League of Legends jest grą free-To-play, a jej monetyzacja opiera się na mikrotransakcjach za pośrednictwem specjalnej waluty w grze zwanej Riot Points, za którą gracze mogą kupować bohaterów, Skórki czempionów, Skórki Warda, ikony przywoływacza i doładowania do wielu gier. Średnie roczne wydatki na tę zawartość w grze wyniosły w 2019 roku 92 dolary na gracza w Stanach Zjednoczonych. Biorąc pod uwagę sukces tego modelu przychodów, nie jest zaskoczeniem, że przychody League of Legends konsekwentnie przekraczały miliard dolarów na całym świecie w ostatnich latach.,
pomimo ukończenia dziesięciu lat, League of Legends konsekwentnie zalicza się do najpopularniejszych gier wideo w Stanach Zjednoczonych. Trwałą popularność gry można również zauważyć w tym, że gra się we wszystkich grupach wiekowych, z 40 procent fanów League of Legends w Stanach Zjednoczonych spada w kategorii 25 do 34 lat. Podobnie jak wiele gier online tego gatunku, League of Legends jest głównie odtwarzane przez graczy męskich – w rzeczywistości szacuje się, że 82 procent fanów gry w Stanach Zjednoczonych to mężczyźni.,
ze względu na format rozgrywki wieloosobowej, League of Legends łatwo przeszło z rozrywki domowej do sportu międzynarodowego. Każdego roku na całym świecie odbywają się setki profesjonalnych turniejów, których kulminacją jest jedna duża impreza zwana Mistrzostwami Świata. Pula nagród na Mistrzostwa Świata League of Legends wyniosła w 2018 roku 6,45 mln dolarów amerykańskich, a w 2019 roku spadła do 2,23 mln dolarów amerykańskich., Ostatnia edycja turnieju odbyła się w Berlinie, Madrycie i Paryżu, a nagrody pieniężne przyznane zwycięzcom finału, FunPlus Phoenix z Chin, wyniosły prawie 835 tysięcy dolarów amerykańskich.
przy tak dużych kwotach pieniędzy, nic dziwnego, że widzowie esportu oglądają w swoich tysiącach, aby zobaczyć, kto wyjdzie na szczyt. Średnia oglądalność LoL na platformie streamingowej Twitch stale rośnie, a wydarzenia obejrzało średnio ponad 190 tysięcy widzów na całym świecie w sierpniu 2020., Pomimo wejścia gry na rynek w drugiej dekadzie, jej popularność zarówno wśród graczy, jak i widzów esportu nie wykazuje oznak spowolnienia.