メディア効果、栽培理論、ビデオゲームについて

最近、ゲームコミュニティでは、メディアが私たちの信じるものに影響を与え、世界をどのように見 この議論のほとんどは、Anita Sarkeesianがビデオゲームが女性を描写するさまざまな方法と、それらの描写が集約して持つ可能性のある効果について議論する”Tropes vs.Women”ビデオの批判に由来している。, 数日前、著名なYoutubeのゲーム評論家/解説者TotalBiscuit(John Bain)は、誰かがメディア(特にフィクション)が私たちに影響を与える可能性があるという議論の証拠を提供する

私は決してこのようなことに関する専門家ではありません。 私は社会学研究者ではなく、”メディア効果”理論のいくつかの側面を含む修士論文を書いているアニメーションMFA候補です。, 私が説明するのは本質的に基本レベルであり、うまくいけば、職場での基本的なアイデアと理論が構築されている経験的基盤の専門用語ではありま その結果、私は特定の学術書式を使用しないので、括弧内のものは文末脚注を参照していると仮定します。

“メディア効果理論”は、メディアが個人と社会の両方に及ぼす影響の研究を記述する包括的な用語のビットです。, “栽培理論”は、主にテレビを中心とした特定のモデルであり、メディアが視聴者の中で特定の態度や信念をどのように”育成”するかを研究しています。 栽培理論に関するWikipediaの記事は実際にはかなり良いので、ここでは全体を再ハッシュしません。 記事のソースにはいくつかの参照された研究へのリンクもありますが、この記事の最後に簡単な要約を含む研究のサンプリングを含めます。

簡単に言えば、メディアは、視聴者が世界を見る方法を形成する役割を果たしているという考えです。, これは新しい開発ではありません—物語は、言語が存在している限り、社会が私たちに物事を実質的に”教える”方法の一つでした。 物語は、道徳を教え、注意の教訓を提供し、社会規範を強化するために歴史を通して使用されてきました。 テレビ(特にケーブル前、衛星前の時代)は、その文化的浸透と遍在性を考えると、まったく新しいレベルを表していました。,

ゲームを取り巻く議論に対する対称性の素敵な少しでは、栽培理論は、実際にテレビに対する暴力が視聴者に与えているかもしれないという 研究者が見つけたのは、テレビの視聴率と暴力との間に因果関係の証拠はほとんどなかったが、重い視聴率と視聴者の世界に対する認識との間にリンクがあるように見えたということでした。, 多くのテレビ(特に犯罪番組など)を見た人は、犯罪への恐怖が増したり、他の人やその動機についての疑いや皮肉が増したりする可能性が高くなり これは”平均世界”症候群として知られています。

それ以来、視聴者が消費するメディアから他のメッセージを内面化している可能性があることについて研究が行われています。, Sara Baker Netzleyはゲイの人々の表現に関する研究を行い、メディアのゲイのキャラクターに関連する高いレベルの性的活動が、視聴者にゲイのコミュニティを非常に無差別で誇張された性的であると認識させるように導いたことを発見した。 さまざまなメディアがボディイメージにどのように影響するかについての研究は確かに不足していませんが、基本的な概念はジェンダーのステレオタ

なされている主張は、一般的にメディアがこれらの態度を引き起こし、薄い空気からそれらを想起させるということではないことに注意して, アイデアは、メディアが特定の既存の態度を正常化し、特定の一連の認識を強化するために働くということです。 ほとんどの場合、これらは現状(または、少なくとも、広く保持されている社会的信念)に合わせた態度と認識です。 人々がメディアの潜在的に有害な影響について議論するとき、彼らは一般的に既存の社会的問題(性差別、人種差別、同性愛嫌悪、トランスフォビアなど)の強化について話している。,また、ほとんどの場合、単一のメディア製品を非難することではなく、これらの物語を集約し、長期的に繰り返し暴露することが文化的態度に及ぼす影

あなたが停止して考えるなら、チャンスはかなり良いですあなたは歴史的、現代の両方の例の少なくとも一握りを考えることができるでしょう—おそらく24は、米国での拷問のアイデアを正常化するのに役立ちました(アントニン-スカリアが実際に彼が拷問の仮説的な使用を擁護していた議論の中でショーを引用したという点まで)。,

メディアで若い黒人男性を危険な犯罪者として描写する傾向が、若い黒人男性に対する既存の社会的恐怖/不安に歴史的に貢献しているかもし

多分それは、トランスの人々の公衆の認識が、人気のあるメディアにおけるステレオタイプで、しばしば非人間的な描写によって大幅に知らされ続け,

おそらくそれは反ユダヤ主義のスクリードJud Süşのようなものを含む、これまでに作られた事実上すべての架空のプロパガンダ映画です

地獄、おそらくそれは、アメリカ南部でのKKKの復活と、それが示されていた都市で勃発した一連の人種暴動と広く信じられているかもしれません。

あなたが心から可能な例を考えることができないなら…まあ、私はあなたが実際に試していないと疑う必要があります。

再び、これはメディアがこれらの態度を引き起こすと言うこととは異なります。, メディアが暴力などの特定の行動を引き起こすという主張とはまったく異なるカテゴリーにもあります。 いくつかのことについて未調査または無意識の態度を保持することは完全に可能です(そして、実際には、非常に一般的です)。 一方、無意識の暴力行為は、やや困難です(そして明らかにより顕著です)。

ゲームとテレビ

それでは、これらすべてがビデオゲームとどのように関連していますか?

