Come giocare a Backgammon

Backgammon è uno dei più antichi giochi da tavolo con origini risalenti al 3000 AC. Si tratta di un gioco di fortuna e di strategia e popolare in tutto il mondo. Facile da imparare e divertente da giocare, non c’è da meravigliarsi perché ha resistito alla prova del tempo ed è interpretato da così tante persone.

Equipaggiamento

Il gioco è giocato da due giocatori ciascuno, con quindici pedine del proprio colore.

Ogni giocatore ha anche la propria coppia di dadi e coppa dei dadi.,

Un cubo di raddoppio con i numeri 2, 4, 8, 16, 32, 64 viene utilizzato per tracciare la posta in gioco del round.

La scheda è composta da 24 triangoli lunghi chiamati punti o pips. I triangoli si alternano a colori e sono divisi in quattro quadranti di sei triangoli ciascuno. I quattro quadranti sono la tavola di casa del giocatore e la tavola esterna, e la tavola di casa dell’avversario e la tavola esterna. Le tavole di casa e le tavole esterne sono separate da un divisore al centro indicato come la barra. Le posizioni di partenza dei pezzi sono disposte come mostrato di seguito.,

I punti sono numerati a partire da 24 nel tabellone principale dell’avversario e terminano a 1 nel tabellone principale del giocatore.

L’obiettivo del gioco è quello di spostare tutte le proprie pedine al bordo di casa e quindi rimuovere (orso fuori) i pezzi dal bordo del tutto. I giocatori muovono le loro pedine in direzione opposta seguendo un percorso a ferro di cavallo come illustrato.,

Gameplay

Per iniziare il gioco, ogni giocatore tira un singolo dado e il giocatore con il numero più alto si muove prima usando entrambi i numeri laminati. Se entrambi i giocatori tirano lo stesso numero, i dadi vengono rotolati di nuovo fino a quando non rotolano numeri diversi. I giocatori poi si alternano turni, tirando due dadi all’inizio di ogni turno. I dadi devono sempre essere arrotolati insieme e atterrare sul lato destro del tabellone. Se atterra fuori o su una pedina i dadi devono essere rotolati di nuovo.,

Moving

  • Il lancio dei dadi determina quanti punti il giocatore dovrebbe muovere la sua pedina. La pedina si muove sempre in avanti seguendo il percorso a ferro di cavallo verso la tavola di casa del giocatore.
  • Un punto che non è occupato da due o più pedine opposte è un punto aperto. Quando si sposta una pedina può atterrare solo su un punto aperto.
  • I due dadi costituiscono due movimenti separati. Ad esempio, se un giocatore tira un 6 e un 4, egli può spostare una pedina 6 spazi a un punto aperto e un altro pedina 4 spazi a un punto aperto.,

  • Il giocatore può anche scegliere di spostare la stessa pedina due volte, a patto che ogni mossa sia in un punto aperto.

  • Quando un doppio è rotolato i numeri sui dadi sono giocati due volte. Ad esempio, se un giocatore tira due cinque, può muovere le sue pedine di cinque punti, quattro volte in qualsiasi combinazione atterrando su punti aperti.
  • Un giocatore deve spostare entrambi i numeri laminati, se possibile (quattro numeri se un doppio è rotolato)., Se solo uno dei numeri può essere giocato perché solo un punto aperto è disponibile, il giocatore deve giocare quel numero. Se uno dei due numeri può essere giocato, ma non entrambi, allora il numero più grande deve essere giocato. Se nessuno dei due numeri può essere giocato, il giocatore perde il suo turno. Se un giocatore non può giocare tutti e quattro i numeri nel caso di un doppio, il giocatore deve giocare il maggior numero possibile di numeri.

Colpire

Un punto aperto contenente una pedina avversaria è una macchia. Quando una pedina viene spostata su una macchia, la macchia viene colpita e la pedina avversaria che è stata colpita viene posizionata sulla barra.,

Quando un giocatore ha una o più pedine sulla barra deve prima reinserirle sul tabellone principale dell’avversario. Una pedina entra lanciando due dadi e spostandolo al punto corrispondente di uno dei numeri sulla scheda di casa dell’avversario.

Se la pedina sulla barra non può entrare in un punto aperto, il giocatore perde il suo turno e la pedina rimane sulla barra. Un giocatore non può muovere nessun altro pezzo fino a quando tutte le sue pedine sono fuori dalla barra. Se un giocatore è in grado di inserire alcune ma non tutte le sue pedine fuori dalla barra, il suo turno è finito., Se la pedina di un giocatore è stata spostata fuori dalla barra, è necessario riprodurre qualsiasi numero inutilizzato.

Bearing Off

Quando tutte le pedine di un giocatore sono nella sua tavola di casa, può iniziare un processo di rimozione chiamato bearing off. Questo viene fatto facendo rotolare un numero corrispondente a un punto con un correttore che risiede su di esso.

Se nessuna pedina può sopportare fuori con il numero(s) rotolato, il giocatore deve fare una mossa legale(s) con una pedina(s) da un punto più alto.,

Se non ci sono pedine su punti numerici più alti, il giocatore esegue una pedina dal punto più alto successivo.

Raddoppio

Un cubo di raddoppio viene utilizzato per aumentare la posta in gioco in qualsiasi punto del gioco. All’inizio del gioco, il cubo del raddoppio è posto sulla barra con 64 rivolto verso l’alto. Prima del lancio sul turno di un giocatore, quel giocatore può proporre di raddoppiare la posta in gioco corrente. L’avversario accetta (prende) la posta raddoppiata o si dimette (scende) e perde la partita e la posta in gioco corrente., Se l’avversario prende diventa il proprietario del cubo e il cubo viene girato in modo che 2 sia rivolto verso l’alto. Successivamente solo il proprietario del cubo ha il diritto di proporre di raddoppiare nuovamente la posta in gioco (raddoppiare). Se l’avversario prende, la proprietà del cubo viene passata a lui e questo processo può continuare da 4 a 8 e in poi. Non ci sono limiti per raddoppiare anche se il numero più alto sul cubo è 64.,

Gammon e Backgammon

Alla fine del gioco, se una persona ha sostenuto tutte e quindici le sue pedine e l’avversario ha sostenuto almeno una pedina, quella persona vince la puntata corrente. Se l’avversario non ha sopportato alcuna pedina, allora l’avversario perde un gammon e perde il doppio della posta in gioco corrente. Se l’avversario non ha sopportato alcuna pedina e ha ancora una o più pedine sulla barra, l’avversario perde un backgammon e perde il triplo della posta in gioco corrente.

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