mwichary på Flickr
i Dag er programmer som Scratch, Alice, Tynker, Hopscotch, Codea, og andre la barna lage ting. Men det er en vesentlig forskjell på å være laget om hvordan barn bruker datamaskiner på skolen og hjemme.
Siste måneden, en tweet fra dette magasinet for å fremme en artikkel om LOGOEN programmeringsspråk bedt om en leser @HackerJimbo å tilby en link til en MIT-papir fra 1971 av Seymour Papert og Cynthia Salomo, 20 Ting å Gjøre Med en Datamaskin.,
det er Noe jeg hadde gått glipp av papiret når jeg forsket på min LOGO artikkelen. Noe som er uheldig. Papiret gjør et poeng fortsatt gyldig førti år senere:
«Når folk snakker om datamaskiner i utdanning som de ikke alle har det samme bildet i tankene. Noen tenker på å bruke datamaskinen til å programmere ungen, andre tenker på å bruke barn til å programmere maskinen. Men de fleste av dem har minst dette til felles: en transaksjon mellom datamaskinen og ungen vil være noen form for «samtale» eller «spørsmål og svar» i ord eller tall.,
I den virkelige verden datamaskiner er brukt på mange forskjellige måter. Noen er programmert til å fly; ikke for å fortelle en menneskelig pilot hva du skal gjøre, men å dra i spaker med sine egne elektro-mekanisk effektorer og til å lese høyder, airspeeds og hva-ikke med sine egne elektroniske sensing enheter. Datamaskiner er programmert til å generere musikk eller tilstand hunder ved å ringe bjeller og levere kjøtt pulver mens den moderne dag Pavlov er lykkelig sover., Noen datamaskiner er programmert til å styre dreiebenker og fresemaskiner i industrielle anlegg, andre generere bilder for animert film tegneserier.
Hvorfor skulle datamaskiner i skoler være begrenset til å beregne summen av kvadratene av de første tjue oddetall og lignende såkalte «problem-solving’ bruker? Hvorfor ikke bruke dem til å produsere noe action?»
Papert og Salomo argumentere datamaskiner og databehandling er brukt til å «…underviser i de samme gamle ting i tynt forkledd versjoner av den samme gamle måten.,»LOGOEN språk ble opprettet for å la barna bruke programmering og datamaskiner til å gjøre kreative ting, ikke bare rote aktiviteter. Språket er både en enkel måte for barn å skape handlinger, ofte gjennom en skilpadde avatar, samt løse voksen problemer med andre funksjoner av språket.
i Dag er programmer som Scratch la barna lage ting. Men det er en vesentlig forskjell på å være laget om hvordan barn bruker datamaskiner på skolen og hjemme.
I en artikkel Programmering i Barnehage, Marina Umaschi Øl peker på forskjellen mellom en lekegrind og en lekeplass., En lekegrind er inneholdt og kontrollert, vanligvis av voksne. Barn i en lekegrind få en begrenset opplevelse av å spille. En lekeplass er et stort område hvor barna er fri til å vandre rundt og utforske. Voksne kontroll lekeplassen, men i en mindre inngripende måte. Barna oppleve mer. De er tvunget til å angi deretter løse problemer på en lekeplass. De kan være alene eller leke med andre barn.
Programmer som Scratch jobbe godt for barna fordi de tilbyr en lekeplass der barna kan eksperimentere og feile enkelt med liten skade. Sagt på en annen måte, disse verktøyene belønning gjentatt bruk og klikke på sine knapper., Tilsyn av en voksen hjelper, men er ikke nødvendig.
Denne utgaven av magasinet er for det meste om undervisning barn informatikk og programmering, to emner du kanskje tror ikke gjelder for barn alderen 3-7. Det er imidlertid minst to læreplaner tilgjengelig for å gi veiledning for lærere og foreldre. Og det er et stort utvalg av leker for å hjelpe barn vokse opp til å bli kreative mennesker som jobber godt sammen med andre.
Som du plukke leker for barna, eller lære dem, husk at skillet mellom en lekegrind og en lekeplass. Og spørsmålet verktøy som rett og slett lære det samme gamle ting på en helt ny måte., Informatikk og programmering er relativt ny til skoler. Det er en mulighet til å finne ut hva som er spesielt med disse disipliner, og for å dele dem med barn på kreative måter.