Der har været en hel del diskussion i gaming community for nylig om, hvorvidt medier kan påvirke, hvad vi mener, og hvordan vi ser verden. Det meste af denne diskussion stammer fra kritik af “Tropes vs. Kvinder” – videoer, hvor Anita Sarkeesian diskuterer forskellige måder, hvorpå videospil skildrer kvinder og de mulige effekter, som disse skildringer samlet set kan have., For et par dage siden vejede den fremtrædende Youtube-spilkritiker/kommentator TotalBiscuit (John Bain) ind og bad om, at nogen fremlagde bevis for argumentet om, at Medier (og især fiktion) kan påvirke os.
lad os få en ting ud af vejen først: jeg er på ingen måde ekspert på disse ting. Jeg er ikke en sociologiforsker; jeg er en animation MFA-kandidat, der tilfældigvis skriver en kandidatspeciale, der involverer nogle aspekter af “medieeffekter” teori., Hvad jeg vil beskrive er i det væsentlige et basisniveau, forhåbentlig ikke for jargon-y version af de grundlæggende ideer på arbejdspladsen og de empiriske fundamenter teorierne er bygget på. Som et resultat bruger jeg ikke nogen specifik akademisk formatering, så bare Antag, at noget i parentes refererer til en slutnote.
“Media Effects theory” er lidt af et paraplybegreb, der beskriver undersøgelsen af den indflydelse, som medier kan have på både enkeltpersoner og samfund., “Dyrkningsteori “er en bestemt model, der stort set er baseret på TV, der studerer, hvordan medier kan” dyrke ” specifikke holdninger eller overbevisninger inden for sit publikum. Articleikipedia-artiklen om dyrkningsteori er faktisk ret god, så jeg vil ikke rehash det hele her. Der er også links til en række refererede undersøgelser i kilderne til artiklen, men jeg vil inkludere en prøveudtagning af undersøgelser med et kort resum.i slutningen af denne artikel.
ideen er dog kort, at medier spiller en rolle i udformningen af, hvordan seeren ser verden., Dette er ikke en ny udvikling — historier har været en af måderne, hvorpå samfundet “lærer” os ting praktisk talt så længe sprog har eksisteret. Historier er blevet brugt gennem historien til at undervise i moral, at give advarende lektioner, og at styrke sociale normer. Tv (især i præ-kabel, pre-satellit dage) repræsenterede et helt nyt niveau, selv om, givet sin kulturelle indtrængen og allestedsnærværende.,
i en dejlig lille smule symmetri til diskussionen omkring spil blev dyrkningsteori faktisk født ud af en bekymring over den virkning, som vold på TV kunne have på seerne. Hvad forskerne fandt var, at selv om der ikke var meget bevis for en årsagssammenhæng mellem TV-seere og vold, så det ud til at være en forbindelse mellem tungt seere og disse seers opfattelse af verden., Dem, der har set en masse TV (især kriminalitet, shows og lignende) var mere tilbøjelige til at have en øget frygt for kriminalitet, øget mistanke eller kynisme om andre mennesker og deres motiver, og så videre. Dette er kendt som” Mean Worldorld ” syndrom.
siden da er der foretaget undersøgelser af, hvilke andre meddelelser seere kan internalisere fra de medier, de forbruger., Sara Bager Netzley gennemført en undersøgelse om repræsentation af homoseksuelle mennesker, at finde, at det høje niveau af seksuel aktivitet, der er forbundet med gay-tegn i medierne ført seerne til at opfatte det homoseksuelle samfund som meget promiskuøs og overdrevent seksuel . Der er bestemt ingen mangel på forskning i , hvordan forskellige medier kan påvirke kropsbillede, men det grundlæggende koncept er også blevet anvendt til alt fra kønsstereotype til stofmisbrug og alkoholforbrug .
Bemærk, at påstanden, der fremsættes, generelt ikke er, at medierne forårsager disse holdninger og fremkalder dem fra tynd luft., Ideen er, at Medier arbejder for at normalisere visse eksisterende holdninger og styrke et bestemt sæt opfattelser. Oftest er dette holdninger og opfattelser, der stemmer overens med status .uo (eller i det mindste bredt holdt sociale overbevisninger). Når folk diskuterer mediernes potentielt skadelige virkninger, taler de generelt om styrkelse af eksisterende samfundsmæssige spørgsmål (se .isme, racisme, homofobi, transfobi osv.,)
det er også værd at bemærke, at det i de fleste tilfælde ikke handler om at bebrejde et enkelt medieprodukt; det handler snarere om disse fortællinger samlet og den effekt, som langsigtet, gentagen eksponering for dem kan have på kulturelle holdninger.
