Sugli effetti dei media, la teoria della coltivazione e i videogiochi

C’è stata una discreta quantità di discussione nella comunità di gioco di recente sul fatto che i media possano influenzare ciò in cui crediamo e come vediamo il mondo. La maggior parte di questa discussione ha origine dalle critiche dei video “Tropes vs. Women”, in cui Anita Sarkeesian discute vari modi in cui i videogiochi ritraggono le donne e i possibili effetti che quei ritratti possono avere in aggregato., Qualche giorno fa, eminente critico/commentatore di giochi di Youtube TotalBiscuit (John Bain) ha pesato, chiedendo che qualcuno fornisca prove per l’argomento che i media (e in particolare la finzione) possono influenzarci.

Prima togliamo una cosa: non sono affatto un esperto di queste cose. Non sono un ricercatore di sociologia; sono un candidato MFA di animazione che sta scrivendo una tesi di master che coinvolge alcuni aspetti della teoria degli “effetti dei media”., Quello che descriverò è essenzialmente un livello base, speriamo non troppo gergo-y versione delle idee di base al lavoro e le basi empiriche le teorie sono costruite su. Di conseguenza, non userò alcuna formattazione accademica specifica, quindi supponiamo che qualsiasi cosa tra parentesi si riferisca a una nota di chiusura.

“Teoria degli effetti dei media” è un po’ un termine generico che descrive lo studio dell’influenza che i media possono avere sia sugli individui che sulla società., La ” Teoria della coltivazione “è un modello particolare, basato in gran parte sulla televisione, che studia come i media possano” coltivare” atteggiamenti o credenze specifiche all’interno del proprio pubblico. L’articolo di Wikipedia sulla teoria della coltivazione è in realtà piuttosto buono, quindi non rivedrò l’intera cosa qui. Ci sono anche collegamenti a una serie di studi di riferimento nelle fonti per l’articolo, ma includerò un campione di studi con un breve riassunto alla fine di questo articolo.

In breve, però, l’idea è che i media svolgono un ruolo nel plasmare il modo in cui lo spettatore vede il mondo., Questo non è un nuovo sviluppo-le storie sono state uno dei modi in cui la società “ci insegna” le cose praticamente fintanto che il linguaggio è esistito. Le storie sono state usate nel corso della storia per insegnare la moralità, per fornire lezioni cautelative e per rafforzare le norme sociali. La televisione (in particolare nei giorni pre-via cavo, pre-satellite) ha rappresentato un livello completamente nuovo, tuttavia, data la sua penetrazione culturale e ubiquità.,

In un bel po ‘ di simmetria alla discussione che circonda i giochi, la teoria della coltivazione è nata in realtà da una preoccupazione per l’effetto che la violenza in TV potrebbe avere sugli spettatori. Ciò che i ricercatori hanno scoperto è che, mentre c’erano poche prove di un nesso causale tra il pubblico televisivo e la violenza, sembrava esserci un legame tra il pubblico pesante e le percezioni del mondo di quegli spettatori., Coloro che guardavano molta TV (in particolare spettacoli criminali e simili) avevano maggiori probabilità di avere una maggiore paura del crimine, un aumento del sospetto o del cinismo riguardo alle altre persone e alle loro motivazioni, e così via. Questo è noto come la sindrome del “Mondo medio”.

Da allora, sono stati fatti studi su quali altri messaggi gli spettatori potrebbero interiorizzare dai media che consumano., Sara Baker Netzley ha condotto uno studio sulla rappresentazione di gay persone, trovando che l ” alto livello di attività sessuale associata a personaggi gay nei media ha portato gli spettatori a percepire la comunità gay come altamente promiscua ed esageratamente sessuale . Non c’è certamente carenza di ricerca su come i vari media possono influenzare l’immagine del corpo , ma il concetto di base è stato applicato anche a tutto, dagli stereotipi di genere all’abuso di sostanze e al consumo di alcol .

Si noti che l’affermazione che viene fatta non è generalmente che i media causino questi atteggiamenti, evocandoli dal nulla., L’idea è che i media lavorano per normalizzare alcuni atteggiamenti esistenti e rafforzare un particolare insieme di percezioni. Molto spesso, questi sono atteggiamenti e percezioni che si allineano con lo status quo (o, almeno, credenze sociali ampiamente diffuse). Quando le persone discutono degli effetti potenzialmente dannosi dei media, in genere parlano del rafforzamento delle questioni sociali esistenti (sessismo, razzismo, omofobia, transfobia, ecc.,)

Vale anche la pena notare che, nella maggior parte dei casi, non si tratta di incolpare un singolo prodotto mediatico; piuttosto, si tratta di queste narrazioni in forma aggregata e dell’effetto che l’esposizione ripetuta a lungo termine ad esse può avere sugli atteggiamenti culturali.

