na temat efektów medialnych, teorii kultywacji i Gier Wideo

ostatnio w społeczności graczy dyskutowano o tym, czy media mogą wpływać na to, w co wierzymy i jak postrzegamy świat. Większość tej dyskusji pochodzi z krytyki filmów „tropy kontra kobiety”, w których Anita Sarkeesian omawia różne sposoby przedstawiania kobiet w grach wideo i możliwe skutki, które te portrety mogą mieć łącznie., Kilka dni temu, wybitny krytyk/komentator gier Youtube TotalBiscuit (John Bain) ważył się, prosząc, aby ktoś dostarczył dowodów na argument, że media (a w szczególności fikcja) mogą mieć na nas wpływ.

zacznijmy od jednej rzeczy: w żadnym wypadku nie jestem ekspertem w tej dziedzinie. Nie jestem badaczem socjologii; jestem kandydatem na MFA, który tak się składa, że pisze pracę magisterską, która obejmuje pewne aspekty teorii „efektów medialnych”., To, co będę opisywał, jest zasadniczo poziomem podstawowym, mam nadzieję, że nie jest zbyt żargonową wersją podstawowych idei w pracy i empirycznych fundamentów, na których zbudowane są teorie. W rezultacie Nie będę używał żadnego konkretnego formatowania akademickiego, więc załóżmy, że cokolwiek w nawiasach odnosi się do przypisu końcowego.

„teoria efektów medialnych” jest nieco parasolowym terminem opisującym badanie wpływu, jaki media mogą mieć na jednostki i społeczeństwo., „Teoria kultywacji” jest szczególnym modelem, opartym głównie na telewizji, który bada, w jaki sposób media mogą „kultywować” określone postawy lub przekonania w swoich odbiorcach. Artykuł w Wikipedii na temat teorii uprawy jest całkiem niezły, więc nie będę tu przerywać całej sprawy. Istnieją również linki do wielu odwołanych badań w źródłach do artykułu, ale dołączę próbkę badań z krótkim podsumowaniem na końcu tego artykułu.

krótko mówiąc, chodzi o to, że media odgrywają rolę w kształtowaniu tego, jak widz postrzega świat., To nie jest nowy rozwój — historie były jednym ze sposobów, że społeczeństwo „uczy” nas rzeczy praktycznie tak długo, jak język istnieje. Historie były używane w całej historii, aby uczyć moralności, dostarczać lekcji przestrogi i wzmacniać normy społeczne. Telewizja (szczególnie w czasach przedkablonowych i przedsatelonialnych) stanowiła jednak zupełnie nowy poziom, biorąc pod uwagę jej przenikalność kulturową i wszechobecność.,

w miłej, trochę symetrycznej dyskusji wokół gier, teoria kultywacji zrodziła się z obawy o wpływ przemocy w telewizji na widzów. Naukowcy odkryli, że chociaż było niewiele dowodów na związek przyczynowy między oglądalnością telewizyjną a przemocą, wydawało się, że istnieje związek między dużą oglądalnością a postrzeganiem świata przez tych widzów., Ci, którzy oglądali wiele telewizji (zwłaszcza programy kryminalne i tym podobne) byli bardziej narażeni na zwiększony strach przed przestępczością, zwiększone podejrzenia lub cynizm wobec innych ludzi i ich motywów, i tak dalej. Jest to znane jako syndrom „wrednego Świata”.

od tego czasu przeprowadzono badania nad tym, jakie inne wiadomości widzowie mogą internalizować z mediów, które konsumują., Sara Baker Netzley przeprowadziła badanie na temat reprezentacji gejów, stwierdzając, że wysoki poziom aktywności seksualnej związanej z gejami w mediach skłonił widzów do postrzegania społeczności gejowskiej jako wysoce rozwiązłej i przesadnie seksualnej . Z pewnością nie brakuje badań nad tym, jak różne media mogą wpływać na wizerunek ciała , ale podstawowa koncepcja została również zastosowana do wszystkiego, od stereotypów płciowych po nadużywanie substancji i spożywanie alkoholu .

zauważ, że na ogół nie mówi się, że media wywołują te postawy, wyczarowując je z powietrza., Chodzi o to, że media działają w celu normalizacji pewnych istniejących postaw i wzmocnienia określonego zestawu percepcji. Najczęściej są to postawy i percepcje, które zgadzają się z status quo (lub przynajmniej szeroko rozpowszechnionymi przekonaniami społecznymi). Kiedy ludzie dyskutują o potencjalnie szkodliwych skutkach mediów, zazwyczaj mówią o wzmocnieniu istniejących problemów społecznych (seksizm, rasizm, homofobia, transfobia itp.,)

warto również zauważyć, że w większości przypadków nie chodzi o obwinianie jakiegokolwiek produktu medialnego; chodzi raczej o zbiorcze narracje i wpływ, jaki długotrwałe, powtarzające się narażenie na nie może mieć na postawy kulturowe.

