les règles de fléchettes

Description

de loin la conception la plus couramment utilisée de la planche de fléchettes aujourd’hui est la planche « horloge » ou « triples » et c’est la seule planche qui sera considérée dans ces instructions. Une bonne planche doit être fabriquée à partir de fibres végétales et s’appelle une « planche à poils ». Le motif sur la carte est délimité par le fil et la teinte. Il se compose d’un cercle de 20 segments numérotés de 1 à 20 de manière apparemment aléatoire., Au centre se trouve un petit cercle noir appelé « bullseye » et, entourant celui-ci, un mince anneau rouge appelé l’anneau 25. Les segments s’étalent à partir de cet anneau brisé seulement par l’anneau « triple » environ à mi-chemin vers le bord et l’anneau « double » qui marque le bord du cercle. Ainsi, par exemple, si une fléchette atterrit dans le segment marqué 14 et se trouve dans l’anneau des aigus, un « treble 14 » a été marqué.
chaque joueur a 3 fléchettes qui sont avant-lesté, volées, armes de quelques pouces de long avec une pointe pointue.
la planche est placée de telle sorte que le milieu du bullseye soit 1.,73 m (5 pieds, 8 pouces) au-dessus du sol. Les joueurs doivent se tenir derrière un bloc horizontal surélevé appelé  » Oche « (prononcé » okky ») de 38 mm (1 1/2 pouces) de haut, bien que toute marque au sol fasse l’affaire pour le jeu occasionnel. L’avant de l’oche doit être à 2,37 m (7 pieds, 9 et 1/4 pouces) de l’avant de la planche.

501 et 301

la Plupart des matchs professionnels sont « 501 up ». C’est le plus simple des jeux. Chaque joueur commence avec un score de 501 et se relaie pour lancer 3 fléchettes. Le score pour chaque tour est calculé et déduit du total des joueurs., Bullseye marque 50, l’anneau extérieur Marque 25 et une fléchette dans l’anneau double ou triple compte double ou triple le score du segment. L’objectif est d’être le premier joueur à réduire le score à zéro, la seule réserve étant que la dernière fléchette lancée doit atterrir en double ou de l’œil de bœuf.
Si un joueur réduit le score à 1 ou passe en dessous de zéro, le score est buste, ce tour se termine immédiatement et le score est retourné à ce qu’il était au début de ce tour. par exemple, si un joueur a 32 à sortir et que la première fléchette est un 16, la seconde est un 15, le joueur est buste et le score est ramené à 32., Donc, au dernier tour, il n’est pas nécessaire de lancer les 3 fléchettes – un joueur peut gagner avec la première ou la deuxième fléchette du tour.
parce qu’un joueur qui manque un double ciblé est susceptible de marquer le simple de ce segment, les bons joueurs tentent de se laisser avec un nombre répétablement bissectable tel que 24 ou le plus idéalement 32 – double 16. Ainsi, par exemple, si un joueur a un double 16 à gauche, et frappe un 16, Il a un double 8 à gauche et s’il frappe ensuite un 8, Il a un double 4 à gauche et ainsi de suite – c’est avantageux car aucune fléchette supplémentaire ne doit être lancée afin de réduire le score à un nombre pair…, Il arrive si souvent que les gens réduisent leur score à 1 (généralement en visant le double 1), Certaines personnes jouent une règle très officieuse appelée « diviser le 11 ». Cette règle dit que lorsque le score est réduit à 1, au lieu de faire faillite, le joueur doit « diviser le 11 » en lançant une fléchette entre les deux numéros formant le numéro 11 sur le bord du plateau. C’est délicat.

301 se joue exactement de la même manière mais les joueurs commencent le jeu avec 301. Certains jeux nécessitent un double pour commencer à marquer ainsi que pour terminer le jeu.,
lorsque le score descend en dessous de 171, les joueurs professionnels connaissent les chiffres à viser afin de vérifier en un seul tour avec 3 fléchettes. Voici un tableau de ces combinaisons. Certains scores ont plusieurs options de départ, mais dans la plupart des cas, nous ne montrons que le meilleur:
Pour tous les nombres inférieurs à 146, Il y a au moins 3 combinaisons de départ.