Se ti fermi a pensare, le probabilità sono piuttosto buone, sarete in grado di pensare almeno una manciata di esempi storici e contemporanei — forse come 24 contribuito a normalizzare l’idea della tortura negli stati UNITI (al punto che Antonin Scalia effettivamente citato lo spettacolo in una discussione in cui difende l’ipotetico uso della tortura).,

Forse è così che la tendenza a ritrarre giovani uomini neri come pericolosi criminali nei media ha storicamente contribuito a una paura/ansia sociale esistente sui giovani uomini neri.

Forse è come le percezioni pubbliche delle persone trans continuano ad essere informate in modo significativo da ritratti stereotipati, spesso disumanizzanti nei media popolari.,

Forse è praticamente ogni film di propaganda romanzata mai realizzato, comprese cose come il massetto antisemita Jud Süß

Inferno, forse è anche il modo in cui Birth of a Nation è ampiamente accreditato con la rinascita del KKK nel sud americano così come una serie di rivolte razziali scoppiate nelle città in cui veniva mostrato.

Se sinceramente non riesci a pensare a possibili esempi well beh, devo sospettare che non stai effettivamente provando.

Ancora una volta, questo è diverso dal dire che i media causano questi atteggiamenti., È anche in una categoria diversa interamente dalle affermazioni che i media causano determinati comportamenti, come la violenza. È del tutto possibile (e, in effetti, straordinariamente comune) tenere atteggiamenti non esaminati o inconsci su alcune cose. Un atto inconscio di violenza, d’altra parte, è un po ‘ più difficile (e decisamente più evidente).

Giochi vs. TV

Così come tutto questo si riferisce ai videogiochi?

Finora, abbiamo parlato principalmente di TV. Ovviamente, alcuni giochi CD-ROM degli anni ‘ 90 nonostante, TV e videogiochi non sono la stessa cosa., La TV è un mezzo passivo, mentre i videogiochi sono (in misura dettata dal gioco specifico) interattivi. Ciò solleva alcune domande: l’impegno più diretto dello spettatore intensifica effettivamente gli effetti della coltivazione? Se è così, come si fa a tenere conto di player agency? O avvicinato dalla direzione opposta: l’impegno più attivo significa che lo spettatore è più” critico ” e più propenso a contestualizzare correttamente i ritratti sullo schermo rispetto agli spettatori di un mezzo più passivo?,

Sfortunatamente, gli studi sulla teoria della coltivazione / gli effetti dei media relativi ai giochi sono piuttosto limitati. A parte l’ovvio ” I giochi causano violenza?”quelli (non del tutto rilevanti per le ragioni a cui ho accennato in precedenza), ce ne sono stati alcuni.,

  • Uno studio apparso in Accident Analysis and Prevention ha rilevato che i giochi che descrivono comportamenti di guida rischiosi erano un predittore decente di quegli stessi comportamenti nelle abitudini di guida della vita reale degli adolescenti che li consumavano
  • Uno studio del 2014 apparso nell’Howard Journal of Communication ha trovato una correlazione tra la rappresentazione negativa dei videogiochi di personaggi
  • Un certo numero di studi ha tentato di tracciare la relazione tra rappresentazione delle donne nei giochi e atteggiamenti “sessisti” nei giocatori., Ancora una volta, farò cadere una lista di loro alla fine.
  • Uno studio sul Journal of Communication nel 2006 ha scoperto che i giocatori hanno cambiato le loro percezioni dei pericoli del mondo reale in base ai pericoli presenti nel gioco. È interessante notare che questo sembra essersi applicato solo a quei pericoli specificamente presenti nel gioco, piuttosto che a un atteggiamento più generalizzato del “mondo medio”.

