Pitch (jeu de cartes)

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jeux de Pitch basés sur breaking trumpEdit

Barn PitchEdit

Le Pitch Barn est la variante la plus courante du Pitch qui nécessite que trump soit « cassé » avant que tout atout ne puisse être joué. Au lieu de mener avec trump, le plus offrant doit plutôt mener avec un costume différent., L’atout n’est alors autorisé à être joué que si un joueur ne peut pas suivre la combinaison de led, une fois que le premier atout du tour est joué, l’atout est cassé. Une fois que trump a été cassé, ou c’est le seul costume restant dans une main de joueurs, il peut être conduit. Le Gameplay et la notation après la rupture de l’atout se déroulent exactement comme dans le terrain classique.

jeux de Pitch basés sur six pointsmodifier

Abacos Pitchmodifier

Abacos Pitch est une variante de Pitch qui gagne en popularité dans le milieu de l’Atlantique et le Nord-Est des États-Unis., Il varie de la hauteur classique comme suit: dans le tour d’enchères, chaque joueur peut choisir de regarder ou de ne pas regarder sa main avant de prendre une décision. À la fin de la ronde, chaque joueur qui a regardé ses cartes avant d’agir perd une carte choisie au hasard. Les joueurs qui perdent une carte n’ont rien à jouer dans le sixième et dernier tour de jeu. Le Gameplay et la notation après le tour d’enchères se déroulent exactement comme dans le Pitch classique.

Man-O-War Pitchmodifier

Man-O-War Pitch est une autre variante du Pitch classique., Il est similaire à Abacos Pitch sauf après le tour d’enchères, le joueur qui a fait l’enchère la plus élevée regarde les cartes abandonnées par les joueurs qui ont regardé leur main avant d’enchérir, une à la fois. Le Joueur avec l’enchère la plus élevée peut choisir de prendre ou de ne pas prendre chaque carte qu’il regarde. S’il choisit de prendre une carte, il se défausse d’une carte de son choix. Cette variante offre un avantage significatif au Joueur avec l’enchère la plus élevée et favorise donc les enchères agressives.,

Contway 6-pointmodifier

OverviewEdit
Partenairesmodifier

quatre personnes jouent en équipe de deux avec des partenaires assis l’un en face de l’autre. Si plusieurs parties sont jouées, les partenaires tournent afin que toutes les possibilités pour les partenaires soient remplies. Le partenariat dans de grands groupes ou plusieurs tables se fait avec désinvolture en utilisant la meilleure estimation du groupe pour les partenariats appropriés. Les gains globaux ne sont pas basés sur le partenaire, mais l’individu et la personne avec le plus de victoires après la fin du jeu est considéré comme le gagnant. Trois personnes peuvent jouer avec les mêmes règles, mais il n’y a pas d’équipes.,

le DealEdit

chaque joueur reçoit six cartes en deux tours de trois cartes à partir de la gauche du donneur. Le joueur à gauche du croupier est le premier à enchérir, et continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur a la possibilité de passer ou de surenchérir sur l’enchère précédente. L’enchère minimale est de 2, et si tous les joueurs réussissent, le croupier reçoit l’enchère minimale et devient l’enchérisseur gagnant.

Après que chaque joueur a enchéri, l’enchérisseur gagnant annonce alors le costume d’atout., À partir de la gauche du croupier, chaque joueur a une chance de jeter toutes les cartes, y compris atout, et est distribué à un total de six cartes. Si les six cartes sont lancées, cela s’appelle être « lancé ». Les cartes inutilisées et défaussées sont ensuite placées à gauche du croupier pour désigner le croupier suivant et la transaction se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table.

PlayEdit

La première carte est jouée par l’enchérisseur gagnant et doit être atout. Les joueurs doivent toujours suivre, mais trump peut être joué à tout moment.

les cartes sont défaussées face visible dans une pile pour chaque équipe., Chaque pile peut être examinée par n’importe quel joueur à tout moment. Cela aide les oublieux, mais fournit également un moyen de compter activement pour le jeu, le sixième point.