Jeśli zatrzymasz się i pomyślisz, szanse są całkiem spore, będziesz w stanie wymyślić co najmniej kilka przykładów, zarówno historycznych, jak i współczesnych — może jak 24 pomogło normalizować ideę tortur w USA (do tego stopnia, że Antonin Scalia cytował serial w dyskusji, w której bronił hipotetycznego użycia tortur).,

może właśnie w ten sposób tendencja do przedstawiania młodych czarnych mężczyzn jako niebezpiecznych przestępców w mediach historycznie przyczyniła się do istniejącego społecznego strachu/niepokoju o młodych czarnych mężczyzn.

być może w ten sposób postrzeganie osób transpłciowych przez społeczeństwo jest nadal znacząco informowane przez stereotypowe, często dehumanizujące portrety w popularnych mediach.,

być może jest to praktycznie każdy fikcyjny film propagandowy, jaki kiedykolwiek powstał, w tym takie rzeczy jak antysemicki screed Jud Süß

Piekło, może nawet dlatego Narodziny narodu są powszechnie przypisywane odrodzeniu KKK na amerykańskim Południu, a także serii zamieszek rasowych, które wybuchły w miastach, w których był pokazywany.

jeśli szczerze nie możesz wymyślić żadnych możliwych przykładów … cóż, muszę podejrzewać, że nie próbujesz.

jeszcze raz, to coś innego niż stwierdzenie, że media powodują takie postawy., Jest również w innej kategorii całkowicie od twierdzeń, że media powodują pewne zachowania, takie jak przemoc. Jest to całkowicie możliwe (i w rzeczywistości niezwykle powszechne), aby utrzymać niezbadane lub nieświadome postawy na temat niektórych rzeczy. Z drugiej strony nieświadomy akt przemocy jest nieco trudniejszy (i zdecydowanie bardziej rzucający się w oczy).

gry a TV

Jak to wszystko ma się do gier wideo?

do tej pory mówiliśmy głównie o telewizji. Oczywiście, kilka gier CD-ROM z Lat 90. niezależnie, TV i gry wideo nie są takie same., Telewizja jest medium pasywnym, podczas gdy Gry wideo są (w stopniu podyktowanym przez konkretną grę) interaktywne. Rodzi to kilka pytań: czy bardziej bezpośrednie zaangażowanie widza rzeczywiście potęguje jakieś efekty kultywacji? Jeśli tak, to jak rozliczasz agencję gracza? Lub podchodzić z przeciwnej strony: czy bardziej aktywne zaangażowanie oznacza, że widz jest bardziej „krytyczny” i ma większe szanse na właściwą kontekstualizację portretów na ekranie w porównaniu z widzami bardziej pasywnego medium?,

Niestety studia nad teorią kultywacji / efektami medialnymi w odniesieniu do gier są dość ograniczone. Poza oczywistym „czy gry powodują przemoc?”tych (nie do końca istotnych z powodów, do których nawiązywałem wcześniej), było kilka.,

  • badanie, które pojawiło się w analizie wypadków i zapobieganiu wypadkom, wykazało, że gry przedstawiające ryzykowne zachowania podczas jazdy były przyzwoitym wskaźnikiem tych samych zachowań w rzeczywistych zwyczajach jazdy nastolatków, którzy je spożywali
  • badanie z 2014 r.opublikowane w Howard Journal of Communication wykazało korelację między negatywnym wizerunkiem czarnych postaci w grach wideo a negatywnym nastawieniem na czarnych ludzi.
  • wiele badań próbowało prześledzić związek między wizerunkiem kobiet w grach a „seksistowskimi” postawami u graczy., Jeszcze raz, rzucę ich listę na samym końcu.
  • badanie przeprowadzone w Journal of Communication w 2006 roku wykazało, że gracze zmienili postrzeganie rzeczywistych zagrożeń w oparciu o zagrożenia obecne w grze. Co ciekawe, wydaje się, że odnosi się to tylko do tych zagrożeń, które są szczególnie obecne w grze, a nie bardziej uogólnionego podejścia do „wrednego świata”.

