beanz Revista (Română)

mwichary pe Flickr

Astăzi programe cum ar fi Zero, Alice, Tynker, Sotron, Codea, și ceilalți copii să creeze lucruri. Dar există o distincție cheie care trebuie făcută cu privire la modul în care copiii folosesc calculatoarele la școală și acasă.luna trecută, un tweet al acestei reviste pentru a promova un articol despre limbajul de programare al LOGO-ului a determinat un cititor @HackerJimbo să ofere un link către o lucrare MIT din 1971 de Seymour Papert și Cynthia Solomon, 20 de lucruri de făcut cu un Computer.,

cumva mi-a fost dor de hârtie când am cercetat articolul meu LOGO. Ceea ce este regretabil. Lucrarea face un punct încă valabile patruzeci de ani mai târziu:

„Când oamenii vorbesc despre computere în educație nu toți au aceeași imagine în minte. Unii cred că de a folosi computerul pentru a programa copilul; alții cred că de a folosi copilul pentru a programa computerul. Dar majoritatea au cel puțin acest lucru în comun: tranzacția dintre computer și copil va fi un fel de „conversație” sau „întrebări și răspunsuri” în cuvinte sau numere.,

în lumea reală computerele sunt utilizate în mai multe moduri diferite. Unele sunt programați să zboare avioane; să nu spun un pilot uman ce să facă, dar pentru a trage pârghii cu propriile lor electro-mecanice efectori și să citească altitudini, airspeeds și ceea ce-nu cu propriile lor electronice de detectare a dispozitivelor. Calculatoarele sunt programate să genereze muzică sau să condiționeze câinii, sunând clopote și livrând praf de carne, în timp ce Pavlov este fericit adormit., Unele calculatoare sunt programate pentru a controla strunguri și mașini de frezat în instalații industriale; altele genera imagini pentru desene animate de film.

de Ce atunci ar trebui să computere în școli se limiteze la calcul suma pătratelor dintre primele douăzeci de numere impare și similare, așa-numitele „rezolvarea problemelor” folosește? De ce să nu le folosiți pentru a produce o acțiune?”

Papert și Solomon susțin computerele și computerele sunt folosite pentru a ” …învăța aceleași lucruri vechi în versiuni subțire deghizate ale aceluiași mod vechi.,”Limbajul LOGO-ului a fost creat pentru a permite copiilor să folosească programarea și calculatoarele pentru a face lucruri creative, nu doar activități. Limba este atât o modalitate simplă pentru copii de a crea acțiuni, adesea printr-un avatar de broască țestoasă, cât și de a rezolva problemele adulților cu alte caracteristici ale limbii.programele de astăzi, cum ar fi Scratch, permit copiilor să creeze lucruri. Dar există o distincție cheie care trebuie făcută cu privire la modul în care copiii folosesc calculatoarele la școală și acasă.într-un articol de programare în grădiniță, Marina Umaschi Bers subliniază diferența dintre un loc de joacă și un loc de joacă., Un țarc este conținut și controlat, de obicei de către adulți. Copiii dintr-un loc de joacă au o experiență limitată de joc. Un loc de joacă este o zonă mare, unde copiii sunt liberi să se plimbe și să exploreze. Adulții controlează locul de joacă, dar într-un mod mai puțin restrictiv. Copiii experimentează mai mult. Sunt forțați să definească apoi să rezolve problemele pe un loc de joacă. Ei pot fi singuri sau se pot juca cu alți copii.programele precum Scratch funcționează bine pentru copii, deoarece oferă un loc de joacă unde copiii pot experimenta și eșua ușor, cu puțin rău. Pune un alt mod, aceste instrumente recompensa utilizarea repetată și făcând clic pe butoanele lor., Supravegherea adulților ajută, dar nu este necesară.

Acest număr al revistei este cea mai mare parte despre predarea copii informatică și programare, doi subiecți ai putea crede că nu se aplică la copii de varsta 3-7. Cu toate acestea, există cel puțin două programe disponibile pentru a oferi îndrumare profesorilor și părinților. Și există o gamă largă de jucării pentru a ajuta copiii să crească pentru a fi oameni creativi care lucrează bine cu ceilalți.

pe măsură ce alegeți jucării pentru copiii dvs. sau îi învățați, amintiți-vă distincția dintre un loc de joacă și un loc de joacă. Și instrumente de întrebare care pur și simplu învață aceleași lucruri vechi într-un mod nou strălucitor., Informatica și programarea sunt relativ noi pentru școli. Este o oportunitate de a găsi ceea ce este special despre aceste discipline și de a le împărtăși cu copiii în moduri creative.

Aflați mai multe

20 lucruri de făcut cu un Computer (Papert, Solomon)

Programarea în grădiniță (pp 7-8)

de ce copiii iubesc zgârieturile: le permite să eșueze într-un mod în care părinții lor nu

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *