Median Vaikutuksia, Viljely Teoria, ja Video Pelit

Siellä on ollut melkoisesti keskustelua peliyhteisö viime aikoina siitä, onko media voi vaikuttaa siihen, mitä uskomme ja miten näemme maailman. Suurin osa tästä keskustelusta on peräisin kritiikkiä ”Kestoilmaisuja vs. Naiset” videot, jossa Anita Sarkeesian käsitellään eri tavoin, että video pelejä kuvata naisten ja mahdollisia vaikutuksia, että niitä kuvauksia voi olla yhteenlaskettuna., Muutama päivä sitten, näkyvä Youtube-peli kriitikko/kommentaattori TotalBiscuit (John Bain) punnitaan, pyydä, että joku antaa todisteita väitteen siitä, että media (ja erityisesti, fiktio) voi vaikuttaa meihin.

– mennään yksi asia pois tieltä ensin: en ole mitenkään asiantuntija tässä juttuja. En ole sosiologian tutkija; olen animaatio MFA ehdokas, joka sattuu olemaan kirjoittaminen gradu, joka liittyy joitakin näkökohtia ”median vaikutukset” teoria., Mitä olen kuvataan, on lähinnä pohjan tasolle, toivottavasti ei liian jargon-y versio perus ideoita työssä ja empiirinen perusta teorioita on rakennettu. Tämän seurauksena en käytä mitään erityistä akateemista muotoilua, joten oletetaan vain, että kaikki suluissa viittaa endnote.

”Media Effects theory” on hieman kattotermi, joka kuvaa tutkimusta siitä, miten media voi vaikuttaa sekä yksilöihin että yhteiskuntaan., ”Viljely teoria” on erityinen malli, joka perustuu pitkälti noin televisio, joka tutkii, miten media voi ”viljellä” tiettyjä asenteita tai uskomuksia sen yleisö. Wikipedian artikkeli viljely teoria on itse asiassa aika hyvä, joten en uudelleenlämmityksestä koko juttu täällä. Artikkelin lähteissä on myös linkkejä useisiin viitattuihin tutkimuksiin, mutta sisällytän tutkimuksista otoksen, jossa on lyhyt yhteenveto tämän artikkelin lopussa.

lyhyesti ajatuksena on kuitenkin, että medialla on rooli muokattaessa sitä, miten katsoja näkee maailman., Tämä ei ole uusi kehitys — tarinoita on ollut yksi niistä tavoista, joilla yhteiskunta ”opettaa” meille asioita käytännössä niin kauan kuin kieli on ollut olemassa. Tarinoita on kautta historian käytetty moraalin opettamiseen, varoittavien oppituntien antamiseen ja sosiaalisten normien vahvistamiseen. Televisio (erityisesti pre-kaapeli, pre-satelliitti päivää) oli täysin uudelle tasolle, vaikka, kun otetaan huomioon sen kulttuuri levinneisyys ja kattavuus.,

kiva vähän symmetria keskusteluun ympäröivän pelejä, viljely teoria oli oikeastaan syntynyt huoli siitä, että TV-väkivalta saattaa olla ottaa katsojat. Mitä tutkijat huomasivat, oli, että vaikka siellä oli hyvin vähän näyttöä syy-yhteydestä TV-katsojamäärät ja väkivaltaa, siellä ei näytä olevan yhteys raskas katsojamäärät ja ne katsojien käsityksiä maailmasta., Ne, jotka katsoivat paljon TELEVISIOTA (erityisesti rikos-ohjelmia ja vastaavat) olivat todennäköisemmin lisääntynyt rikollisuuden pelko, lisääntynyt epäily tai kyynisyyttä noin muita ihmisiä ja heidän motiivejaan, ja niin edelleen. Tämä tunnetaan” Mean World ” – syndroomana.

Sittemmin tutkimuksia on tehty, mitä muita viestejä katsojat voivat olla sisäistänyt median he kuluttavat., Sara Baker Netzley toteutti tutkimuksen edustus homojen, todetaan, että korkea seksuaalinen aktiivisuus liittyy homo merkkiä media led-katsojat näkevät homo yhteisö erittäin siveetön ja liioitellun seksuaalinen . Ei varmasti ole pulaa tutkimusta siitä, miten eri tiedotusvälineet voivat vaikuttaa kehon kuva , mutta perusajatuksena on sovellettu myös kaiken sukupuolistereotypiat päihteiden ja alkoholin kulutus .

Huomaa, että reklamaatio on tehty ei yleensä ole, että media aiheuttaa nämä asenteet, loihtivat niitä tyhjästä., Ajatuksena on, että media toimii normalisoimaan tiettyjä olemassa olevia asenteita ja vahvistaa tietyn joukon käsityksiä. Useimmiten nämä ovat asenteita ja käsityksiä, jotta status quo (tai ainakin laajalti pidetään sosiaalisia uskomuksia). Kun ihmiset keskustelevat median mahdollisesti haitallisista vaikutuksista, he puhuvat yleisesti olemassa olevien yhteiskunnallisten kysymysten (seksismi, rasismi, homofobia, transfobia jne.,)

Se on myös syytä huomata, että, useimmissa tapauksissa, se ei ole siitä syyttää minkään yksittäisen median tuote, vaan se on noin nämä kertomukset kootusti ja vaikutus, että pitkäaikainen, toistuva altistuminen niille voi olla kulttuurisia asenteita.