Le soumissionnaire et seul le soumissionnaire a la possibilité de plier le jeu à tout moment avant même que la première main ne soit jouée et équivaut à ne pas faire l’offre. Si les cartes sont en jeu, la main doit être terminée avant de s’arrêter. Les Points pour High, Low, Jack, Off-Jack et Joker sont attribués à l’équipe non-enchérisseuse uniquement si les cartes ont été jouées avec succès avant que le jeu ne soit plié., Cependant, les points haut et bas doivent être L’As et le 2 même si révéler toutes les cartes montre que d’autres cartes auraient gagné haut ou Bas. Point de jeu n’est pas compté.

unique à Contway 6-point pitch est la capacité de lancer des atouts avant le redeal. Lancer des cartes de points telles que le Jack, Le Off-Jack ou le Joker peut être utile si l’autre équipe enchère trop haut, ou lorsqu’il s’agit du seul atout de la main et que l’autre équipe conserve de nombreuses cartes, ce qui diminue les chances que le redeal fournisse une protection. Regarder activement le nombre de cartes retenues par chaque joueur est informatif.,

la stratégie générale pendant le jeu tourne autour de prendre le Jack, Off-Jack et Joker. Diriger l’atout le plus élevé permet au Partenaire de donner en toute sécurité à l’équipe une carte de points, ou forcera potentiellement un adversaire à donner une carte de points. Comme on peut l’emporter à tout moment, jouer en dernier dans une main fournit le moyen le plus simple de gagner une de ces cartes. Le point de jeu est combattu activement pendant le jeu, et si un coéquipier joue en dernier, on sera souvent « Alley-oop » une carte de visage ou un 10 à ajouter au décompte de jeu de l »équipe.,

ScoringEdit

Une fois toutes les cartes jouées, les deux piles sont examinées pour déterminer les points. Le haut et le bas, chacun valant un point, sont les atouts les plus élevés et les plus bas joués pendant le tour. Comme certaines cartes ne sont jamais en jeu, L’As et le 2 de l’atout ne sont pas toujours hauts et bas. Faible est attribué à l’équipe qui a joué la carte, pas qui a gagné la carte. Il est donc d’usage de dire « 2 Pour low » ou « 3 Pour low » lorsqu’une carte low est jouée pour aider à rappeler qui a lancé la carte., Le Jack, Le Off-Jack et le Joker, appelés collectivement « les Jacks », valent chacun un point et comptent pour l’équipe qui les a gagnés.

chaque équipe fait un décompte pour le point de jeu avec le gagnant ayant le plus de points dans leur pile. Les deux cartes de visage et 10″s de n’importe quelle couleur sont comptés pour les points selon le système de points suivant: 10= 10 points, as= 4 points, roi= 3 points, Reine= 2 points, Jack= 1 point. En cas d’égalité, le Joker joue le rôle de briseur d’égalité gagnant. S’il n’y a pas de Joker en jeu, aucun point de jeu n’est attribué pour l’égalité.,

Si l’équipe enchérisseuse fait moins que son enchère, elle est définie, ou « hickeyed », et soustrait l’enchère de son score global. Une étoile est placée à côté du score actuel pour désigner un suçon. Les Scores ne descendent jamais en dessous de zéro. Le jeu continue jusqu’à ce qu’une équipe atteigne 11 points. Dans le cas où les deux équipes ont 11 points ou plus, l’équipe soumissionnaire du tour final gagne même si l’équipe non soumissionnaire a plus de points.

