sur les effets médiatiques, la théorie de la culture et les jeux vidéo

Il y a eu beaucoup de discussions dans la communauté des joueurs récemment pour savoir si les médias peuvent affecter ce que nous croyons et comment nous voyons le monde. La plupart de cette discussion provient des critiques des vidéos « Tropes vs. Women”, dans lesquelles Anita Sarkeesian discute des différentes façons dont les jeux vidéo dépeignent les femmes et des effets possibles que ces représentations peuvent avoir dans l’ensemble., Il y a quelques jours, TotalBiscuit (John Bain), éminent critique/commentateur de jeux Youtube, a pesé, demandant que quelqu’un fournisse des preuves de l’argument selon lequel les médias (et en particulier la fiction) peuvent nous influencer.

sortons d’abord d’une chose: Je ne suis en aucun cas un expert sur ce genre de choses. Je ne suis pas un chercheur en sociologie; je suis un candidat à la maîtrise en animation qui écrit un mémoire de maîtrise qui implique certains aspects de la théorie des « effets médiatiques”., Ce que je vais décrire est essentiellement un niveau de base, j’espère pas une version trop jargon-y des idées de base au travail et des fondements empiriques sur lesquels les théories sont construites. En conséquence, je n’utiliserai aucune mise en forme académique spécifique, alors supposons simplement que tout ce qui est entre parenthèses fait référence à une note de fin.

« théorie des effets médiatiques” est un peu un terme générique décrivant l’étude de l’influence que les médias peuvent avoir sur les individus et la société., La  » théorie de la culture « est un modèle particulier, basé en grande partie sur la télévision, qui étudie comment les médias peuvent” cultiver » des attitudes ou des croyances spécifiques au sein de son public. L’article Wikipedia sur la théorie de la culture est en fait assez bon, donc je ne vais pas ressasser le tout ici. Il existe également des liens vers un certain nombre d’études référencées dans les sources de l’article, mais j’inclurai un échantillon d’études avec un bref résumé à la fin de cet article.

brièvement, cependant, l’idée est que les médias jouent un rôle dans la façon dont le spectateur voit le monde., Ce n’est pas un développement nouveau — les histoires ont été l’une des façons dont la société nous « enseigne” des choses pratiquement aussi longtemps que la langue a existé. Les histoires ont été utilisées tout au long de l’histoire pour enseigner la moralité, pour fournir des leçons de prudence et pour renforcer les normes sociales. La télévision (en particulier dans les jours pré-câble, pré-satellite) représentait un niveau entièrement nouveau, cependant, compte tenu de sa pénétration culturelle et de son omniprésence.,

dans une belle symétrie à la discussion entourant les jeux, la théorie de la culture est en fait née d’une préoccupation sur l’effet que la violence à la télévision pourrait avoir sur les téléspectateurs. Ce que les chercheurs ont constaté, c’est que, bien qu’il y ait peu de preuves d’un lien de causalité entre l’auditoire de la télévision et la violence, il semble y avoir un lien entre l’auditoire lourd et la perception du monde par ces téléspectateurs., Ceux qui regardaient beaucoup de télévision (en particulier les émissions criminelles et autres) étaient plus susceptibles d’avoir une peur accrue du crime, une suspicion ou un cynisme accrus à l’égard des autres et de leurs motivations, etc. C’est ce qu’on appelle le syndrome du « Monde Moyen”.

Depuis lors, des études ont été faites sur les autres messages que les téléspectateurs peuvent internaliser à partir des médias qu’ils consomment., Sara Baker Netzley a mené une étude sur la représentation des homosexuels, constatant que le niveau élevé d  » activité sexuelle associé aux personnages gays dans les médias a conduit les téléspectateurs à percevoir la communauté gay comme très promiscuité et exagérément sexuelle . Il ne manque certainement pas de recherches sur la façon dont divers médias peuvent affecter l’image corporelle , mais le concept de base a également été appliqué à tout, des stéréotypes de genre à la toxicomanie et à la consommation d’alcool .

notez que l’affirmation faite n’est généralement pas que les médias provoquent ces attitudes, les évoquant à partir de rien., L’idée est que les médias travaillent à normaliser certaines attitudes existantes et à renforcer un ensemble particulier de perceptions. Le plus souvent, ce sont des attitudes et des perceptions qui s’alignent sur le statu quo (ou, du moins, des croyances sociales largement répandues). Lorsque les gens discutent des effets potentiellement néfastes des médias, ils parlent généralement du renforcement des enjeux sociétaux existants (sexisme, racisme, Homophobie, transphobie, etc.,)

Il convient également de noter que, dans la plupart des cas, il ne s’agit pas de blâmer un seul produit médiatique; il s’agit plutôt de ces récits dans leur ensemble et de l’effet que leur exposition répétée à long terme peut avoir sur les attitudes culturelles.