Jos et pysähtyä ja miettiä, mahdollisuudet ovat melko hyvä, voit ajatella ainakin kourallinen esimerkkejä, sekä historiallisia ja nykyajan — ehkä, miten 24 auttoi normalisoida kidutusta YHDYSVALLOISSA (siihen pisteeseen, että Antonin Scalia oikeastaan mainittu ssa keskustelun, jossa hän oli puolustava hypoteettinen kidutuksen käyttö).,

ehkä se on se, miten taipumus kuvata nuoria mustia miehiä vaarallisina rikollisina mediassa on historiallisesti vaikuttanut olemassa olevaan yhteiskunnalliseen pelkoon / ahdistukseen nuoria mustia miehiä kohtaan.

Ehkä se on, miten kansalaisten käsitykset trans ihmiset edelleen ilmoitettava merkittävästi stereotyyppinen, usein inhimillisyyden kuvauksia suosittu media.,

Ehkä se on lähes joka fictionalized propaganda elokuva koskaan tehty, mukaan lukien asiat, kuten Juutalaisvastaisia tasoite Jud Süß

ehkä se on jopa kuinka Birth of a Nation on laajalti hyvitetään elpyminen ku klux klan-Amerikan etelä-samoin kuin sarja rotu mellakoita puhkesi kaupungeissa, joissa se oli esitetty.

Jos et vilpittömästi keksi mitään mahdollisia esimerkkejä … No, minun täytyy tavallaan epäillä, ettet oikeasti yritä.

taas tämä eroaa siitä, että media aiheuttaa näitä asenteita., Se on myös aivan eri kategoriassa väitteistä, että media aiheuttaa tiettyjä käyttäytymismalleja, kuten väkivaltaa. On täysin mahdollista (ja itse asiassa poikkeuksellisen yleistä) pitää tutkimattomia tai tiedostamattomia asenteita joistakin asioista. Tiedostamaton väkivallanteko sen sijaan on hieman vaikeampaa (ja selvästi näkyvämpää).

Pelit vs. TV

Joten miten kaikki tämä liittyy videopeleihin?

toistaiseksi on puhuttu lähinnä TV: stä. Ilmeisesti muutama CD-ROM-peli 90-luvulta huolimatta, TV-ja videopelit eivät ole samanlaisia., TV on passiivinen väliaine, kun taas videopelit ovat (tietyssä määrin tietyn pelin sanelemia) interaktiivisia. Tämä herättää kysymyksiä: tehostaako katsojien suorempi sitoutuminen viljelyvaikutuksia? Jos näin on, miten pelaaja virasto? Tai lähestyi vastakkaisesta suunnasta: onko enemmän aktiivinen osallistuminen tarkoittaa, että katsoja on ”kriittinen” ja todennäköisemmin oikein contextualize näytön kuvauksia verrattuna katsojia on enemmän passiivinen medium?,

valitettavasti tutkimukset viljelyteoriasta / mediavaikutuksista liittyen peleihin ovat melko vähäisiä. Paitsi ilmeinen ” aiheuttavatko pelit väkivaltaa?”niitä (jotka eivät ole täysin merkityksellisiä syistä, joihin viittasin aiemmin), on ollut muutamia.,

  • tutkimus, joka ilmestyi vuonna Accident Analysis and Prevention totesi, että pelit kuvaa vaarallista ajotapojen olivat kunnon ennustaja samat käyttäytymistä tosielämän ajo tottumukset teini-ikäiset, jotka kulutetaan niitä
  • 2014 tutkimuksessa esiintyvät Howard Lehdessä Tiedonannon havaittiin korrelaatio negatiivinen video pelin kuvaus musta merkkiä ja kielteisiä asenteita mustista.
  • useat tutkimukset ovat yrittäneet jäljittää suhdetta kuvaan naisten pelejä ja ”seksistinen” asenteita pelaajat., Jätän listan heistä aivan lopussa.
  • tutkimus Journal of Communication vuonna 2006 todettiin, että pelaajat muuttivat käsityksiä reaalimaailman vaaroilta perustuu vaaroja läsnä pelin. Kiinnostavaa kyllä, tämä vain näyttää sovelletaan niitä vaaroja, erityisesti läsnä peli, pikemminkin kuin yleisempi ”tarkoittaa maailman” sellainen asenne.

so what ’ s the upshot?, Pohjimmiltaan, meillä ei ole tarpeeksi todisteita voida sanoa lopullisesti, että video pelejä, erityisesti, luoda viljelyn vaikutuksia täsmälleen samalla tavalla ja täsmälleen samalla tavalla, että enemmän passiivinen median muodot ovat usein uskotaan. Siellä on varmasti melko vahvaa näyttöä siitä, että siellä on jonkin verran vaikutusta, ja se ei ole kohtuutonta, että toistaiseksi yleistää ideoita viljelyn teoria pelejä ainakin jossain määrin (ainakin tarkoituksiin, kuten media, kritiikki, jne; todella, tavaraa, joka ei ole empiirinen psykologinen/sosiologinen tutkimus).,