Quindi qual è il risultato?, Fondamentalmente, non abbiamo abbastanza prove per poter dire in modo conclusivo che i videogiochi, in particolare, creano effetti di coltivazione esattamente nello stesso modo e esattamente nella stessa misura in cui si crede spesso a forme più passive di media. C’è certamente una prova abbastanza forte che c’è qualche effetto, e non è irragionevole per il momento generalizzare le idee della teoria della coltivazione ai giochi almeno in una certa misura (almeno per scopi come la critica dei media, ecc.; davvero, roba che non è ricerca psicologica/sociologica empirica).,

Tuttavia, dire che non ci sono prove che i giochi abbiano alcun effetto sui nostri comportamenti o percezioni è semplicemente un argomento insostenibile. Si può ragionevolmente sostenere che i giochi sono un caso speciale a causa della loro natura interattiva (ma per quanto riguarda i filmati? Che dire di elementi non interattivi? Che dire di sequenze script, o testo in-game, o pre-registrato VO, o beni artistici pre-costruiti?). Si può certamente dire che non sappiamo come l’effetto si paragoni a quello osservato in altre forme di media., Si potrebbe contestare il grado in cui la teoria della coltivazione si applica specificamente ai videogiochi (in quanto coinvolge lo spettatore che acquista nella “realtà” del mondo ritratto).

Ma nessun effetto di sorta? Questo è un caso un po ‘ più difficile da fare.

Odds and Ends/Afterwards

Per affrontare preventivamente un’ovvia confutazione: sì, ci sono critiche alla teoria degli effetti dei media (e alla teoria della coltivazione in particolare)., Alcuni di questi si riferiscono alla metodologia degli studi, mentre altri riguardano la difficoltà di dimostrare la causalità effettiva, a causa del gran numero di variabili e fattori confondenti che sono difficili da controllare in studi come questi.

Non intendo respingere queste critiche; voglio solo sottolineare che ci sono critiche alla maggior parte dei modelli o teorie sociologiche, e molti di loro affrontano molte delle stesse difficoltà., Lo scetticismo è sempre sano, ma allo stesso tempo, l’esistenza del disaccordo non dovrebbe essere presa come una scusa per respingere le idee a titolo definitivo (soprattutto perché anche alcuni dei critici della teoria non negano che i media ci influenzino, semplicemente differiscono sui meccanismi specifici e sull’estensione). La ricerca è, a questo punto, abbastanza ben consolidata e ben documentata.

Comunque, come promesso, ecco una manciata di studi che affrontano il tema del genere in relazione agli effetti dei media e ai giochi., Mi scuso che molti di questi potrebbero essere inaccessibili a meno che non si abbia accesso attraverso un database di riviste o un’università; fa schifo, ma è così che va con la maggior parte di questi articoli. Inoltre, non posso garantire personalmente per ogni singolo studio, essendo, ancora una volta, lontano da un esperto in materia.

Behm-Morawitz, Elizabeth e Dana Mastro. 2009. “Gli effetti della sessualizzazione dei personaggi femminili dei videogiochi sugli stereotipi di genere e sul concetto di sé femminile.”Sex Roles 61 (11-12): 808-23

Dill, Karen E., Brian P. Brown, Michael A. Collins. 2008., “Effetti di esposizione al sesso stereotipati personaggi dei videogiochi sulla tolleranza delle molestie sessuali” Journal of
Psicologia sociale sperimentale 44(5): (1402-08)

Yao, Mike Z., Chad Mahood, Daniel Linz. 2010. “Adescamento sessuale, stereotipi di genere e probabilità di molestare sessualmente: esaminando gli effetti cognitivi del gioco di un videogioco sessualmente esplicito.”Ruoli sessuali 62(1-2): (77-88)

Stermer, S. P. e M. Burkley. 2012. “SeX-Box: l’esposizione ai videogiochi sessisti predice il sessismo benevolo.,” Psicologia dei Media Popolari, la Cultura di Pubblicazione on-line

Note:

Altre possibili risorse

l’Uccisione di Noi Dolcemente — un documentario di Jean Kilbourne di messa a fuoco sull’immagine della donna nella pubblicità

Duro Veste — un documentario di Jackson Katz su immagini di mascolinità e di come queste informare sociale concezioni di ciò che è di essere un “uomo”

Coprire l’Islam: Come i Media e gli Esperti Determinare il Modo in cui vediamo il Resto del Mondo da Edward Said — un libro sul ruolo che i media svolgono nella creazione di una diffusa percezione di Musulmani.,

Nota: modificato il 3/13 per correggere un paio di errori di grammatica minori

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