Hvis du stoppe op og tænke, chancer er gode, vil du være i stand til at tænke på mindst en håndfuld eksempler, både historiske og moderne — måske hvordan 24 bidrog til at normalisere tanken om tortur i USA (til det punkt, at Antonin Scalia faktisk citeret vis i en diskussion, hvor han forsvarede den hypotetiske brug af tortur).,
måske er det sådan, at tendensen til at fremstille unge sorte mænd som farlige kriminelle i medierne historisk har bidraget til en eksisterende samfundsmæssig frygt / angst for unge sorte mænd.
måske er det, hvordan den offentlige opfattelse af transpersoner fortsat informeres markant af stereotype, ofte dehumaniserende skildringer i populære medier.,
Måske er det stort set alle fiktiv propaganda film der nogensinde er lavet, herunder ting som anti-Semitisk smøre Jud Süß
Hell, måske er det endda hvordan Fødslen af en Nation, krediteres bredt med en genoplivning af KKK i det Amerikanske syd samt en serie af race-uroligheder, der brød ud i byer, hvor det blev vist.
Hvis du oprigtigt ikke kan tænke på mulige eksempler…ja, jeg er nødt til at mistanke om, at du faktisk ikke prøver.
igen er dette anderledes end at sige, at medierne forårsager disse holdninger., Det er også i en anden kategori helt fra påstande om, at medier forårsager visse adfærd, såsom vold. Det er helt muligt (og faktisk ekstraordinært almindeligt) at holde uundersøgte eller ubevidste holdninger til nogle ting. En ubevidst voldshandling er derimod noget vanskeligere (og bestemt mere iøjnefaldende).
spil vs. TV
så hvordan vedrører alt dette videospil?
indtil videre har vi for det meste talt om TV. Det er klart, at et par CD-ROM-spil fra 90 ‘ erne ikke desto mindre er TV-og videospil ikke det samme., TV er et passivt medium, mens videospil er (i et omfang dikteret af det specifikke spil) interaktive. Dette rejser nogle spørgsmål: intensiverer seerens mere direkte engagement faktisk kultiveringseffekter? Hvis ja, hvordan kan du tegner sig for spiller agentur? Eller nærmet sig fra den modsatte retning: betyder det mere aktive engagement, at seeren er mere “kritisk” og mere tilbøjelig til korrekt at kontekstualisere skildringer på skærmen sammenlignet med seere af et mere passivt medium?,
Desværre er undersøgelser af dyrkningsteori / medieeffekter, som det vedrører Spil, ret begrænsede. Bortset fra det åbenlyse “forårsager spil vold?”ones (ikke helt relevante af grunde, jeg henviste til tidligere), der har været et par stykker.,
- En undersøgelse, der dukkede op i Analyse af Ulykker og Forebyggelse fandt, at spil, der skildrer risikabel kørsel adfærd var en anstændig prædiktor af de samme adfærd i det virkelige liv kørsel af teenagere, der forbruges dem
- 2014 undersøgelse, der optræder i Howard Tidende Kommunikation fundet en sammenhæng mellem negative video spil skildring af den sorte tegn og negative holdninger om sorte mennesker.
- en række undersøgelser har forsøgt at spore forholdet mellem skildring af kvinder i spil og “se .istiske” holdninger hos spillere., Igen slipper jeg en liste over dem helt til sidst.
- en undersøgelse i Journal of Communication i 2006 fandt, at spillerne ændrede deres opfattelse af farer i den virkelige verden baseret på farerne i spillet. Interessant nok synes dette kun at have anvendt de farer, der specifikt er til stede i spillet, snarere end en mere generaliseret “middelverden” slags holdning.