Vielä sanoa, että ei ole näyttöä siitä, että pelit ovat kaikki vaikutus meidän käyttäytymistä tai käsityksiä on yksinkertaisesti unsupportable argumentti. Voidaan kohtuudella väittää, että pelit ovat erikoistapaus niiden vuorovaikutteisuuden vuoksi (mutta entä cutscenes? Entä ei-Interaktiiviset elementit? Entä käsikirjoitetut sekvenssit, pelin sisäinen teksti tai valmiiksi tallennettu VO tai valmiiksi rakennettu taidevarallisuus?). Voidaan varmasti sanoa, että emme tiedä, miten vaikutus on verrattuna muihin tiedotusvälineisiin., Yksi voi kiistää, missä määrin viljely teoria koskee erityisesti videopelit (sikäli kuin se liittyy katsojan ostaa osaksi ”todellisuus” maailman kuvata).

mutta ei minkäänlaista vaikutusta? Se on hieman vaikeampi tapaus.

Kertoimet ja Päättyy/Jälkeenpäin

ennaltaehkäisevästi osoite ilmeinen vastaväite: kyllä, on olemassa kritiikkiä median vaikutuksia teoria (ja viljely teoria erityisesti)., Jotkut näistä liittyvät menetelmät tutkimuksissa, kun taas toiset liittyvät vaikeus todistaa todellinen syy, koska pelkkä määrä sekoittavia muuttujia ja tekijöitä, jotka ovat vaikea kontrolloida tutkimuksissa, kuten nämä.

en aio hylätä ne, kritiikkiä, haluan vain huomauttaa, että on olemassa kritiikkiä eniten sosiologinen malleja tai teorioita, ja monet heistä kohtaavat paljon samoja vaikeuksia., Skeptisyys on aina terveellistä, mutta samalla, että on olemassa erimielisyyksiä ei tulisi ottaa tekosyynä hylätä ideoita suoraan (varsinkin kun jopa jotkut kriitikot teoria ei kiistä sitä, että media vaikuttaa meihin; he yksinkertaisesti eroavat erityisiä mekanismeja ja laajuus). Tutkimus on tässä vaiheessa melko vakiintunut ja dokumentoitu.

joka tapauksessa, kuten luvattiin, tässä kourallinen tutkimuksia, joissa käsitellään sukupuolen aihetta, koska se liittyy mediavaikutuksiin ja peleihin., Pahoittelen, että monet näistä saattavat olla saavuttamattomissa, ellei sinulla ole pääsyä päiväkirjatietokannan tai yliopiston kautta; se on syvältä, mutta niin se menee useimpien näiden artikkelien kanssa. En myöskään voi henkilökohtaisesti taata jokaista tutkimusta, joka on jälleen kaukana aiheesta.

Behm-Morawitz, Elizabeth ja Dana Mastro. 2009. ”Vaikutukset Sexualization Naisten Video pelihahmot Sukupuolten Stereotypioiden ja Naisten Self-käsite.”Sukupuoli Roolit 61(11-12):808-23

Tilli, Karen E., Brian P. Brown, Michael A. Collins. 2008., ”Vaikutukset Altistuminen Sukupuoli – stereotyyppisiä videopeli Merkkiä Suvaitsevaisuus Seksuaalinen Häirintä” Lehti
Kokeellinen sosiaalipsykologia 44(5): (1402-08)

Yao, Mike Z., Chad Mahood, Daniel Linz. 2010. ”Seksuaalinen pohjustaminen, Sukupuolistereotypointi ja todennäköisyys seksuaaliselle ahdistelulle: seksuaalisesti eksplisiittisen videopelin pelaamisen kognitiivisten vaikutusten tutkiminen.”Sukupuoli Roolit 62(1-2): (77-88)

Stermer, S. P. ja M. Burkley. 2012. ”SeX-Box: altistuminen Seksistisille videopeleille ennustaa hyväntahtoista seksismiä.,”Psychology of Popular Media Culture Online-Julkaisu

Loppuviitteet:

Muita mahdollisia resursseja

Tappaa Meidät Pehmeästi — dokumentti Jean Kilbourne keskittyen kuvia naisista mainonta

Kova Varjolla — dokumentti Jackson Katz kuvia maskuliinisuuden ja miten ne ilmoittaa sosiaalisia käsityksiä siitä, mitä on olla ”mies”

Islam Kattaa: Miten Media ja Asiantuntijat Määrittävät, Miten Näemme Muualla Maailmassa Edward Sanoi — kirjan rooli tiedotusvälineillä on luoda laajaa käsityksiä Muslimeja.,

Huomautus: muokattu 3/13 korjata muutamia pieniä kielioppi virheitä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *