Five hundred-gra karciana dla dwóch do sześciu graczy, opracowana w 1904 roku przez United States Playing Card Company. Choć później przyćmiony przez brydża, nadal ma znaczny Amerykański Naśladowca, a także stał się narodową grą karcianą Australii i Nowej Zelandii. Pięćset zostało pomyślane jako celowe skrzyżowanie euchre, z charakterystycznymi „altanami” i mostem, z systemem licytacji.
istnieje zbyt wiele wersji gry, aby opisać jakąkolwiek standardowo, ale popularna gra dla trzech graczy jest reprezentatywna., Trzech graczy używa talii 32-kartowej plus Jokera. W Kolorze atu karty są ułożone w kolejności malejącej: Joker („najlepsza altana”), walet atu („prawa altana”), walet tego samego koloru co atut („lewa altana”), A następnie A, K, Q, 10, 9, 8, 7. Karty ranga A, K, Q, J (jeśli nie lewo bower), 10, 9, 8, 7 w pozostałych kolorach. W grze Bez atu walety plasują się na zwykłej pozycji.
każdy gracz otrzymuje dziesięć kart w sekwencji trzy-cztery-trzy, a trzy karty są rozdawane twarzą do stołu jako „wdowa”.,”Każdy gracz z kolei, zaczynając od gracza po lewej stronie krupiera, ma jedną szansę licytowania (choć niektórzy gracze pozwalają licytować, dopóki dwóch graczy nie przejdzie), a każda oferta musi być wyższa niż ostatnia. Ten, kto złoży najwyższą ofertę, bierze wdowę do ręki, odrzuca wszystkie trzy karty twarzą do góry w jego miejsce i stara się wygrać co najmniej tyle Lew, ile bid (6 do 10) z garniturem nazwanym atutem.
Misère jest pokonany dowolną ofertą ośmiu lub więcej trików, ale open misère jest najwyższą możliwą ofertą. Zgłaszający prowadzi pierwszy. (W open misère ręka jest rozłożona przed prowadzeniem otwarcia.,) Gracze muszą postępować zgodnie z kolorem, jeśli to możliwe; w przeciwnym razie mogą zagrać dowolną kartą. Trik jest brany przez najwyższą kartę Koloru led lub przez najwyższy atut, jeśli są zagrane, a zwycięzca każdej sztuczki prowadzi do następnego. W licytacji Bez atu, w tym misère, joker jest w rzeczywistości atutem—jedynym-i może być zagrany, gdy jego posiadacz nie może podążać za garniturem, tym samym wygrywając trik. Jeśli prowadzi, jego posiadacz wzywa do zagrania do niego koloru, który nie może być taki ,w którym już się pokazał (tj. unieważnił). Zgłaszający wygrywa lub traci wartość kontraktu., Niezależnie od sukcesu lub porażki, każdy przeciwnik zdobywa 10 punktów za wygraną sztuczkę—lub, w misère, 10 punktów za każdą sztuczkę wykonaną przez zgłaszającego, z tego powodu misères musi być grany od razu. Gra kończy się, gdy gracz osiągnie 500 lub więcej punktów w wyniku wygrania kontraktu lub osiągnie minus 500 lub więcej w wyniku wielokrotnych strat. Jeśli gracz osiągnie 500 tylko przez zdobycie 10 za trick, a nie przez wypełnienie kontraktu, gra trwa do momentu wygrania kontraktu kwalifikacyjnego.