mwichary on Flickr
dziś programy takie jak Scratch, Alice, Tynker, Hopscotch, Codea i inne pozwalają dzieciom tworzyć rzeczy. Ale istnieje kluczowe rozróżnienie na temat tego, w jaki sposób dzieci korzystają z komputerów w szkole iw domu.
w zeszłym miesiącu tweet z tego magazynu promujący artykuł o języku programowania logo skłonił czytelnika @HackerJimbo do zaoferowania linku do artykułu MIT z 1971 roku autorstwa Seymoura Paperta i Cynthii Solomon, 20 rzeczy do zrobienia z komputerem.,
jakoś brakowało mi papieru, gdy badałem mój artykuł LOGO. Co jest niefortunne. Po czterdziestu latach w artykule pojawia się jeszcze jeden punkt:
„Kiedy ludzie mówią o komputerach w edukacji, nie wszyscy mają ten sam obraz na myśli. Niektórzy myślą o użyciu komputera do zaprogramowania dziecka; inni myślą o użyciu dziecka do zaprogramowania komputera. Ale większość z nich ma co najmniej to wspólne: transakcja między komputerem a dzieckiem będzie rodzajem „rozmowy” lub „pytań i odpowiedzi” w słowach lub liczbach.,
w świecie rzeczywistym komputery są używane na wiele różnych sposobów. Niektórzy są zaprogramowani do latania samolotami; nie po to, aby mówić ludzkiemu pilotowi, co ma robić, ale aby pociągnąć dźwignie za pomocą własnych elektromechanicznych efektorów i odczytać wysokość, prędkość lotu i co-nie za pomocą własnych elektronicznych urządzeń wykrywających. Komputery są zaprogramowane do generowania muzyki lub kondycjonowania psów poprzez dzwonienie dzwonków i dostarczanie proszku mięsnego, podczas gdy współczesny Pawłow jest szczęśliwie śpi., Niektóre komputery są zaprogramowane do sterowania tokarkami i frezarkami w zakładach przemysłowych; inne generują obrazy do filmów animowanych.
Dlaczego zatem komputery w szkołach powinny ograniczać się do obliczania sumy kwadratów pierwszych dwudziestu liczb nieparzystych i podobnych zastosowań tzw. „rozwiązywania problemów”? Dlaczego nie użyć ich do wytworzenia jakiejś akcji?”
,”Język LOGO został stworzony, aby umożliwić dzieciom korzystanie z programowania i komputerów do kreatywnych rzeczy, a nie tylko rote. Język jest zarówno prostym sposobem na tworzenie działań, często za pomocą awatara żółwia, jak i rozwiązywanie dorosłych problemów z innymi cechami języka.
dziś programy takie jak Scratch pozwalają dzieciom tworzyć rzeczy. Ale istnieje kluczowe rozróżnienie na temat tego, w jaki sposób dzieci korzystają z komputerów w szkole iw domu.
w artykule Programowanie w przedszkolu Marina Umaschi Bers zwraca uwagę na różnicę między kojcem a placem zabaw., Kojec jest zawarty i kontrolowany, zwykle przez dorosłych. Dzieci w kojcu mają ograniczone doświadczenie zabawy. Plac zabaw to duży obszar, na którym dzieci mogą swobodnie wędrować i odkrywać. Dorośli kontrolują plac zabaw, ale w mniej restrykcyjny sposób. Dzieci doświadczają więcej. Są zmuszeni definiować, a następnie rozwiązywać problemy na placu zabaw. Mogą być sami lub bawić się z innymi dziećmi.
programy takie jak Scratch działają dobrze dla dzieci, ponieważ oferują plac zabaw, na którym dzieci mogą eksperymentować i łatwo nie szkodzić. Mówiąc inaczej, narzędzia te nagradzają wielokrotne używanie i klikanie ich przycisków., Nadzór dorosłych pomaga, ale nie jest wymagany.
ten numer magazynu jest głównie o nauczaniu dzieci informatyki i programowania, dwa przedmioty, które mogą się wydawać, że nie dotyczą dzieci w wieku 3-7 lat. Istnieją jednak co najmniej dwa programy nauczania zapewniające wskazówki dla nauczycieli i rodziców. Istnieje szeroki wachlarz zabawek, które pomagają dzieciom dorosnąć do bycia kreatywnymi ludźmi, którzy dobrze współpracują z innymi.
wybierając zabawki dla swoich dzieci, lub ucząc je, pamiętaj o rozróżnieniu między kojcem a placem zabaw. I pytaj o narzędzia, które po prostu uczą tych samych starych rzeczy w nowy, błyszczący sposób., Informatyka i programowanie są stosunkowo nowe dla szkół. Jest to okazja, aby znaleźć to, co jest szczególne w tych dyscyplinach i podzielić się nimi z dziećmi w kreatywny sposób.