więc jaki jest wynik?, Zasadniczo nie mamy wystarczających dowodów, aby móc jednoznacznie stwierdzić, że gry wideo, w szczególności, generują efekty uprawy w dokładnie taki sam sposób i dokładnie w takim samym stopniu, w jakim często uważa się, że bardziej pasywne formy mediów. Z pewnością istnieją dość mocne dowody na to, że istnieje jakiś efekt i na razie nie jest nieuzasadnione uogólnianie idei teorii kultywacji do gier przynajmniej w pewnym stopniu (przynajmniej w celach takich jak krytyka mediów itp.; naprawdę rzeczy, które nie są empirycznymi badaniami psychologicznymi/socjologicznymi).,

mimo to stwierdzenie, że nie ma dowodów na to, że gry mają jakikolwiek wpływ na nasze zachowania lub postrzeganie, jest po prostu nieuzasadnionym argumentem. Można racjonalnie argumentować, że gry są szczególnym przypadkiem ze względu na ich interaktywny charakter (ale co z przerywnikami filmowymi? A co z elementami nieinteraktywnymi? A co z sekwencjami skryptowymi, tekstem w grze, nagranymi VO lub wstępnie zbudowanymi zasobami graficznymi?). Z pewnością można powiedzieć, że nie wiemy, jak ten efekt porównuje się do tego obserwowanego w innych mediach., Można by zakwestionować stopień, w jakim teoria kultywacji odnosi się konkretnie do gier wideo (w tym sensie, że polega ona na kupowaniu przez widza” rzeczywistości ” przedstawianego świata).

ale żadnego efektu? To trochę trudniejsza sprawa.

href = „/” target = „_blank” title = „ /” > /

, Niektóre z nich odnoszą się do metodologii badań, podczas gdy inne odnoszą się do trudności w udowodnieniu rzeczywistego związku przyczynowego, ze względu na samą liczbę mylących zmiennych i czynników, które są trudne do kontrolowania w badaniach takich jak te.

nie zamierzam odrzucać tej krytyki; chcę tylko zaznaczyć, że istnieje krytyka większości modeli lub teorii socjologicznych, a wiele z nich napotyka wiele takich samych trudności., Sceptycyzm jest zawsze zdrowy, ale jednocześnie istnienie niezgody nie powinno być traktowane jako pretekst do całkowitego odrzucenia idei (zwłaszcza, że nawet niektórzy krytycy teorii nie zaprzeczają, że media wpływają na nas; po prostu różnią się pod względem konkretnych mechanizmów i zakresu). Badania są w tym momencie dość dobrze ugruntowane i dobrze udokumentowane.

tak czy siak, zgodnie z obietnicą, oto garść opracowań poruszających temat płci, ponieważ odnosi się on do efektów medialnych i gier., Przepraszam, że wiele z nich może być niedostępnych, chyba że masz dostęp przez bazę czasopism lub uniwersytet; jest do bani, ale tak to wygląda w przypadku większości z tych artykułów. Nie mogę też osobiście ręczyć za każde badanie, będąc znowu daleko od eksperta w tej dziedzinie.

Behm-Morawitz, Elizabeth i Dana Mastro. 2009. „Wpływ Seksualizacji kobiecych postaci z Gier Wideo na stereotypy płciowe i kobiece koncepcje.”Sex role 61 (11-12):808-23

Dill, Karen E., Brian P. Brown, Michael A. Collins. 2008., „Wpływ ekspozycji na stereotypowe postacie z Gier Wideo na tolerancję molestowania seksualnego” Journal of
Experimental Social Psychology 44(5): (1402-08)

Yao, Mike Z., Chad Mahood, Daniel Linz. 2010. „Sexual Priming, Gender Stereotyping, and likability to sexual nękać: badając poznawcze efekty grania w gry wideo o treści seksualnej.”Sex role 62(1-2): (77-88)

Stermer, S. P. i M. Burkley. 2012. „SeX-Box: ekspozycja na seksistowskie Gry wideo przewiduje życzliwy seksizm.,”Psychologia popularnej kultury medialnej publikacja Online

Endnotes:

Other possible resources

Killing Us Softly — film dokumentalny Jeana Kilbourne ' a skupiający się na obrazach kobiet w reklamie

Tough Guise — film dokumentalny Jacksona Katza o obrazach męskości i tym, jak te koncepcje społeczne informują o tym, co to jest być”mężczyzną”

opisujący Islam: Jak Media i eksperci określają, jak postrzegamy resztę świata przez Edwarda Saida — książka o roli, jaką media odgrywają w kreowaniu powszechnego postrzegania muzułmanów.,

Uwaga: edytowane na 3/13, aby naprawić kilka drobnych błędów gramatycznych

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *