Le regole di freccette

Descrizione

Di gran lunga il design più comunemente usato di freccette oggi è il bordo “orologio” o “trebles” e che è l’unica scheda che sarà considerato in queste istruzioni. Una buona tavola dovrebbe essere fatta con fibra vegetale ed è chiamata “tavola di setole”. Il modello sulla scheda è delineato da filo e tonalità. Consiste in un cerchio di 20 segmenti numerati da 1 a 20 in modo apparentemente casuale., Al centro è un piccolo cerchio nero chiamato “bullseye”e, che circonda, un sottile anello rosso chiamato l’anello 25. I segmenti sparsi da questo anello rotto solo dal” treble “anello circa a metà strada per il bordo e” doppio ” anello che segna il bordo del cerchio. Così, per esempio, se un dardo atterra nel segmento segnato 14 e si trova all’interno dell’anello alti, un “treble 14” è stato segnato.
Ogni giocatore ha 3 freccette che sono front-ponderata, flighted, armi a pochi centimetri di lunghezza con una punta acuminata.
La scheda è posizionato in modo che il centro del bullseye è 1.,73m (5 piedi, 8 pollici) sopra la terra. I giocatori dovrebbero stare dietro un blocco orizzontale sollevato chiamato ” oche “(pronunciato” okky”) alto 38 mm (1 1/2 pollici), anche se qualsiasi segno sul terreno lo farà per il gioco casuale. La parte anteriore del oche dovrebbe essere 2.37 m (7 piedi, 9 e 1/4 pollici) dalla parte anteriore della scheda.

501 e 301

La maggior parte delle partite professionali sono “501 up”. Questo è il più semplice dei giochi. Ogni giocatore inizia con un punteggio di 501 e si trasforma per lanciare 3 freccette. Il punteggio per ogni turno viene calcolato e detratto dal totale dei giocatori., Bullseye segna 50, l’anello esterno segna 25 e un dardo nell’anello doppio o triplo conta doppio o triplo il punteggio del segmento. L’obiettivo è quello di essere il primo giocatore a ridurre il punteggio esattamente a zero, l’unico avvertimento è che l’ultimo dardo lanciato deve atterrare in un doppio o il bullseye.
Se un giocatore riduce il punteggio a 1 o va sotto lo zero, il punteggio è busto, quel turno termina immediatamente e il punteggio viene restituito a quello che era all’inizio di quel turno. ad esempio, se un giocatore ha 32 per uscire e il primo dardo è un 16, il secondo è un 15, il giocatore è busto e il punteggio viene restituito a 32., Quindi nell’ultimo turno, non è necessario lanciare tutte e 3 le freccette: un giocatore può vincere con il primo o il secondo dardo del turno.
Poiché un giocatore che manca un doppio mirato rischia di segnare il singolo di quel segmento, i buoni giocatori tentano di lasciare se stessi con un numero ripetibilmente bisecabile come 24 o più idealmente 32 – doppio 16. Quindi, per esempio, se un giocatore ha un doppio 16 a sinistra e colpisce un 16, ha un doppio 8 a sinistra e se poi colpisce un 8 ha un doppio 4 a sinistra e così via – questo è vantaggioso perché non è necessario lanciare freccette extra per ridurre il punteggio a un numero pari…, Accade così spesso che le persone riducano il loro punteggio a 1 (in genere mirando al doppio 1), alcune persone giocano una regola molto non ufficiale chiamata “dividere l ’11”. Questa regola dice che quando il punteggio è ridotto a 1, invece di andare busto, il giocatore deve “dividere l ’11” lanciando un dardo tra i due numeri che formano il numero 11 sul bordo del tabellone. E ‘ complicato.

301 si gioca esattamente nello stesso modo, ma i giocatori iniziano il gioco con 301. Alcuni giochi richiedono un doppio per iniziare a segnare così come per finire il gioco.,
Quando il punteggio scende sotto 171, i giocatori professionisti conoscono i numeri a cui mirare per controllare in un solo turno con 3 freccette. Ecco una tabella di tali combinazioni. Alcuni punteggi hanno più opzioni di check – out, ma nella maggior parte dei casi, mostriamo solo il migliore:
Per tutti i numeri inferiori a 146, ci sono almeno 3 combinazioni di check-out.

