バックギャモンの遊び方

バックギャモンは紀元前3000年まで遡る起源を持つ最古のボードゲームの一つです。 それは運と戦略のゲームであり、世界中で人気があります。 それは時間のテストに耐えているし、非常に多くの人々によって再生される理由を学ぶことは簡単で、プレイする楽しさ、それは不思議ではありません。

機器

ゲームは自分の色のフィフティーンチェッカーで、二人のプレイヤーそれぞれによって再生されます。

各プレイヤーはまた、サイコロとサイコロカップの独自のペアを持っています。,

数字を持つ倍加キューブ2, 4, 8, 16, 32, 64 ラウンドのステークスを追跡するために使用されます。

ボードは、ポイントまたはピップと呼ばれる24の長い三角形で構成されています。 三角形は色が交互になり、それぞれ六つの三角形の四つの象限に分かれています。 四つの象限は、プレイヤーのホームボードとアウターボード、および相手のホームボードとアウターボードです。 家板および外板は棒と言われる中間の下のディバイダーによって分かれている。 ピースの開始位置は、以下に示すように配置されています。,

ポイントは、相手のホームボードでは24から始まり、プレイヤー自身のホームボードでは1で終わる番号が付けられます。

ゲームの目的は、自分のチェッカーをすべてホームボードに移動してから、ボードからピースを完全に削除(オフに負担)することです。 プレイヤーは、図示のように馬蹄パスに従って反対の方向に彼らのチェッカーを移動します。,

ゲームプレイ

ゲームを開始するには、各プレイヤーは、単一のダイをロールし、より高い数のプレイヤーが最初にロール の場合を前に両選手はロールと同じ数のサイコロは圧延までそのロールの異なる。 プレイヤーはその後、各ターンの先頭に二つのサイコロを転がし、交互にターン。 サイコロは常に一緒にロールバックし、ゲームボードの右側に平らな土地する必要があります。 な土地以外はチェッカーのサイコロが拡大。,

移動

  • サイコロロールは、プレイヤーがチェッカーを移動することになっているどのように多くのポイントを決定します。 チェッカーは常にプレイヤーのホームボードに向かって馬蹄パスを次の前方に移動します。
  • 二つ以上の対向するチェッカーによって占有されていないポイントは、開いたポイントです。 チェッカーを移動すると、開いた点にのみ着陸することがあります。
  • 二つのサイコロは二つの別々の動きを構成します。 たとえば、プレイヤーが6と4を転がすと、あるチェッカー6スペースを開いたポイントに移動し、別のチェッカー4スペースを開いたポイントに移動すること,

  • プレイヤーはまた、各移動がオープンポイントにある限り、同じチェッカーを二度移動することを選択することができます。

  • ダブルがロールされると、サイコロの数字は二度再生されます。 例えば、プレイヤーロールの二つのファイブスは、自動チェッカーの五つのポイントは、倍の任意の組み合わせの上陸のオープン。
  • プレイヤーは、可能であればロールされた両方の数字を移動する必要があります(ダブルがロールされている場合は四つの数字)。, だけの数の割合が開か一つだけの点で、プレイヤーに求められる。 どちらかの番号を再生できるが、両方ではない場合は、より大きな番号を再生する必要があります。 いない場合、またそのプレイヤーを紛失す。 出場できない遊びのすべての四つの数字の場合はダブル、プレイヤーとして、多くの番号です。

打つ

反対のチェッカーを含む開いたポイントはブロットです。 チェッカーがブロットの上に移動すると、ブロットがヒットし、ヒットされた反対側のチェッカーがバーの上に配置されます。,

プレイヤーがバーに一つ以上のチェッカーを持っているとき、彼は最初に相手のホームボードにそれらを再入力する必要があります。 チェッカーは、二つのサイコロを転がし、相手のホームボード上の数字のいずれかの対応する点に移動することによって入ります。

バーのチェッカーがオープンポイントに入ることができない場合、プレイヤーは自分のターンを失い、チェッカーはバーに残ります。 プレーヤーを移動でき、他の作品まですべてのチェッカーのバーがあります。 プレイヤーがバーから彼のチェッカーの一部ではなく、すべてを入力することができれば、彼のターンは終了します。, プレイヤーのチェッカー(複数可)がバーから移動されている場合は、未使用の番号を再生する必要があります。

Bearing Off

すべてのプレイヤーのチェッカーがホームボードにあるとき、彼はbearing offと呼ばれるそれらを削除するプロセスを開始することができます。 これは、その上にチェッカーが存在する点に対応する数字を転がすことによって行われます。

何のチェッカーがロール数(複数可)でオフに耐えることができない場合は、プレイヤーは、より高い点からチェッカー(複数可)で法的移動を行う必要があります。,

より高い数のポイントにチェッカーがない場合、プレイヤーは次の最高ポイントからチェッカーでオフに耐えます。

倍増

倍増キューブは、ゲーム内の任意の時点で賭け金を増やすために使用されます。 ゲームの開始時に、倍増キューブは64を上向きにしてバーの上に置かれます。 前のロールプレーヤーに変えて、プレイヤーをダブルに電流が保有する 相手は、ダブルステークスを受け入れる(取る)か、辞任する(落とす)かのいずれかで、試合と現在のステークスを失う。, 相手が取る場合、彼はキューブの所有者になり、2が上向きになるようにキューブが裏返されます。 その後、キューブの所有者のみが再び賭け金を倍増させることを提案する権利を有する(倍加)。 相手が取る場合、キューブの所有権は彼に渡され、このプロセスは4から8以降に続けることができます。 キューブの最大数が64であっても、倍加に制限はありません。,

Gammon and Backgammon

ゲームの終わりに、人が彼のチェッカーのすべての十五を負担しており、相手が少なくとも一つのチェッカーを負担している場合、その人は現在のステーク 相手がチェッカーを負担していない場合、相手はギャモンを失い、現在の賭け金の倍を失います。 相手がチェッカーを負担しておらず、まだバーに一つ以上のチェッカーを持っている場合、相手はバックギャモンを失い、現在のステークスをトリプル失います。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です