협약에 어긋나는 아이디어이지만,그 핵심에서 전쟁은 설명적인 측정 기준입니다. 이 사실을 감안할 때,우리가 선택에 직면의 구조와 우리 model:우리는 무엇을 하는 이?, WOI 가 만든 원래의 전쟁 모델은 단순하게 유지하기 위해 이런 식으로 접근했습니다. 이 인용해 위의 그러나 우리는 그것을 느끼는 것이 중요 우리는 이것을 강조하십니다.

이 시스템으로 즉,새로운 정보의 본질 시스템에 영향을 미쳐야만 하는 우리의 추정됩니다. 이를 기반으로 예측 아이디어는 지난 성능을 표시합니다(즉각)미래;나의 유일한 예외가 될 것이라면 우리가 배운 편견의 데이터에서는 필요한 수정 사후에 이를 공지합니다.,

명확하게 하키는 매우 임의의 스포츠 행운의 주요 요소는 큰 역할을 한 플레이어에서의 공헌하거나 값입니다. 종종 플레이어는 한 시즌의 긴 스트레칭(때로는 풀 시즌)에 대해”진정한 재능”수준 이상의 성능을 유지할 수 있습니다. 이것은 확실히 문제가됩니다. 그러나 야구는 종종 그 차이가 아니다–행운뿐만 아니라 플레이어의 성능에 중요한 역할을한다. 전쟁과 하나의 번호를 메트릭스에서 NHL 었(고),대부분의 경우,관련 자신의 능력을 가진 미래의 성능을 예측하거나 평가하는 진정한 재능이다., 이러한 아이디어를 매우 중요,우리가 전쟁을 모델로 시도하는 잘 캡처 플레이어의 실제 값–날짜 필요를 평가하 NHL 선수이다. 여기가 우리의 목표와 이 model:

  • 우리는 우리 모델을 만들려는 것이고,우리가 할 수 있는 최대한의 노력을 평가하는 방법 플레이어에서 NHL 에 기여하는 스케이팅 또는 골키퍼의 팀이 있습니다. 이 모델은 시스템을 커버해야의 많은 측면으로 게임을 우리는 우리에 대하여 설명할 수 있습,조정을 위해 모든 상황과 상황을 조정하고,적절한 동료(낮은 정도)경쟁입니다., 우리는 플레이어가 팀에 추가하거나 기여한 가치를 가장 잘 격리하고 특성화하는 숫자(또는 숫자)를 원합니다.
  • 우리는 가능할 때마다 목표를 우리의 방법(들)의 기초로 사용하려고 노력할 것입니다. 야구와 마찬가지로,우리는이 모델이 승리에 직접 묶기를 원하며,목표는 팀이 게임에서이기는 방법입니다.
  • 더 나은 도움말을 팬들과 분석이 이해하 모델,우리가 원하는 시스템을 업데이트 및 유지 매일 전쟁 숫자에 시즌이다., 면서 작은 샘플의 전쟁 번호가 문제가 있는 것이 중요 우리는 등 팬들과 분석의 진행 상황을 확인할 수 있습니다 선수는 시즌 내내고 평가하는 방법을 모두 모델는 기능과 말하는 것에 대해 플레이어 성능이 일상.
  • 이 모델은 참전 용사를 평가하는 것과 같은 방식으로 신인 선수와 처음 NHL 선수를 평가할 수 있어야합니다. 그에 주어진 우리의 목표는 이 모델은 가장 잘 설명하고 할당 값을 주어 플레이어의 성능,이 없어야에서 차이를 평가 하는 선수들의 많은 년을 보유하고 있 NHL 경험에 대 한 사람이 없 NHL 경험이다.,
  • 우리는 할 수 있어야 분석-내부 측면의 모델에 대한 컨텍스트를 제공하기 위해 어떤 플레이어에 수하거나 구성 요소(s). 다시 말해,이 모델은 완전히 검은 색 박스형이거나 해석 할 수 없어야합니다. 이 어려울 수 있습니다,우리는 우리가 기능을 조사하는 이유는 플레이어의 전쟁(또는 특정 구성 요소에)잘못된 부분이 없는지 확인 않습니다.
  • 그리고 마지막으로,동시에 조금 사소한 우리가 이 같은 모델을 맞추고 더 나은 트랙 스케이트 및 골키퍼해야 하는 승리 end-of-year awards., 궁극적으로 전쟁은 플레이어의 총 기여도에 대한 데이터 기반 분석이어야합니다. 그것은 단지 하트 트로피,예를 들어에 기초해야한 모델을 평가하는 완전한 성능의 플레이어에서는 주어진 시즌이다.

이러한 목표를 모두 언급 한 결과,우리가 여기서 분명히하는 것이 중요합니다. 우리는 이전 하키 전쟁 모델을”예상 전쟁”모델로 어느 정도 묘사했습니다. 이것은 나쁜 일이 아닙니다–실제로 하키에서 발생하는 운과 분산의 양을 감안할 때 더 나은 옵션 일 수 있습니다., 그러나 우리의 눈에는 우리가 만들려고 시도한 것과 같은 모델을 구축하는 데 많은 이점이 있습니다. 전쟁에 대한 좋은 점은 그것이 프레임 워크라는 것입니다-하나의 올바른 버전이 없습니다. 병렬 모델,특히 설명 대 예측 버전은 플레이어 평가에 대한 더 많은 통찰력을 허용합니다. 우리는 미래에 이런 식으로 아무것도 보이지 않는 다른 버전을 만들 수도 있습니다!,

이 부분에서,우리는 덮 역사의 일부에서 발견되기 전에 하키는 작업의 일부를 설명하는 차이점에서 야구,하키의 각각의 철학,그리고 설명하는 우리의 목표에 대한 우리의 전쟁 모델입니다. 그 길을 따라 우리는 다음 두 부분에서 논의 할 내용과 모두 관련이있는 꽤 많은 기사에 연결했습니다. 여기에 참조 된 내용을 읽을 시간이 좀 걸릴하시기 바랍니다. 우리는 전쟁의 역사,이론 및 철학을 이해하는 것이 매우 중요하다고 느낍니다. 2 부에서는 모델이 어떻게 구축되는지에 대한 전체 과정을 다룰 것입니다., 3 부에서 다룰 내용은 다음과 같습니다 보충을 레벨 변환을 일부 추가적인 개념에 관한 결정을 내리는 길을 따라,그리고 시도하는 넥타이 모두 함께 정상적으로!피>

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