Så hvad er resultatet?, Grundlæggende har vi ikke nok beviser til at kunne sige endeligt, at videospil specifikt skaber dyrkningseffekter på nøjagtig samme måde og i nøjagtig samme grad som mere passive former for medier ofte antages at. Der er helt sikkert temmelig stærke beviser for, at der er en vis effekt, og det er ikke urimeligt, for tiden til at generalisere ideer til dyrkning teori til spil i det mindste til en vis grad (i hvert fald til formål, såsom medier, kritik, osv.; virkelig, ting, der ikke er empirisk psykologisk/sociologisk forskning).,
at sige, at der ikke er noget bevis for, at spil har nogen indflydelse på vores adfærd eller opfattelser, er simpelthen et ikke-acceptabelt argument. Man kan med rimelighed hævde, at spil er et specielt tilfælde på grund af deres interaktive karakter (men hvad med cutscenes? Hvad med ikke-interaktive elementer? Hvad med scripted sekvenser, eller in-game tekst, eller indspillede VO, eller præ-bygget kunst aktiver?). Man kan helt sikkert sige, at vi ikke ved, hvordan effekten sammenlignes med den, der observeres i andre former for medier., Man kan bestride, i hvilken grad dyrkningsteorien specifikt gælder for videospil (for så vidt som det indebærer, at seeren køber ind i “virkeligheden” af den portrætterede verden).
men ingen effekt overhovedet? Det er en lidt sværere sag at gøre.
Odds og ender/bagefter
for at foregribe en åbenlys afvisning: ja, der er kritik af medieeffektteori (og dyrkningsteori i særdeleshed)., Nogle af disse vedrører metodologien i undersøgelserne, mens andre vedrører vanskeligheden ved at bevise den faktiske årsagssammenhæng på grund af det store antal forvirrende variabler og faktorer, der er vanskelige at kontrollere for i undersøgelser som disse.
Jeg har ikke til hensigt at afvise denne kritik; jeg vil blot påpege, at der er kritik af de fleste sociologiske modeller eller teorier, og mange af dem står over for mange af de samme vanskeligheder., Skepsis er altid sund, men på samme tid bør eksistensen af uenighed ikke tages som en undskyldning for at afvise ideerne direkte (især da selv nogle af kritikerne af teorien ikke benægter, at medier påvirker os; de adskiller sig simpelthen på de specifikke mekanismer og omfang). Forskningen er på dette tidspunkt ret veletableret og veldokumenteret.
any .ay, som lovet, her er en håndfuld undersøgelser, der omhandler emnet køn, da det vedrører medieeffekter og spil., Jeg undskylder, at mange af disse kan være utilgængelige, medmindre du har adgang via en tidsskriftdatabase eller universitet; det stinker, men sådan går det med de fleste af disse artikler. Jeg kan heller ikke personligt garantere for hver eneste undersøgelse, idet jeg igen er langt fra en ekspert på emnet.Behm-Mora .it., Eli .abeth og Dana Mastro. 2009. “Virkningerne af seksualisering af kvindelige Videospilkarakterer på Kønsstereotype og Kvindelig selvkoncept.”Se .roller 61(11-12):808-23
Dill, Karen E., Brian P. bro .n, Michael A. Collins. 2008., “Virkninger af Eksponering for Sex – stereotype Video Spil Tegn på Tolerance for Seksuel Chikane” Journal of
Experimental Social Psychology 44(5): (1402-08)
Yao, Mike Z., Tchad Mahood, Daniel Linz. 2010. “Seksuel Priming, Kønsstereotype og sandsynlighed for seksuelt chikanering: undersøgelse af de kognitive effekter af at spille et seksuelt eksplicit Videospil.”Se Roles roller 62(1-2): (77-88)
Stermer, S. P. og M. Burkley. 2012. “Se. – bo.: eksponering for se .istiske Videospil forudsiger velvillig se .isme.,”Psykologi i Populære Medier, Kultur Offentliggørelse Online
Noter:
Andre mulige ressourcer
Dræbe Os Blidt — en dokumentarfilm af Jean Kilbourne, der fokuserer på billeder af kvinder i reklamer
Hård Skikkelse — en dokumentarfilm af Jackson Katz på billeder af maskulinitet, og hvordan disse informere sociale forestillinger om, hvad det er at være en “mand”
der Dækker Islam: Hvordan Medier og Eksperter, der Bestemmer, Hvordan Vi Ser Resten af Verden ved at Edward Said — en bog om den rolle, medierne spiller i skabelsen af udbredte opfattelse af Muslimer.,
Bemærk: redigeret den 3/13 for at rette et par mindre grammatikfejl