over Media-Effecten, Cultivatietheorie en videospellen

Er is de laatste tijd nogal wat discussie geweest in de gaming-gemeenschap over de vraag of media invloed kunnen hebben op wat we geloven en hoe we de wereld zien. Het grootste deel van deze discussie komt voort uit de kritiek op de video ‘ s “Tropes vs.vrouwen”, waarin Anita Sarkeesian verschillende manieren bespreekt waarop videogames vrouwen afbeelden en de mogelijke effecten die deze afbeeldingen samen kunnen hebben., Een paar dagen geleden woog de prominente Youtube-spelcriticus/commentator TotalBiscuit (John Bain) in, met de vraag dat iemand bewijs levert voor het argument dat media (en in het bijzonder fictie) ons kan beïnvloeden.

laten we eerst een ding uit de weg: Ik ben zeker geen expert op dit gebied. Ik ben geen sociologie-onderzoeker; ik ben een animatie MFA-kandidaat die toevallig een masterscriptie schrijft die een aantal aspecten van de “media-effecten” – theorie omvat., Wat ik zal beschrijven is in wezen een basisniveau, hopelijk niet te jargon-y versie van de basisideeën aan het werk en de empirische fundamenten waarop de theorieën zijn gebouwd. Als gevolg daarvan zal ik geen specifieke academische opmaak gebruiken, dus neem gewoon aan dat alles tussen haakjes verwijst naar een eindnoot.

“medialeffectentheorie” is een overkoepelende term die de studie beschrijft van de invloed die media kunnen hebben op zowel individuen als de samenleving., “Cultivatietheorie “is een specifiek model, grotendeels gebaseerd op televisie, dat bestudeert hoe media specifieke houdingen of overtuigingen binnen haar publiek kunnen” cultiveren”. Het Wikipedia-artikel over cultivatietheorie is eigenlijk best goed, dus Ik zal hier niet alles herhalen. Er zijn ook links naar een aantal Verwezen studies in de Bronnen voor het artikel, maar Ik zal een steekproef van studies met een korte samenvatting aan het einde van dit artikel.

Het idee is echter dat media een rol spelen in het vormgeven van hoe de kijker de wereld ziet., Dit is geen nieuwe ontwikkeling — verhalen zijn een van de manieren waarop de samenleving ons dingen “leert” voor praktisch zo lang als taal bestaat. Verhalen zijn door de geschiedenis heen gebruikt om moraliteit te onderwijzen, om waarschuwende lessen te geven en om sociale normen te versterken. Televisie (met name in de pre-kabel, pre-satelliet dagen) vertegenwoordigde echter een geheel nieuw niveau, gezien de culturele penetratie en alomtegenwoordigheid.,

in een mooi beetje symmetrie met de discussie rond games, werd cultivatietheorie eigenlijk geboren uit bezorgdheid over het effect dat geweld op TV zou kunnen hebben op kijkers. Wat de onderzoekers ontdekten was dat, hoewel er weinig bewijs was van een causaal verband tussen tv-kijkers en geweld, er wel een verband leek te zijn tussen zwaar kijkerschap en de percepties van die kijkers over de wereld., Degenen die veel TV-kijken (met name misdaadprogramma ‘ s en dergelijke) hadden meer kans om een verhoogde angst voor misdaad, toegenomen achterdocht of cynisme over andere mensen en hun motieven, en ga zo maar door. Dit staat bekend als het “Mean World” syndroom.

sindsdien is onderzoek gedaan naar welke andere berichten kijkers kunnen internaliseren van de media die ze consumeren., Sara Baker Netzley voerde een onderzoek uit naar de representatie van homo ‘ s, waaruit bleek dat het hoge niveau van seksuele activiteit in verband met homoseksuele personages in de media ertoe leidde dat kijkers de homogemeenschap als zeer promiscue en overdreven seksueel beschouwden . Er is zeker geen tekort aan onderzoek naar hoe verschillende media het lichaamsbeeld kunnen beïnvloeden , maar het basisconcept is ook toegepast op alles van genderstereotypering tot middelenmisbruik en alcoholgebruik .

merk op dat de bewering die wordt gedaan over het algemeen niet is dat de media deze houdingen veroorzaakt, ze uit het niets oproepen., Het idee is dat media werkt om bepaalde bestaande attitudes te normaliseren en een bepaalde set van percepties te versterken. Meestal zijn dit houdingen en percepties die aansluiten bij de status quo (of, in ieder geval, wijdverbreide sociale overtuigingen). Wanneer mensen de potentieel schadelijke effecten van media bespreken, hebben ze het over het algemeen over de versterking van bestaande maatschappelijke kwesties (seksisme, racisme, homofobie, transfobie, enz.,)