Une liste distincte est maintenue pour garder une trace des victoires et des pertes globales de chaque joueur individuellement. Chaque joueur gagnant gagne +$1.,00 (ou +1 si les points de jeu seulement) et chaque joueur perdant -$1.00. Si l’équipe gagnante avait des suçons, ceux-ci ne sont pas pénalisés. Cependant, si l’équipe perdante avait hickeys, chaque joueur perdant perd un autre $1.00 par hickey, et chaque joueur gagnant gagne gains 1.00. De cette façon, le total de la liste entière doit toujours être égal à zéro. À la fin de tous les jeux, par exemple à la fin d’une semaine de vacances, un gagnant est déclaré et tout le monde est payé.,

Pitch games based on 10 pointsmodifier

Oklahoma Ten-Pointmodifier

Cette variante permet aux joueurs d’enchérir une main « droite » (comme d’habitude) ou de doubler l’enchère. Par exemple, un joueur peut enchérir un « 6 droit », ou « 6 pour 12. »Dans ce dernier exemple, le joueur marquerait 12 points en gagnant six; ou, à défaut de gagner des points égaux à son enchère, serait fixé à 12 points.

Campbell Ten-Pointmodifier

a joué comme Oklahoma Ten-Point avec quelques variations. Chaque joueur reçoit initialement neuf cartes. L’enchère minimale est de 5, et la règle Shoot The Moon est en vigueur., Les joueurs défaussent tous les non-atouts et le croupier distribue les cartes undealt restantes afin que tous les joueurs ont six. Les Points disponibles sont as, Jack, Off-Jack, Joker » haut », Joker » Bas », dix, trois (d’une valeur de trois points) et deux (un point automatique pour le joueur).

Cette variante utilise la règle force Bid. Cependant, Mucking une main et Maldeal sont interdits.,

Campbell de Dix points de Hauteur

Origine

Carthage, MO

Joueurs

Cartes

Jouer

dans le sens des Aiguilles

OverviewEdit

Le tablier est constitué d’un traditionnel jeu de 52 cartes avec deux Jokers inclus, en faisant un jeu de 54 cartes.

L’As est toujours élevé et la carte jouable la plus élevée, mais n’est pas la plus précieuse. Le Off-Jack est le Jack Non-atout de la même couleur. Par exemple, si le costume d’atout est une pique, le hors-Jack serait le Valet de trèfle, Valet de trèfle sera donc une pique au lieu d’un Club.,

La Trois est parmi les cartes les moins bien classées, mais est la plus précieuse car elle vaut trois points. Le deux est un point automatique, car le joueur des deux le garde toujours.,

les Pointeurs Rang As le Roi la Reine Jack Off-Jack Haute Joker Faible Joker 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Valeur 1 0 1 1 1 1 1 0 3 1

Les équipes sont choisis au hasard par le fait que chaque joueur de tirer une seule carte à partir d’une face imprimée vers le bas de pont., Les deux cartes les plus hautes et les deux cartes les plus basses deviennent des coéquipiers et s’assoient en croix l’une de l’autre.

La dealEdit

Chaque joueur reçoit sept cartes. Le joueur à gauche du croupier est le premier à enchérir, et continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur a la possibilité de passer ou de surenchérir sur l’enchère précédente. L’enchère minimale est de 5 et la règle Shoot The Moon est en vigueur. Si tous les joueurs passent, le croupier est bloqué avec l’enchère.

Après que chaque joueur a enchéri, l’enchérisseur gagnant annonce alors le costume d’atout., Chaque joueur, autre que l’enchérisseur gagnant, rejette alors tous les non-atouts. Le croupier ré-distribue ensuite à chaque joueur de sorte qu’ILS chaque joueur a un total de six cartes. Le soumissionnaire gagnant est alors accordé ce qui reste du pont. Ceci est connu comme la veuve.

