Tabou pour les Enfants des Règles de Jeu

Composants

  • 240 Tabou pour les Enfants cartes
  • plateau de Jeu
  • 2 Pions
  • sablier
  • Grincer
  • Instructions

le but du Jeu

Être la première équipe à atteindre les Étoiles de l’espace sur le terrain de jeu en deviner le plus de mots.

configuration

  • former deux équipes. Il doesn t importe si une équipe a un joueur de plus que l’autre., Les coéquipiers sont assis ensemble, face à l’autre équipe.

  • placez les deux pions sur l’espace de départ sur le chemin du plateau de jeu. Chaque équipe choisit un pion.

  • séparez les cartes dans leurs 4 catégories colorées, et placez les 4 decks près du plateau de jeu. Les 4 catégories sont: rouge (Road Trip) Bleu (Sports & jeux) Violet (quand je serai grand) Vert (ABC)

  • Choisissez une équipe pour aller en premier. Les équipes alterneront les tours pendant le jeu.,

le Jeu

Sur votre équipe de »s tour:

  1. Choisissez un joueur pour être l’Indice-donneur. Le rôle du donneur d »indices alternera avec le tour de chaque équipe, de sorte que tout le monde a une chance.

  2. Si vous êtes le donneur D’indices, vous devez aller vous asseoir avec l’autre équipe, afin qu’ils puissent garder un œil sur vous pendant que vous donnez les indices à vos coéquipiers!

    l »équipe qui ne donne pas les indices met un joueur en charge du chronomètre, et un autre joueur en charge du couineur.,

  3. lorsque vous êtes prêt, prenez une carte de n’importe quel deck (votre choix) et retournez-la afin que vos coéquipiers ne puissent pas voir les mots que vous regardez.

  4. Comme vous prenez la première carte, le joueur en charge de la minuterie passe, et le joueur en charge de la couine à se presser pour signaler le début de votre tour.

  5. aussi rapidement que possible, donnez des indices pour le mot de deviner sur la carte.

    Vous pouvez utiliser des mots simples ou des phrases complètes, mais assurez-vous de ne pas dire les deux mots tabous (voir se faire grincer)!, Vos coéquipiers crient des réponses, essayant de deviner le mot.

  6. Si vos coéquipiers deviner le mot, placez la carte de côté. Ensuite, s’il vous reste du temps, prenez une carte de n’importe quel deck, retournez-la et donnez des indices pour le mot de deviner sur cette carte.

    Chaque fois que votre équipe devine correctement un mot, vous gagnez un point (voir la Notation). Il n  » y a pas de pénalité pour les mauvaises réponses.

  7. continuer à jouer jusqu’à ce que le sable dans le temps imparti. Le joueur en charge du couineur le couinera plusieurs fois pour signaler que votre tour est terminé.

    arrêtez de donner des indices., Si un mot n’est pas deviné avant la fin du temps imparti, placez la carte dans la défausse, à côté de la pile de couleur correspondante.

grincement

comme vous donnez des indices, l »autre équipe écoutera attentivement. Si vous utilisez l’un des deux mots tabous, ou si vous enfreignez l’une des règles pour donner des indices, le joueur en charge du couineur le couinera.

Si vous êtes grincé, placez la carte dans la défausse. Ensuite, ramassez rapidement une autre carte de n’importe quel deck et continuez votre tour s’il est encore temps.,

passer une carte

Si vous avez du mal à faire deviner un mot à vos coéquipiers, vous pouvez transmettre cette carte.

placez-le simplement dans la défausse, puis piochez une autre carte de n’importe quel deck s’il est encore temps.

Notation

lorsque votre tour est terminé, comptez le nombre de cartes que vous mettez de côté (cartes avec des mots correctement devinés). C  » est le nombre de points que votre équipe a marqué pour ce tour. Déplacez votre pion que de nombreux espaces le long du chemin du plateau de jeu.

Ensuite, placez les cartes dans la défausse, et allez vous asseoir avec votre équipe de nouveau., C »est maintenant au tour de l » autre équipe d « envoyer un joueur pour s » asseoir avec votre équipe et être le donneur d  » indices!

fin du jeu

la première équipe à atteindre le grand espace de l’étoile rouge à la fin de son parcours de plateau de jeu gagne la partie!

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