Het is ook vermeldenswaard dat het in de meeste gevallen niet gaat om het beschuldigen van een enkel mediaproduct; het gaat eerder om deze verhalen in totaal en het effect dat langdurige, herhaalde blootstelling eraan kan hebben op Culturele attitudes.

als je stopt en nadenkt, is de kans vrij groot dat je in staat zult zijn om op zijn minst een handvol voorbeelden te bedenken, zowel historisch als hedendaags — misschien hoe 24 hielp om het idee van marteling in de VS te normaliseren (tot het punt dat Antonin Scalia de show citeerde in een discussie waarin hij het hypothetische gebruik van marteling verdedigde).,

misschien is het hoe de neiging om jonge zwarte mannen af te beelden als gevaarlijke criminelen in de media historisch heeft bijgedragen aan een bestaande maatschappelijke angst/bezorgdheid over jonge zwarte mannen.

misschien is het hoe de publieke percepties van transgenders nog steeds significant worden geïnformeerd door stereotiepe, vaak ontmenselijkende portretten in populaire media.,misschien is het wel elke gefictionaliseerde propagandafilm die ooit gemaakt is, inclusief dingen als de antisemitische screed Jud Süß

hel, misschien is het zelfs hoe de geboorte van een natie algemeen wordt toegeschreven aan de heropleving van de KKK in het Amerikaanse Zuiden, evenals een reeks rassenrellen die uitbraken in steden waar het werd vertoond.

als je oprecht geen mogelijke voorbeelden kunt bedenken … Nou, ik heb een soort van vermoeden dat je het niet echt probeert.

nogmaals, dit is anders dan te zeggen dat de media deze attitudes veroorzaakt., Het is ook in een andere categorie dan claims dat media veroorzaakt bepaald gedrag, zoals geweld. Het is heel goed mogelijk (en, in feite, buitengewoon gebruikelijk) om onbeantwoorde of onbewuste houdingen te houden over sommige dingen. Een onbewuste daad van geweld, aan de andere kant, is iets moeilijker (en beslist opvallender).

Games VS. TV

dus hoe verhoudt dit alles zich tot Videospellen?

tot nu toe hebben we het vooral over TV gehad. Uiteraard, een paar CD-ROM games uit de jaren 90 niettegenstaande, TV en video games zijn niet hetzelfde., TV is een passief medium, terwijl videogames (tot op zekere hoogte bepaald door het specifieke spel) interactief zijn. Dit roept enkele vragen op: versterkt de meer directe betrokkenheid van de kijker daadwerkelijk enige cultivatie-effecten? Zo ja, hoe ben je verantwoordelijk voor player agency? Of benaderd vanuit de tegenovergestelde richting: betekent de meer actieve betrokkenheid dat de kijker is meer “kritisch” en meer kans om goed te contextualiseren op het scherm portretten in vergelijking met de kijkers van een meer passief medium?,

helaas zijn studies over cultivatietheorie / media-effecten in relatie tot games vrij beperkt. Afgezien van de voor de hand liggende ” veroorzaken games geweld?”enen (niet helemaal relevant om redenen waar ik eerder op zinspeelde), er zijn er een paar geweest.,een studie die verscheen in Accident Analysis and Prevention toonde aan dat spellen die risicovol rijgedrag afbeelden, een fatsoenlijke voorspeller waren van hetzelfde gedrag in de echte rijgewoonten van tieners die ze consumeerden een studie uit 2014 in het Howard Journal of Communication vond een correlatie tussen negatieve videospelbeelden van zwarte karakters en negatieve attitudes over zwarte mensen. in een aantal studies is getracht de relatie tussen de afbeelding van vrouwen in games en de “seksistische” attitudes bij spelers te achterhalen., Nogmaals, ik zal een lijst van hen op het einde.een studie in het Journal of Communication in 2006 toonde aan dat spelers hun perceptie van reële gevaren veranderden op basis van de gevaren die aanwezig zijn in het spel. Interessant, Dit lijkt alleen van toepassing op die gevaren specifiek aanwezig zijn in het spel, in plaats van een meer algemene “mean world” soort houding.