Après que le soumissionnaire gagnant a choisi tous les atouts de la veuve, il doit réduire (ou élargir) sa main à six cartes. S’il a plus de six atouts, il doit « brûler » un atout. Lors de la gravure d’un atout, le joueur doit annoncer quelle carte il brûle à la table. Tous les atouts non pointeurs doivent être brûlés avant que les pointeurs puissent être brûlés.,

PlayEdit

L’enchérisseur gagnant est le premier à Jouer et continue dans le sens des aiguilles d’une montre. La première main doit être dans la couleur d’atout (« diriger » n’est pas autorisé sur la première main). Si le joueur principal joue un atout, chaque joueur doit jouer un atout sur cette main particulière. Le joueur qui joue l’atout le plus élevé prend la main. Le gagnant de la main précédente est le premier à jouer la prochaine main.

Une fois qu’un joueur n’a plus d’atouts dans sa main, il est en place (hors de ce jeu). Vous n’êtes pas autorisé à déclarer que vous êtes jusqu’à ce que c’est votre tour.,

Autre que la première main, un joueur peut choisir de conduire une non-atout. Si un joueur mène, toutes les cartes deviennent jouables. Encore une fois, l’atout le plus élevé gagne la main. Si aucun atout n’est joué pendant un lead off, le gagnant de la main précédente mène la main suivante, quel que soit le non-atout joué.

ScoringEdit

l’objectif de la main pour l’équipe avec l’enchère gagnante est de (au moins) correspondre à ce qu’elle enchère. L’objectif de l’équipe sans enchère est de faire en sorte que ses adversaires « se mettent en route ».,

lorsqu’une équipe avec l’enchère gagnante ne parvient pas à atteindre le montant qu’elle enchère, elle se met en place. Lorsqu’une équipe se met en place, elle perd le montant avec lequel elle a remporté l’enchère. Par exemple, si une équipe gagne l’enchère avec une enchère 6 et ne peut prendre que 5 points sur cette main, elle perd 6 points de son total. Les points négatifs sont autorisés.

dans certaines variantes, le doublement de l’enchère est autorisé en tant que pari d’un demi-point. Par exemple, si un joueur offre 5, Le joueur suivant peut enchérir « 5 pour 10″, doublant efficacement le résultat s »ils ont raison ou tort., Une offre de 6 serait plus grande que  » 5 pour 10 « mais pourrait être surenchère par le joueur suivant avec un »6 pour 12 ». Si un joueur avec une enchère doublée est fixé, il obtient des points négatifs pour la mise entière (-10 ou -12 dans ces exemples).

La première équipe à 32 points gagne. Si le jeu se termine avec les deux équipes avec 32 points ou plus, l’équipe qui a remporté l’enchère sur la main finale est le gagnant.

Termes Communsmodifier

tirer sur la Lune une offre de dix. (Certaines variantes différencient une enchère maximale de « Shoot the Moon » en augmentant la difficulté d’une manière ou d’une autre., D’autres considèrent « Shoot The Moon » comme une enchère tout ou rien, ce qui signifie que la partie entière est automatiquement gagnée ou perdue selon que le soumissionnaire obtient tous les points disponibles.) Ré-traiter le deuxième tour de transactions pour reconstituer les mains des joueurs à six cartes. Veuve les restes du pont après la ré-affaire. Certaines variantes donnent la « veuve » entière au soumissionnaire pour s’assurer que toutes les cartes sont en jeu. Pot une alternative à la veuve. Un nombre défini de cartes (généralement 4) sont initialement distribuées au milieu de la table. L’enchérisseur gagnant Ajoute les cartes à sa main avant de déclarer le costume d’atout., Carte morte une carte jouable qui doit être défaussée avant le début du jeu. Cela se produit lorsqu’un joueur détient plus de six cartes jouables. Les points mis au rebut sont généralement attribués aux adversaires du Joueur. Quatre joueurs Atteignant 32 points après seulement quatre mains, le nombre minimum de mains possibles pour gagner un match. Jeu parfait une victoire 40-0 à quatre mains.