Si vous vous arrêtez et pensez, les chances sont assez bonnes que vous serez en mesure de penser à au moins une poignée d’exemples, à la fois historiques et contemporains — peut-être comment 24 a aidé à normaliser l’idée de la torture aux États-Unis (au point Qu’Antonin Scalia a effectivement cité le spectacle dans une discussion,

C’est peut-être ainsi que la tendance à présenter les jeunes hommes noirs comme de dangereux criminels dans les médias a historiquement contribué à une peur/anxiété sociétale existante à l’égard des jeunes hommes noirs.

C’est peut-être la façon dont les perceptions publiques des personnes trans continuent d’être informées de manière significative par des représentations stéréotypées, souvent déshumanisantes dans les médias populaires.,

peut-être que c’est pratiquement tous les films de propagande fictionnalisés jamais réalisés, y compris des choses comme la chape antisémite Jud Süß

Hell, peut-être même comment Birth of a Nation est largement crédité de la renaissance du KKK dans le sud Américain ainsi que d’une série d’émeutes raciales qui ont éclaté dans les villes

Si vous ne pouvez sincèrement penser à aucun exemple possible well Eh bien, je dois en quelque sorte soupçonner que vous n’essayez pas réellement.

encore une fois, c’est différent de dire que les médias provoquent ces attitudes., Il est également dans une catégorie entièrement différente des affirmations selon lesquelles les médias provoquent certains comportements, tels que la violence. Il est tout à fait possible (et, en fait, extraordinairement commun) d’avoir des attitudes non examinées ou inconscientes à propos de certaines choses. Un acte de violence inconscient, en revanche, est un peu plus difficile (et décidément plus visible).

Jeux vs TV

Donc comment tout cela se rapporte à des jeux vidéo?

Jusqu’à présent, nous avons surtout parlé de télévision. Évidemment, quelques jeux CD-ROM des années 90 nonobstant, la télévision et les jeux vidéo ne sont pas les mêmes., La télévision est un Support passif, tandis que les jeux vidéo sont (dans une mesure dictée par le jeu spécifique) interactifs. Cela soulève quelques questions: l’engagement plus direct du spectateur intensifie-t-il réellement les effets de culture? Si oui, comment comptez-vous l’agence de joueurs? Ou approché de la direction opposée: l’engagement plus actif signifie-t-il que le spectateur est plus « critique” et plus susceptible de contextualiser correctement les représentations à l’écran par rapport aux téléspectateurs d’un médium plus passif?,

malheureusement, les études sur la théorie de la culture / les effets des médias en ce qui concerne les jeux sont assez limitées. Mis à part l’évidence « les jeux provoquent-ils la violence? »ceux (pas tout à fait pertinents pour les raisons auxquelles j’ai fait allusion plus tôt), il y en a eu quelques-uns.,

  • Une étude parue dans Accident Analysis and Prevention a révélé que les jeux illustrant des comportements de conduite à risque étaient un prédicteur décent de ces mêmes comportements dans les habitudes de conduite réelles des adolescents qui les consommaient
  • Une étude de 2014 parue dans le Howard Journal of Communication a révélé une corrélation entre la représentation négative des personnages
  • Un certain nombre d’études ont tenté de suivre la relation entre la représentation des femmes dans les jeux et les attitudes « sexistes” chez les joueurs., Encore une fois, je vais déposer une liste d’entre eux à la fin.
  • Une étude dans le Journal of Communication en 2006 a révélé que les joueurs ont changé leur perception des dangers du monde réel en fonction des dangers présents dans le jeu. Fait intéressant, cela ne semble s’être appliqué qu’aux dangers spécifiquement présents dans le jeu, plutôt qu’à une attitude plus généralisée du genre « Monde Moyen”.