Tutto il giorno

Un gioco popolare giocato per divertimento è “Tutto il giorno”. In questo, ogni giocatore a turno per lanciare 3 freccette ed è tenuto a lanciare un dardo in ogni segmento a partire da 1 fino a 20 e poi per finire con il 25 e bullseye., I giocatori devono iniziare con 1 e non possono procedere al numero successivo fino a quando un dardo è stato lanciato con successo al segmento di destinazione corrente. I doppi e gli acuti vengono ignorati. Primo giocatore a colpire tutti i bersagli e poi finire con le vittorie bullseye.

Cricket

Ci sono un certo numero di partite giocate con una scheda freccette che si basano su altri giochi pub e questo è il più comune di loro. Ogni giocatore si gira per lanciare 3 freccette come al solito.
Per iniziare, i giocatori lanciano una moneta per decidere chi pipistrelli prima., Il giocatore in battuta inizia e, durante ogni turno, tenta di segnare più punti possibili utilizzando il solito sistema di punteggio 501. Quando il giocatore in battuta segna più di 40 punti in un turno, il numero di punti sopra 40 viene aggiunto al punteggio di quel giocatore. ad esempio, se il giocatore in battuta segna 58, 18 punti (run) vengono aggiunti a quel punteggio dei giocatori. Altrimenti il giocatore in battuta non segna nulla.
Il giocatore avversario è considerato bowling e questo giocatore mira solo al bullseye. Il giocatore di bowling segna 2 wicket per il bullseye e 1 wicket per l’anello 25., I giocatori, a turno, fino a quando il giocatore di bowling lancia un dardo che segna il 10 ° wicket. A quel punto, i ruoli sono invertiti e l’altro giocatore ha un “inning” (girare a bat). Il gioco dovrebbe finire quando entrambi i giocatori hanno giocato due inning ciascuno, a quel punto il giocatore con il punteggio più alto ha vinto la partita.
Se il giocatore di battuta deve atterrare un dardo nel bullseye o 25 anello, il giocatore di battuta perde un wicket o due di conseguenza. Se il giocatore di bowling lancia un dardo che non atterra nel tabellone, 20 “extra” vengono assegnati al lato di battuta.,
Per i giocatori meno esperti, il gioco può essere reso più facile in una varietà di modi. Ecco alcuni suggerimenti:

  • Ogni inning consiste di meno wickets, ad esempio 4.
  • L’obiettivo di un wicket può essere modificato per essere i segmenti 16, 17, 18, 19 e 20.
  • I giocatori in battuta segnano l’importo assoluto ogni turno piuttosto che l’importo oltre 40.

Killer

Questo è il gioco più popolare per i grandi gruppi ed è buon divertimento rapido. Ci sono variazioni, ma questo è il gioco di base.,
Per iniziare, viene deciso un ordine di gioco, e ogni giocatore lancia un dardo “bad-handed” (i giocatori mancini lanciano la mano destra e viceversa) al tavolo per decidere il loro numero. Ovviamente, se un dardo manca o colpisce un numero già assegnato, il giocatore tenta nuovamente. Ad ogni giocatore viene assegnato un determinato numero di vite (di solito 5) ed è generalmente richiesto di mettere un piccolo paletto in un piatto. È una buona tattica per evitare di essere adiacente a qualcuno numero elses.,
I giocatori iniziano a turno per mirare al loro numero assegnato, segnando una vita per ogni dardo che lo colpisce, 2 vite per un doppio e 3 vite per un treble. Una volta che un giocatore ha segnato 5 vite, quel giocatore è un “killer” fino a quando qualcun altro deduce una o più vite dal suo punteggio. Tuttavia, un giocatore deve ottenere ESATTAMENTE 5 vite per diventare un killer, se supera, il suo punteggio viene detratto dall’importo superato., Ad esempio, se un giocatore è su 4 vite e colpisce un triplo del suo numero, la prima delle 3 vite segnate porta il giocatore a 5, ma le restanti 2 vite vengono detratte – quindi il risultato finale è un punteggio di 3 vite.
Una volta che un giocatore è un assassino, mirano a uno qualsiasi dei numeri degli altri giocatori. Ogni volta che lo fanno, il numero appropriato di vite viene detratto dal punteggio del giocatore vittimizzato. Quando un giocatore è ridotto al di sotto di 0, quel giocatore è fuori dal gioco., Per esempio, se un giocatore ha 1 vita e un killer colpisce il doppio del numero di quel giocatore, il punteggio di quel giocatore è ridotto a -1 e lui è fuori dal gioco.
L’ultimo giocatore rimasto nel gioco è il vincitore e raccoglie il piatto.

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