Razzle-DazzleEdit

joué comme Oklahoma à dix points avec quelques variations. Après l’enchère, le fabricant prend le jeu, déclare l’atout et défausse jusqu’à six cartes., Tous les autres joueurs doivent défausser les non-atouts, mais ne reçoivent pas de cartes supplémentaires. Cette variante intègre toujours la règle de l’appel au Partenaire.

Wahoo Ten-Pointmodifier

joué comme Oklahoma Ten-Point avec quelques variations. L’offre d’ouverture minimale est de 5. L’offre de 10 points est « Shoot The Moon. »Après les offres, le soumissionnaire gagnant déclare costume. Enchérisseur obtenir les cartes restantes dans le jeu, mais ne conserve que 6 cartes. Tous les autres joueurs détiennent leurs 6 cartes d »origine afin que les autres joueurs ne savent pas combien de cartes de costume qu » ils ont., De plus, le joueur qui détient la carte basse « 2 » peut garder cette carte lorsque le tour est joué. Si personne n’est prêt à enchérir 5 points, le croupier obtient une offre de 5 « sous-évaluées sur eux ».

Susqy River Ten-Pointmodifier

également connu sous le nom de ster-don. Sept cartes sont distribuées à chaque joueur. Les Points sont disponibles en Haut, en Bas, Jack, Jeu, Cinq Trump, & le Dernier pli. Dans cette variation, le point bas est fait en capturant l’atout le plus bas (plutôt que de simplement le jouer, comme c’est d’habitude). Le Cinq de Trump est compté pour 5 points, les autres points seulement un chacun pour un total de 10 points possibles., Après que l’atout est déclaré, les joueurs doivent défausser tous les non-atouts et sont redistribués à une main de sept cartes. Première carte jouée ne doit pas être atout. La règle de L’offre forcée est en vigueur. Le jeu se termine lorsqu’un joueur atteint 50 points. « Win by 2 « et » float (first) to 57  » peuvent tous deux être déclarés avant le début de la partie

Pitch games with other point variationsmodifier

Campbell Eleven-Pointmodifier

joué un peu comme Campbell Ten-Point avec l’ajout de L’off-Ace. Le Off-Ace, comme le OFF-Jack, n’est pas dans le costume d’atout mais est de la même couleur., Il vaut un point et se classe juste en dessous de l’as. Le jeu se termine à 51 points au lieu de 32. La règle D’erreur est en vigueur, tout comme Shoot The Moon, qui est différenciée et supérieure à une enchère parfaite (11) en ce que Shoot The Moon gagne ou perd automatiquement la partie. Seuls les 17 Atouts sont légaux pour jouer. Une variante à cinq joueurs existe: ici, chaque joueur a un score individuel, pas de partenariat,; les partenariats changent à chaque tour et sont déterminés par le soumissionnaire gagnant appelant à un atout spécifique à diriger., Le joueur qui joue cet Atout rejoint le partenariat de l »enchérisseur gagnant pour ce tour, et les trois autres joueurs rejoignent le partenariat adverse.

Roadhouse PitchEdit

Roadhouse Pitch est une variante de pitch aux enchères. Quatre points sont attribués pour High, Low, Jack et Game, marqués pour leurs éventuels propriétaires. Les jeux sont joués à 15, avec une victoire par deux impératifs. L’enchère se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre, le joueur à gauche du croupier en supposant la première enchère. Les joueurs souhaitant enchérir doivent enchérir un minimum de deux., En plus d’enchérir deux, trois ou quatre; les joueurs peuvent également « tirer sur la Lune », les obligeant à gagner chaque tour et les quatre points. Le tir sur la Lune est évalué à 15 points, l’échec de gagner chaque tour et les quatre points entraînent un revers. La notation négative est autorisée. Dans le cas où l’enchère est transmise au concessionnaire, celui-ci doit assumer l’enchère minimale (ou « Shoot The Moon »). Le Joueur avec l’enchère la plus élevée lance la première carte, dénotant ainsi l’atout. Les joueurs doivent suivre l’exemple quel que soit l’atout, ce qui entraîne la variation principale du terrain d’enchères., Un joueur ne peut pas l’emporter à moins qu’il ne soit pas en mesure de suivre l’exemple. Le gameplay restant suit celui du pitch classique.