これまでのところ、私たちは主にテレビについて話してきました。 明らかに、少数のCD-ROMゲームから90年代にかかわらず、テレビ、ビデオゲームは同じではありません。, テレビは受動的な媒体であり、ビデオゲームは(特定のゲームによって決定される程度)インタラクティブです。 これはいくつかの疑問を提起する:視聴者のより直接的な関与は、実際に任意の栽培効果を強化していますか? の答えを見出さなければならないんカplayerに関する法律ということです。 または反対方向から接近:より積極的な関与は、視聴者がより受動的な媒体の視聴者と比較して、より”重要”であり、画面上の描写を適切に文脈化する可,

残念ながら、栽培理論/メディア効果に関する研究は、ゲームに関連するものではかなり限られています。 明らかな”ゲームは暴力を引き起こすのですか?”もの(私が以前に言及した理由のために完全に関連していない)、いくつかがありました。,

  • 事故分析と予防に登場した研究では、危険な運転行動を描いたゲームは、それらを消費した十代の現実の運転習慣におけるそれらの同じ行動
  • ゲームにおける女性の描写とプレイヤーにおける”性差別的”態度との関係を追跡するための多くの研究が試みられている。, 再び、私は最後にそれらのリストをドロップします。
  • 2006年のJournal of Communicationの研究では、プレイヤーはゲームに存在する危険に基づいて現実世界の危険に対する認識を変えたことがわかりました。 興味深いことに、これは、より一般化された”平均世界”のような態度ではなく、ゲームに特に存在する危険にのみ適用されたようです。

それでは、結論は何ですか?, 基本的に、ビデオゲームは、具体的には、より受動的なメディアがしばしば信じられているのとまったく同じ方法で、まったく同じ程度で栽培効果を生 確かに効果があるというかなり強い証拠があり、栽培理論のアイデアを少なくともある程度ゲームに一般化することは当分の間不合理ではありません(少なくともメディア批判などの目的のために、実際には経験的な心理的/社会学的研究ではないもの)。,

それでも、ゲームが私たちの行動や認識に何らかの影響を与えるという証拠がないと言うことは、単に支持できない議論です。 でき合うゲームは特別な場合によりインタラクティブの自然がかな演出? 非対話型要素についての何か。 う脚本の配列、またはゲーム内のテキスト、記載されてVO、事前に内蔵の美術資産?). 一つは確かに我々は効果がメディアの他の形態で観察されたものと比較する方法を知らないと言うことができます。, 栽培理論が特にビデオゲームに適用される程度に異議を唱えるかもしれません(それは視聴者が描かれた世界の”現実”に買い込むことを含むので)。

しかし、何の効果もありませんか? それは作るのがやや難しいケースです。

オッズと終了/その後

明白な反論に先制的に対処するには:はい、メディア効果理論(特に栽培理論)の批判があります。, これらのうちのいくつかは、研究の方法論に関連しているが、他のものは、交絡変数およびこれらのような研究で制御することが困難な要因の膨大な数のために、実際の因果関係を証明することの難しさに関連している。

私はこれらの批判を却下するつもりはなく、ほとんどの社会学モデルや理論に対する批判があり、その多くは同じ困難に直面していることを指摘したいだけである。, 懐疑論は常に健全ですが、同時に、意見の不一致の存在は、アイデアを完全に却下する言い訳として取られるべきではありません(特に、理論の批評家の一部でさえ、メディアが私たちに影響を与えることを否定しないので、彼らは単に特定のメカニズムと程度が異なります)。 研究は、この時点で、かなりよく確立され、よく文書化されています。

とにかく、約束されたように、メディアの効果やゲームに関連するジェンダーの主題に取り組む少数の研究がここにあります。, 私はあなたがジャーナルデータベースや大学を介してアクセスできない限り、これらの多くはアクセスできないかもしれないことをお詫び申し上げます。 私はまた、個人的には、その主題の専門家から遠く離れている、一人ひとりの研究を保証することはできません。

ベーム-モラウィッツ、エリザベス、ダナ-マストロ。 2009. “ジェンダーのステレオタイプ化と女性の自己概念に対する女性のビデオゲームのキャラクターの性的化の影響。”セックスロール61(11-12):808-23

ディル、カレンE.、ブライアンP.ブラウン、マイケルA.コリンズ。 2008., “影響の性別-類のビデオゲームキャラクターに寛容でのセクシャルハラスメント”雑誌の
実験社会心理学44(5): (1402-08)

八尾、マイクZ.、チャドMahood、ダニエルツ. 2010. “性的プライミング、ジェンダーのステレオタイプ、および性的嫌がらせの可能性:性的に露骨なビデオゲームをプレイすることの認知効果を調べる。”セックスロール62(1-2): (77-88)Stermer,S. 2012. “セックスボックス:性差別的なビデオゲームへの露出は、慈悲深い性差別を予測します。,”ポピュラーメディア文化の心理学オンライン出版

文末注:

その他の可能なリソース

そっと私たちを殺す—ジャンKilbourneによるドキュメンタリー広告における女性のイメージに焦点を当て

タフな装い—ジャクソン—カッツによるドキュメンタリー男らしさのイメージとどのようにそれらは”男”であることが何であるかの社会的概念を知らせる

イスラム教をカバーする:メディアと専門家は、私たちが世界の残りの部分をどのように決定するかエドワード-サイードによる-世界の残りの部分をどのように決定するかについての本メディアがイスラム教徒の広範な認識を作り出す上で果たす役割。,

注:マイナーな文法エラーのカップルを修正するために3/13に編集

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