어떻게 도움이 당신의 자녀가 전문가 게이머

출처:artubr/플리커

경우에 당신은 아동이 낭비하는 자신의 시간과 마음을 화면의 앞에,당신은 혼자가 아닙니다. 과도한 스크린 시간은 많은 제 1 세계 국가에서 부모들 사이에서 가장 중요한 건강 문제로 간주됩니다.

그러나,대부분의 아이들이 너무 많이 지출의 자신의 시간을 가진 화면이 발생 하지 않은 의학적 또는 정신적 건강 문제 때문에 비디오 게임을 재생 또는 매력적인 소셜 미디어., 대신에,더 큰 문제는 화면에서 다른 이익을 방해하는 건강한 균형을 재생하는 규정을 포함한 물리적,사회적,창의적이,그리고 구조화되지 않은 활동입니다. 또한,많은 부모들은 아이들이 일의 미래를 준비하지 않는 활동에 종사하고 있다고 걱정하고 있습니다. 한편,수백만 명의 아이들이 전문 비디오 게이머가되기위한 희망을 품고 있습니다.

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이후 계속되지만 우리가”노인”이 틀렸다면 어떨까요?, 2020 년 2 월 23 일 뉴욕 타임스 매거진에 실린 기사는 미래의 작업에 전념 한 비디오 게이머가 향후 고용에 적합 할 수 있음을 시사합니다. “전자 스포츠에서 수십억을 만드는 방법”이라는 기사는 성공적이고 부유 한 게이머가되기위한 길을 설명합니다. 이것은 매우 가능성이 남아—프로 운동 선수가되는 측면에서 그것에 대해 생각합니다. 그러나 전자 스포츠 산업의 미래와 그 안에서 일자리 기회가 급성장하고 있습니다.,

우리의 대부분을 포함하여 아이들을 생각하는 사람들의 생계에서의 전자 스포츠 장점에서 경쟁력있는 e-스포츠 또는 거대한 유튜브에서 다음 또는 바랍니다. 전문가들에서 전자 스포츠 수 있는 두 가지 범주로 나누어 경쟁력있는 프로 재생 e-스포츠 팀 또는 라이프 스타일 게이머입니다.

경쟁력있는 전문가에 최고 수준을 벌 수 있습을 통해 수백만의 재생,보증 및 보조 기회입니다. 예를 들어,Fortnite 월드컵에서 3,000,00 달러를 획득 한 16 세의 Kyle Giersdorf 는 자체 관리 회사를두고 있습니다., 경쟁적인 프로는 팀이 프로 스포츠에서 경쟁하는 방식으로 팀에서 경쟁하는 프로 운동 선수로 가장 잘 생각됩니다. 최고 전문가가되기 위해서는 코칭,교육 및 일일 스크리밍의 시간과 시간이 필요합니다. 그것은 또한 포함 한 자연적인 재능과 같은 빠른 반사,빠른 처리 속도,능력하는 프로세스가 여러 층의 정보를,좋은 의사 결정,비전,그리고 더 있습니다.,

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출처:립 Mallis/플리커

라이프 스타일이머 대조적으로,연예인이 사용하는 유튜브와 트을 구축 팬니다. 예를 들어,타일러 코티지,침 더 잘 알려진 대로 닌자,널리 알려져 트,그 이상 22,000,000 가입자 보 라이브 액션과 동영상의 그런데 제 재생합니다. 그는 이전 전문 Halo 플레이어들의 많은 마케팅 기술는 확장을 자신의 범위를 넘어 게임입니다., 가장 성공적인 깃발은 연간 수백만 달러를 벌 수 있으며,게임에 능숙해야하지만 반드시 엘리트 선수 일 필요는 없습니다. 그들은 본질적으로 관객에게 매력적이어야하고,재미 있고,초초하고,숙련되고,관계가있는 공연자입니다. 아이들 보고서는 많은 자신이 좋아하는 youtube 사용자와 게이머들은 사람들이 그들은 그들과 어울리로 친구들. 라이프 스타일 게이머는 종종 유튜브에서 그들을 보는 아이들에 의해 역할 모델로 생각됩니다. 그들은 사이트의 광고,머천다이징(“머치”),후원 및 브랜드 창설을 통해 돈을 벌 수 있습니다., 라이프 스타일 게이머는 수백만 명의 추종자에게 주요 영향력입니다. 자녀가이 분야 중 하나에서 성공적인 전자 스포츠 전문가가 될 것이라고 확신한다면 아마도 잘못되었을 것입니다. 최근까지 성공적인 경쟁 전자 스포츠 프로가 될 가능성은 프로 축구 선수가되는 것보다 10,000 명 중 약 1 명이었습니다. 유명인 라이프 스타일 게이머가되는 것은 최고 수준에서도 드뭅니다., 확률이 더 얻을 것이로 게임이 더 인기있는 새로운 리그 및 이벤트 개발,하지만 미래에서 경력의 e-스포츠에서 광범위한 산업입니다.