Cell PitchEdit

également connu sous le nom de Kentucky Seven-Point. Il y a sept points possibles: Haut, Bas, Jack, Off-Jack, grand Joker, petit Joker et jeu. Le jeu est joué à 21 points. Les enchères entre 3 et 7 sont autorisées. Le plus offrant appelle les atouts, et les joueurs défaussent les cartes non-atouts face visible au centre de la table. Le croupier distribue ensuite 6 cartes à chaque joueur par lots de 1.,

dans le Sud-Est du Missouri, cette version, appelée 7-point Pitch, est jouée avec un jeu de 34 cartes (2″s-6″s enlevé avec un blind de 10 cartes, Pas de défausse). Les points et les enchères sont les mêmes que ceux décrits ci-dessus, et les cartes sont distribuées séparément ou 3 à la fois.

Maryland JackEdit

Cette variante permet des Points Haut, Bas, Jack et Off-Jack et était à l’origine destinée au jeu fardé. Les offres sont à partir de 2-4., Le joueur gagnant de l’enchère ne peut recevoir que le nombre de points d’enchère à une exception près: si le joueur gagnant de l’enchère gagne des points égaux à son enchère (pas plus élevé), il ou elle reçoit un point supplémentaire vers le total. Les joueurs qui ne font pas de points ne gagnent des points que si le joueur qui fait est défini à une exception près: le OFF-Jack, qui peut être réclamé par n’importe qui. Enfin, les joueurs doivent suivre dans cette variante-trumping in est autorisé que si un joueur n’a pas de cartes sur-costume., Les règles de la maison peuvent autoriser un point de jeu qui est calculé en utilisant les 10 uniquement, de sorte que le joueur qui prend le plus de 10 se voit attribuer le point de jeu et aucun joueur ne reçoit ce point en cas d’égalité. Comme le point Off-Jack, le point de jeu peut être réclamé par n’importe quel joueur.

High Five

High Five est une variante Suisse Très rare de terrain joué avec deux équipes de deux. Cette variante utilise des mains de 9 cartes. Les Points utilisés sont de Haute, Basse, Jack, Hors-Jack, Big Joker, Peu de Joker, Dix, Cinq et Cinq. Cinq et Hors cinq valent chacun 5 points., Les enchères sont de 6 à 17, la variante Shoot The Moon est utilisée.Une fois les enchères effectuées, chaque joueur rejette tous les non-atouts (ou une main de six cartes). Le croupier restaure chaque main à six cartes, en sautant le joueur faisant. Enfin, le joueur de fabrication peut rechercher le jeu, en choisissant des cartes pour porter leur main à six.

Seven PointEdit

le lancer de sept points est joué de la même manière que le lancer de dix points, sauf que le trois n’est pas compté comme un point. En cas d’égalité dans le jeu de comptage, tous les jokers comptent comme un demi-point pour briser l’égalité., Le lancer de sept points est généralement joué dans L’est du Nebraska

dix-sept points

le lancer de dix points est joué de la même manière que le lancer de dix points, sauf que les trois ne comptent pas comme trois points. Au lieu de cela, les cinq et Hors-cinq comptent chacun cinq points.

partenariat Draw PitchEdit

Cette variante, également appelée New Yorker Pitch, points disponibles sont: High, Low, Jack et Game. Les enchères 2-4 sont autorisées, et les règles forcées bid et Shoot The Moon sont utilisées. Après avoir enchéri, l’atout est déclaré; les joueurs suivants peuvent rejeter les non-atouts de leur choix., Le croupier distribue des cartes de sorte que chaque joueur a six. Le jeu se déroule normalement, 15 points gagne.

