Mwichary på Flickr
idag program som Scratch, Alice, Tynker, Hopscotch, Codea och andra låter barnen skapa saker. Men det finns en viktig skillnad att göra om hur barn använder datorer i skolan och hemma.
Förra månaden, en tweet från den här tidningen för att främja en artikel om LOGOTYPEN programmeringsspråk föranledde en läsare @HackerJimbo att erbjuda en länk till en MIT papper från 1971 av Seymour Papert och Cynthia Salomo, 20 Saker att Göra Med en Dator.,
på något sätt hade jag missat papperet när jag undersökte min LOGOARTIKEL. Vilket är olyckligt. Papperet ger en punkt som fortfarande gäller fyrtio år senare:
”När människor pratar om datorer i utbildning har de inte alla samma bild i åtanke. Vissa tänker på att använda datorn för att programmera barnet; andra tänker på att använda barnet för att programmera datorn. Men de flesta av dem har åtminstone detta gemensamt: transaktionen mellan datorn och barnet kommer att vara någon form av ”konversation” eller ”frågor och svar” i ord eller siffror.,
i den verkliga världen används datorer på många olika sätt. Vissa är programmerade att flyga flygplan; inte att berätta en mänsklig pilot vad man ska göra, men att dra spakarna med sina egna elektro-mekaniska effektorer och att läsa höjder, luftflöden och vad-inte med sina egna elektroniska avkänningsanordningar. Datorer är programmerade att generera musik eller till villkor hundar genom att ringa klockor och leverera köttpulver medan den moderna Pavlov är lyckligt sover., Vissa datorer är programmerade att styra svarvar och Fräsmaskiner i industrianläggningar; andra genererar bilder för animerade filmteckningar.
varför ska då datorer i skolor begränsas till att beräkna summan av kvadraterna för de första tjugo udda numren och liknande så kallade ”problemlösning” -användningar? Varför inte använda dem för att producera några åtgärder?”
Papert och Solomon hävdar att datorer och datorer används för att ” …lära ut samma gamla saker i tunt förtäckta versioner av samma gamla sätt.,”Logotypen språket skapades för att låta barnen använda programmering och datorer för att göra kreativa saker, inte bara rote aktiviteter. Språket är både ett enkelt sätt för barn att skapa handlingar, ofta genom en sköldpadda avatar, samt lösa vuxna problem med andra funktioner i språket.
idag program som Scratch Låt barnen skapa saker. Men det finns en viktig skillnad att göra om hur barn använder datorer i skolan och hemma.
i en Artikelprogrammering i dagis påpekar Marina Umaschi Bers skillnaden mellan en lekhage och en lekplats., En lekhage finns och kontrolleras vanligtvis av vuxna. Barn i lekhage får begränsad erfarenhet av lek. En lekplats är ett stort område där barnen är fria att ströva omkring och utforska. Vuxna kontrollerar lekplatsen men på ett mindre restriktivt sätt. Barn upplever mer. De är tvungna att definiera sedan lösa problem på en lekplats. De kan vara ensamma eller leka med andra barn.
program som Scratch fungerar bra för barn eftersom de erbjuder en lekplats där barnen kan experimentera och misslyckas lätt med liten skada. Sätt ett annat sätt, dessa verktyg belöna upprepad användning och klicka på deras knappar., Vuxenövervakning hjälper men är inte nödvändig.
det här numret av tidningen handlar mest om att lära barn datavetenskap och programmering, två ämnen som du kanske tror inte gäller för barn i åldrarna 3-7. Det finns dock minst två läroplaner tillgängliga för att ge vägledning till lärare och föräldrar. Och det finns ett brett utbud av leksaker för att hjälpa barnen att växa upp för att vara kreativa människor som arbetar bra med andra.
När du väljer leksaker för dina barn, eller lär dem, kom ihåg skillnaden mellan en lekhage och en lekplats. Och frågeverktyg som helt enkelt lär ut samma gamla saker på ett glänsande nytt sätt., Datavetenskap och programmering är relativt nya för skolor. Det är en möjlighet att hitta vad som är speciellt med dessa discipliner och att dela dem med barn på kreativa sätt.