parallels 작업에서 전문적인 지팡이 및 공 스포츠 시작되는 다양:수 게임 플레이어와 시청자들의 전자 스포츠를 만드는 전통적인 스포츠처럼 보이죠. 하나 추정하는 보고서가 있 2.3billion 이머는 동안,전 세계적으로 다른 예측 총 관객을 위한 전자 스포츠 이벤트에 645 만 명 2022., 라이브 이벤트,pay-per-view 네트워크,라이브 스트리밍을 그릴 수백만의 시청자들,그리고 이러한 모든 필요한 팀 직원의 생산. 는 동안에만 년 전에 아이들을 사랑하는 비디오 게임 제한되었에 대한 꿈이 되 비디오 게임 디자이너 검사자 또는 기회가 자꾸입니다.

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출처:Dota2 국제/플리커

성장하고의 정당성은 e-스포츠에서 볼 수 있습 교육입니다. 대학은 전자 스포츠에서 학위 프로그램을 제공하기 시작했습니다., 170 개 이상의 대학과 대학이 전자 스포츠 팀을 후원하고 있기 때문에 최고 선수를위한 장학금은 이제 일반적입니다. Patrick 오캄포,감독 회원의 판매 및 서비스에 국가 협회의 대학생들의 e 스포츠(NACE),설명합니다 e-스포츠 경력으로 경로에 관심 있는 학생들에게 컴퓨터 과학,비즈니스,그래픽 디자인,쓰기. 그분은 최근 열람의 전자 스포츠 작업에 상장 Indeed.com 을 포함하여 미디어,쓰기,마케팅,관리,방송,인적 자원,그리고 발표., 역할과 같은 코치는,관리자,플레이어 에이전트,소셜 미디어 전문가 및 이벤트 감독은 이미 필요합니다.

어쩌면 이 모든 아이들이 놀런데 제 6,8,10 시간 하루에 알고 있는 우리가 알 수 없거나 또는 최소한으키고 있는 산업은 성장하고 있습니다. 그러나 이것은 비디오 게임에 하루에 10 시간을 보내는 것이 좋지 않습니다. 그것이 최선이 될 수 있습니다에 대해 생각하는 과도한 게임 플레이의 측면에서 아이들과 집착을 받고 더 나은 스포츠에 이러한으로 농구 또는 시간을 보내를 듣기,쓰기,습니다., 되는 동안 높은 지급 전문적인 연기자 중 하나에서의 이러한 활동은 매우 가능성이 아이의 관심과 의지를 작동 하드에서 점점 더 좋은 뭔가 적용될 수 있었습의 다른 지역들이 생활고를 형성할 수 있습니다 평생의 관심입니다.

강박 관념의 관심 영역으로서의 비디오 게임은 몇 가지 독특한 관심사를 제시합니다. 이것은 상대적으로 새로운 활동을 위해 부모님을 모니터링 및 내에서 중독성을 자연의 게임에 걸린 아이들부터 다른 건강한 활동입니다., 그러나,만약 우리가 읽을 수 있는 찻잎의 미래는 매력을 가진 게이밍 및 전자 스포츠 수 있는 좋은 경로에 대한 작업을 준비합니다. 부모를위한 열쇠는 전자 스포츠에 대한 자녀의 매력을 이해하면서 다양한 다른 관심사를 기대하고 지원하는 것입니다. 이 균형은 달성하기 어렵다,나는 전자 스포츠에 내 지속적인 시리즈에서이를 해결한다.

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