neuf-cinq variantes de PitchEdit

quatre joueurs jouent dans deux partenariats, Assis crosswise.In toutes les variantes de neuf-cinq Le Cinq des atouts et le neuf des atouts marquent de nombreux points de jeu lorsqu’ils sont capturés dans tricks: 5 et 9, respectivement. L’enchère minimale est de 4 ou 9. Le nombre maximum de points pouvant être gagnés est de 18., Une enchère minimale de 9 est forcée si un joueur détient le 9 et une autre carte de la même couleur, mais le plus offrant peut choisir une couleur d’atout autre que la couleur qui a forcé son enchère.

neuf-Cinqmodifier

neuf cartes sont distribuées à chaque joueur. Une offre « smudge » vaut 19 points dans cette variante. Une enchère » Blind smudge  » doit être faite avant que le Joueur regarde sa main. Cela vaut 20 points.

L’enchérisseur gagnant déclare la couleur atout, et chaque joueur rejette toutes les cartes non atouts. Si un joueur a plus de six atouts, il doit défausser jusqu’à six cartes., Ensuite, le croupier distribuera à chaque joueur jusqu’à six cartes au total. Enfin, le croupier apporte sa propre main à six cartes, et est autorisé à regarder les cartes restantes en le faisant. S’il reste trop peu d’atouts, le croupier peut prendre n’importe quelle carte qu’il choisit. Ce processus de défausse garantit que tous les atouts sont en jeu.

Le jeu est normal avec les 2 conditions gagnantes: la première équipe à gagner une enchère qui les amène au-dessus de 100 points ou si une équipe atteint -100 points, l’autre équipe est déclarée gagnante., (Une variante du score est que si une équipe atteint -200 points, elle est considérée comme une » porte dérobée  » et le jeu est un match nul.)

variante

les offres légales sont de 9 à 18. 18 est appelé « hotshot ». Le lanceur n’a pas besoin de mener un atout. Enchères « hotshot » rend le jeu mort subite; si le soumissionnaire réussit et recueille tous les 18 points dans le tour, il gagne la partie entière, mais s’il échoue, le jeu est terminé.

Nine_Five Regional (Northwest Connecticut)Edit

Le joueur à gauche du lanceur mène la première carte, et n’est pas tenu de diriger l’atout., Si tous les joueurs passent, les cartes sont affichées face visible pour prouver l’absence d’enchère forcée, et l’affaire est passée à gauche. Tenir un « 9 » et une autre carte de la même couleur est une offre minimale forcée de 9.

L’enchérisseur gagnant annoncera le costume d’atout, les joueurs défausseront ensuite les cartes indésirables face visible dans la « pile de ferraille » le croupier distribue ensuite les cartes de tirage pour ramener chaque joueur à six cartes. Remarque: les cartes « atout » mises au rebut peuvent être réclamées par n’importe quel joueur simplement en les retirant de la ferraille, (cela arrive rarement mais empêche un vidage de cartes de points, c’est-à-dire 9 & 5)., Le score est exactement le même que les « Neuf et cinq »traditionnels. Le jeu est remporté par la première équipe qui marque 100 ou plus. Cette variation quelque peu obscure du plomb oblige l’équipe non soumissionnaire à » bloquer « ou » poster « un atout supérieur au 9 si possible, pour empêcher le soumissionnaire de » courir  » le 9 sur le premier tour, puis forcer le soumissionnaire à jouer entre ses adversaires. Le partenaire soumissionnaire aide grandement en jouant L’As ou le roi sur un tour précoce pour donner au soumissionnaire une chance d’exécuter le 9.,