Alors, quel est le résultat?, Fondamentalement, nous n’avons pas assez de preuves pour pouvoir dire de manière concluante que les jeux vidéo, en particulier, créent des effets de culture exactement de la même manière et exactement au même degré que des formes plus passives de médias sont souvent considérées. Il y a certainement des preuves assez fortes qu’il y a un effet, et il n’est pas déraisonnable pour le moment de généraliser les idées de la théorie de la culture aux jeux au moins dans une certaine mesure (au moins à des fins telles que la critique des médias, etc., vraiment, des choses qui ne sont pas empiriques recherche psychologique/sociologique).,

encore, dire qu’il n’y a aucune preuve que les jeux ont un effet sur nos comportements ou nos perceptions est simplement un argument non supportable. On peut raisonnablement affirmer que les jeux sont un cas particulier en raison de leur nature interactive (mais qu’en est-il des cinématiques? Qu’en est-il des éléments non interactifs? Qu’en est-il des séquences scénarisées, du texte dans le jeu, de la VO préenregistrée ou des ressources artistiques prédéfinies?). On peut certainement dire que nous ne savons pas comment l’effet se compare à celui observé dans d’autres formes de médias., On pourrait contester le degré auquel la théorie de la culture s’applique spécifiquement aux jeux vidéo (dans la mesure où elle implique que le spectateur achète la « réalité” du monde dépeint).

mais aucun effet que ce soit? C’est un cas un peu plus difficile à faire.

Odds and Ends/afterwards

pour aborder préventivement une réfutation évidente: oui, il y a des critiques de la théorie des effets des médias (et de la théorie de la culture en particulier)., Certains d’entre eux se rapportent à la méthodologie des études, tandis que d’autres se rapportent à la difficulté de prouver la causalité réelle, en raison du grand nombre de variables et de facteurs confondants qui sont difficiles à contrôler dans des études comme celles-ci.

je n’ai pas l’intention de rejeter ces critiques; je veux simplement souligner qu’il y a des critiques de la plupart des modèles ou théories sociologiques, et beaucoup d’entre eux font face à beaucoup des mêmes difficultés., Le scepticisme est toujours sain, mais en même temps, l’existence d’un désaccord ne doit pas être considérée comme une excuse pour rejeter purement et simplement les idées (d’autant plus que même certains des critiques de la théorie ne nient pas que les médias nous affectent; ils diffèrent simplement sur les mécanismes et l’étendue spécifiques). La recherche est, à ce stade, assez bien établie et bien documentée.

quoi qu’il en soit, comme promis, voici une poignée d’études abordant le sujet du genre en ce qui concerne les effets médiatiques et les jeux., Je m’excuse que beaucoup d’entre eux peuvent être inaccessibles à moins que vous n’ayez accès à une base de données de journal ou à une université; c’est nul, mais c’est comme ça que ça se passe avec la plupart de ces articles. Je ne peux pas non plus me porter personnellement garant de chaque étude, étant, encore une fois, loin d’être un expert en la matière.

Behm-Morawitz, Elizabeth et Dana Mastro. 2009. « Les effets de la sexualisation des personnages féminins de jeux vidéo sur les stéréotypes de genre et le concept de soi Féminin.” Rôles sexuels 61(11-12):808-23

l’Aneth, Karen E., Brian P. Brown, Michael A. Collins. 2008., « Effects of Exposure to Sex-stereotyped Video Game Characters on Tolerance of Sexual Harassment » Journal of
Experimental Social Psychology 44(5): (1402-08)il s’agit de la première édition de la série. 2010. « Amorçage sexuel, stéréotypes de genre et Probabilité de harcèlement sexuel: examen des effets cognitifs de jouer à un jeu vidéo sexuellement explicite. »Rôles sexuels 62(1-2): (77-88)

Stermer, S. P. et M. Burkley. 2012. « SeX-Box: L’exposition aux Jeux vidéo sexistes prédit un sexisme bienveillant.,” Psychology of Popular Media Culture Online Publication

Endnotes:

Other possible resources

Killing Us Softly — a documentary by Jean Kilbourne focusing on images of women in advertising

Tough Guise — a documentary by Jackson Katz on images of masculinity and how those inform social conceptions of what it is to be a « man”

Covering Islam: How the Media and the Experts Determine How We See the Rest of the World by Edward Said — a documentary livre sur le rôle des médias dans la création de perceptions répandues des musulmans.,

Remarque: modifié le 3/13 pour corriger quelques erreurs de grammaire mineures

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