Autour de l’Horloge

Un jeu populaire joué pour le plaisir est « Autour de l’Horloge ». En cela, chaque joueur se relaie pour lancer 3 fléchettes et est nécessaire de lancer une fléchette dans chaque segment à partir de 1 jusqu’à 20, puis de terminer avec le 25 et bullseye., Les joueurs doivent commencer par 1 et ne peuvent pas passer au numéro suivant tant qu’une fléchette n’a pas été lancée avec succès sur le segment cible actuel. Les Doubles et les triples sont ignorés. Premier joueur à frapper toutes les cibles, puis terminer avec la bulle gagne.

Cricket

Il y a un certain nombre de jeux joués avec un jeu de fléchettes qui sont basés sur d’autres jeux de pub et c’est le plus commun d’entre eux. Chaque joueur prend tour à tour pour lancer 3 fléchettes comme d’habitude.
pour commencer, les joueurs lancent une pièce de monnaie pour décider qui bat en premier., Le joueur au bâton commence et, pendant chaque tour, tente de marquer autant de points que possible en utilisant le système de notation 501 habituel. Lorsque le joueur au bâton marque plus de 40 points dans un tour, le nombre de points au-dessus de 40 est ajouté au score de ce joueur. par exemple, si le joueur au bâton marque 58, 18 points (courses) sont ajoutés à ce score des joueurs. Sinon, le joueur au bâton ne marque rien.
Le joueur adverse est considéré comme bowling et ce joueur ne vise que le bullseye. Le joueur de bowling marque 2 guichets pour le bullseye et 1 guichet pour le 25 anneau., Les joueurs se relaient jusqu’à ce que le joueur de bowling lance une fléchette qui marque le 10ème guichet. À ce moment-là, les rôles sont inversés et l’autre joueur a une « manche » (tour au bâton). Le jeu doit se terminer lorsque les deux joueurs ont joué deux manches chacun, à quel point le Joueur avec le score le plus élevé a remporté le match.
Si le joueur au bâton doit atterrir une fléchette dans le bullseye ou 25 anneau, le joueur au bâton perd un guichet ou deux en conséquence. Si le joueur de bowling lance une fléchette qui n’atterrit pas dans le tableau, 20 « extras » sont attribués au côté du frappeur.,
Pour les joueurs moins qualifiés, le jeu peut être rendu plus facile dans une variété de façons. Voici quelques suggestions:

  • Chaque manche se compose de moins de guichets par exemple 4.
  • La cible d’un guichet peut être modifié pour être les segments 16, 17, 18, 19 et 20.
  • Les joueurs frappeurs marquent le montant absolu à chaque tour plutôt que le montant au-delà de 40.

Killer

C’est le jeu le plus populaire pour les grands groupes, et il est bon de swift plaisir. Il y a des variations mais c’est le jeu de base.,
pour commencer, un ordre de jeu est décidé, et chaque joueur lance une fléchette « bad-handed » (les joueurs gauchers jettent droitiers et vice-versa) au plateau pour décider de leur nombre. Évidemment, si une fléchette manque ou frappe un numéro déjà alloué, le joueur tente à nouveau. Chaque joueur se voit attribuer un nombre de vies défini (généralement 5) et doit généralement mettre une petite mise dans un pot. C’est une bonne tactique pour éviter d’être adjacent à quelqu’un elses nombre.,
les joueurs commencent par se relayer pour viser leur numéro alloué, marquant une vie pour chaque fléchette qui le frappe, 2 vies pour un double et 3 vies pour un triple. Une fois qu’un joueur a marqué 5 vit, ce joueur est un « tueur » jusqu’à ce que quelqu’un d’autre déduit une ou plusieurs vies de son score. Cependant, un joueur doit obtenir exactement 5 vies pour devenir un tueur, s’il dépasse, alors son score est déduit du montant dépassé., Par exemple, si un joueur est sur 4 vies et frappe un triple de son nombre, la première des 3 vies marquées porte le joueur à 5 mais les 2 vies restantes sont déduites – le résultat final est donc un score de 3 vies.
une Fois qu’un joueur est un tueur, ils visent à l’un des autres joueurs numéros. Chaque fois qu »ils le font, le nombre approprié de vies est déduit du score du Joueur victime. Quand un joueur est réduit à moins de 0, ce joueur est hors du jeu., Par exemple, si un joueur a 1 vie et un tueur frappe le double du nombre de ce joueur, le score de ce joueur est réduit à -1 et il est hors du jeu.
Le dernier joueur à gauche dans le jeu est le gagnant et recueille le pot.

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