cinq-neuf Régional (Nord-Est du Connecticut)modifier

similaire à la variation du Nord-Ouest du Connecticut, les seules différences étant dans la phase d’appel d’offres. Les enchères peuvent aller du minimum de 5 à un maximum de « double-18. »Les doubles-18 exigent que l’équipe gagnante de l’enchère remporte chaque tour et récompense 36 points. Si personne n’enchère, le croupier est tenu de le prendre pour 5. Gagner nécessite à la fois un score supérieur à 100 et pour que l’équipe remporte l’enchère et fasse ensuite son enchère.,

autres variationsmodifier

Juniper Pitchmodifier

Le Pitch est joué avec 3 équipes avec 3 partenaires chacune. Les partenaires sont assis un égal 2 siège entre eux. Toutes les 54 cartes (y compris Joker haut et Joker Bas). Les Points sont attribués pour Atout élevé (as), valet D’atout, Joker élevé, Joker faible, atout faible (2) et trick/card points (82 points possibles, chaque Joker vaut 1/2 point). Chaque joueur à gauche du croupier a une chance d’enchérir entre 1-6 points avec l’enchérisseur gagnant menant leur atout., Si une équipe ne fait pas son offre, elle doit rendre tous les points (jetons) qu’elle a accumulés et recevoir 1 point négatif (pookie).

Reverse PitchEdit

Reverse Pitch suit toutes les règles de la hauteur de base, sauf que la carte low prend chaque tour (la carte la plus basse de la couleur lead ou la carte la plus basse de la couleur trump). Les points Haut, Bas, jack et jeu sont marqués de la manière normale. Dans cette variante, les cartes précieuses deviennent beaucoup plus difficiles à capturer; la force de la carte elle-même est presque toujours insuffisante.,

Backdoor WinEdit

atteindre l’équivalent négatif du but gagne dans certaines versions de Pitch. Par exemple, lorsque l’objectif est de 11 points, un score de -11 ou moins gagnerait la partie. Certaines variantes permettent plutôt une victoire par porte dérobée pour une équipe avec des points extrêmement faibles: avec un objectif de 100 points, -200 peut gagner.

Capture LowEdit

dans certaines variantes, l’atout faible gagne le tour dans lequel il est joué. Ceci est utilisé uniquement dans les variantes où le 2 des atouts est certain d’être joué.

Two-TrumpEdit

Two-Trump Pitch est une variante qui intègre les 54 cartes., Il peut être joué avec n’importe quelle combinaison de 3-9 joueurs. Neuf points sont possibles: Haut, Bas, Jack, Sous Haute, Sous-Bas, Sous-Jack, les deux Jokers, & Jeu. Les offres 3 (ou 4) à 9 sont autorisées. Les jeux sont joués à 26 points. Dans cette variante, le joueur qui gagne l’enchère déclare à la fois l’atout et le sous-atout. Les sous-atouts se classent au-dessus des non-atouts, mais en dessous des atouts. Les joueurs emboîtent le pas comme dans d’autres variantes; les sous-atouts ne comptent pas comme atouts à cet effet. Cependant, les sous-atouts peuvent être utilisés pour » l’emporter  » sur les pistes non trump., Si un sous-atout est en tête, l’atout principal peut être « dépassé ». Les Jokers ne sont pas classés et ne peuvent pas être utilisés pour capturer d’autres cartes. Lorsque vous dirigez un Joker, il est considéré comme sans costume, le deuxième jeu du tour détermine la combinaison de plomb, et les joueurs doivent suivre comme d’habitude à partir de là. Si un atout est en tête, les Jokers ne peuvent pas être coupés si le joueur en possession du joker a des cartes de cet atout restant. Un Joker peut être coupé à tout moment si une couleur non atout est en tête, quelles que soient les cartes restantes des joueurs., Une autre variante du jeu à deux atouts consiste à permettre à un Joker d’être joué si l’autre Joker était en tête, indépendamment de la deuxième carte jouée dans le tour et du reste de la main des joueurs. Ceci est connu sous le nom de Double Down Override car il effectue un « double down” et ajoute au moins un deuxième point à l’astuce.

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