dus wat is het resultaat?, In principe hebben we niet genoeg bewijs om onomstotelijk te kunnen zeggen dat videogames, specifiek, cultivatie-effecten creëren op precies dezelfde manier en in precies dezelfde mate dat meer passieve vormen van media vaak worden aangenomen. Er is zeker vrij sterk bewijs dat er enig effect, en het is niet onredelijk voor het moment om de ideeën van de cultivatie theorie te veralgemenen om games op zijn minst tot op zekere hoogte (ten minste voor doeleinden zoals media kritiek, enz; echt, dingen die niet empirisch psychologisch/sociologisch onderzoek).,

nog steeds, om te zeggen dat er geen bewijs is dat games enig effect hebben op ons gedrag of percepties is gewoon een niet te ondersteunen argument. Men kan redelijkerwijs stellen dat games zijn een speciaal geval vanwege hun interactieve aard (maar hoe zit het met cutscenes? Hoe zit het met niet-interactieve elementen? Hoe zit het met scripted sequences, of in-game tekst, of vooraf opgenomen VO, of pre-built art assets?). Men kan zeker zeggen dat we niet weten hoe het effect zich verhoudt tot dat waargenomen in andere vormen van media., Men zou kunnen betwisten in welke mate de cultivatietheorie specifiek van toepassing is op videospelletjes (voor zover het gaat om het kopen van de kijker in de “werkelijkheid” van de geportretteerde wereld).

maar geen enkel effect? Dat is een wat moeilijkere zaak.

Odds and Ends / daarna

om een voor de hand liggende weerlegging preventief aan te pakken: ja, er zijn kritiek op de medialeffectentheorie (en in het bijzonder de cultivatietheorie)., Sommige van deze hebben betrekking op de methodologie van de studies, terwijl andere betrekking hebben op de moeilijkheid om de werkelijke oorzaak te bewijzen, vanwege het enorme aantal verwarrende variabelen en factoren die moeilijk te controleren voor in studies zoals deze zijn.ik ben niet van plan deze kritiek te verwerpen; Ik wil er alleen op wijzen dat er kritiek is op de meeste sociologische modellen of theorieën en dat velen van hen met veel van dezelfde moeilijkheden worden geconfronteerd., Scepticisme is altijd gezond, maar tegelijkertijd moet het bestaan van onenigheid niet worden opgevat als een excuus om de ideeën ronduit te verwerpen (vooral omdat zelfs sommige critici van de theorie niet ontkennen dat de media ons beïnvloedt; ze verschillen gewoon over de specifieke mechanismen en omvang). Het onderzoek is op dit moment vrij goed ingeburgerd en goed gedocumenteerd.

hoe dan ook, zoals beloofd, hier is een handvol studies over het onderwerp gender als het betrekking heeft op media-Effecten en games., Ik verontschuldig me dat veel van deze kan ontoegankelijk zijn, tenzij je toegang hebt via een tijdschrift database of universiteit; het is klote, maar dat is hoe het gaat met de meeste van deze artikelen. Ik kan ook niet persoonlijk instaan voor elke studie, omdat ik, nogmaals, verre van een expert op dit gebied ben.Behm-Morawitz, Elizabeth and Dana Mastro. 2009. “The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-concept.”Sex Roles 61 (11-12):808-23

Dill, Karen E., Brian P. Brown, Michael A. Collins. 2008., “Effects of Exposure to Sex-stereotyped Video Game Characters on Tolerance of Sexual Harassment” Journal of Experimental Social Psychology 44(5): (1402-08)

Yao, Mike Z., Chad Mahood, Daniel Linz. 2010. “Sexual Priming, Gender Stereotyping, and Likelihood to Sexually Harass: Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-explicit Video Game.”Seks rollen 62(1-2): (77-88)

Stermer, S. P. en M. Burkley. 2012. “SeX-Box: Exposure to seksist Video Games Predicts Benevolent Seksism.,”Psychology of Popular Media Culture Online Publication

Endnotes:

Other possible resources

Killing Us Softly — a documentary by Jean Kilbourne focusing on images of women in advertising

Tough Guise — a documentary by Jackson Katz on images of mannelijkheid and how those informate social conceptions of what it is to be a “man”

Over Islam: How the Media and the Experts determining How We See the Rest of the World door Edward Said — a boek over de rol die de media speelt bij het creëren van wijdverbreide percepties van moslims.,

Opmerking: bewerkt op 3/13 om een paar kleine grammaticafouten op te lossen

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *