ha habido una buena cantidad de discusión en la comunidad de juegos recientemente sobre si los medios pueden afectar lo que creemos y cómo vemos el mundo. La mayor parte de esta discusión se origina en las críticas a los videos «Tropes vs. Women», en los que Anita Sarkeesian discute varias formas en que los videojuegos retratan a las mujeres y los posibles efectos que esas representaciones pueden tener en conjunto., Hace unos días, el destacado crítico/comentarista de juegos de Youtube TotalBiscuit (John Bain) intervino, pidiendo que alguien proporcione evidencia para el argumento de que los medios (y en particular, la ficción) pueden influenciarnos.
vamos a sacar una cosa del camino primero: no soy de ninguna manera un experto en estas cosas. No soy un investigador de Sociología; soy un candidato de animación MFA que pasa a escribir una tesis de maestría que involucra algunos aspectos de la teoría de los «efectos de los medios»., Lo que voy a describir es esencialmente un nivel de base, esperemos que no demasiado jerga-y versión de las ideas básicas en el trabajo y los fundamentos empíricos de las teorías se construyen sobre. Como resultado, no voy a usar ningún formato académico específico, así que solo asume que cualquier cosa entre paréntesis se refiere a una nota al final.
«teoría de los efectos de los medios» es un término general que describe el estudio de la influencia que los medios pueden tener tanto en los individuos como en la sociedad., La » teoría del cultivo «es un modelo particular, basado principalmente en la televisión, que estudia cómo los medios pueden» cultivar » actitudes o creencias específicas dentro de su audiencia. El artículo de Wikipedia sobre la teoría del cultivo es bastante bueno, así que no repetiré todo aquí. También hay enlaces a varios estudios referenciados en las fuentes del artículo, pero incluiré una muestra de estudios con un breve resumen al final de este artículo.
brevemente, sin embargo, la idea es que los medios juegan un papel en la configuración de cómo el espectador ve el mundo., Este no es un nuevo desarrollo: las historias han sido una de las formas en que la sociedad nos «enseña» las cosas prácticamente desde que el lenguaje ha existido. Las historias se han utilizado a lo largo de la historia para enseñar moralidad, proporcionar lecciones de precaución y reforzar las normas sociales. Sin embargo, la televisión (particularmente en los días previos al cable y al satélite) representó un nivel completamente nuevo, dada su penetración cultural y ubicuidad.,
en un poco de simetría con la discusión en torno a los juegos, la teoría del cultivo en realidad nació de una preocupación por el efecto que la violencia en la televisión podría tener en los espectadores. Lo que los investigadores encontraron fue que, si bien había poca evidencia de un vínculo causal entre la audiencia televisiva y la violencia, sí parecía haber un vínculo entre la audiencia pesada y las percepciones de esos espectadores del mundo., Aquellos que vieron mucha televisión (particularmente programas de crimen y similares) tenían más probabilidades de tener un mayor miedo al crimen, una mayor sospecha o cinismo sobre otras personas y sus motivos, y así sucesivamente. Esto se conoce como el síndrome del «mundo malo».
desde entonces, se han realizado estudios sobre qué otros mensajes pueden estar internalizando los espectadores de los medios que consumen., Sara Baker Netzley llevó a cabo un estudio sobre la representación de la gente gay, encontrando que el alto nivel de actividad sexual asociada con los personajes homosexuales en los medios llevó a los espectadores a percibir a la comunidad gay como altamente promiscua y exageradamente sexual . Ciertamente no hay escasez de investigación sobre cómo varios medios pueden afectar la imagen corporal , pero el concepto básico también se ha aplicado a todo, desde los estereotipos de género hasta el abuso de sustancias y el consumo de alcohol .
tenga en cuenta que la afirmación que se hace generalmente no es que los medios de comunicación causan estas actitudes, conjurándolas de la nada., La idea es que los medios trabajan para normalizar ciertas actitudes existentes y reforzar un conjunto particular de percepciones. Muy a menudo, estas son actitudes y percepciones que se alinean con el status quo (o, al menos, creencias sociales ampliamente sostenidas). Cuando las personas discuten los efectos potencialmente dañinos de los medios, generalmente están hablando sobre el refuerzo de los problemas sociales existentes (sexismo, racismo, Homofobia, Transfobia, etc.).,)
también vale la pena señalar que, en la mayoría de los casos, no se trata de culpar a un solo producto de los medios; más bien, se trata de estas narrativas en conjunto y el efecto que la exposición repetida a largo plazo puede tener en las actitudes culturales.
si te paras a pensar, es muy probable que puedas pensar en al menos un puñado de ejemplos, tanto históricos como contemporáneos, tal vez cómo 24 ayudó a normalizar la idea de la tortura en Estados Unidos (hasta el punto de que Antonin Scalia citó el programa en una discusión en la que defendía el uso hipotético de la tortura).,
tal vez es cómo la tendencia a retratar a los jóvenes negros como criminales peligrosos en los medios ha contribuido históricamente a un miedo/ansiedad social existente sobre los jóvenes negros.
tal vez es cómo las percepciones públicas de las personas trans continúan siendo informadas significativamente por representaciones estereotipadas, a menudo deshumanizadoras en los medios populares.,
tal vez es prácticamente cada película de propaganda ficcionalizada jamás hecha, incluyendo cosas como la regla antisemita jud Süß
infierno, tal vez es incluso cómo el nacimiento de una nación es ampliamente acreditado con el renacimiento del KKK en el sur de América, así como una serie de disturbios raciales que estallaron en las ciudades donde se estaba mostrando.
Si sinceramente no puedes pensar en ningún ejemplo posible well Bueno, tengo que sospechar que en realidad no lo estás intentando.
de nuevo, esto es diferente de decir que los medios causan estas actitudes., También está en una categoría completamente diferente de las afirmaciones de que los medios causan ciertos comportamientos, como la violencia. Es completamente posible (y, de hecho, extraordinariamente común) mantener actitudes no examinadas o inconscientes sobre algunas cosas. Un acto de violencia inconsciente, por otro lado, es algo más difícil (y decididamente más conspicuo).
juegos vs. TV
entonces, ¿cómo se relaciona todo esto con los videojuegos?
hasta ahora, sobre todo hemos estado hablando de televisión. Obviamente, a pesar de algunos juegos de CD-ROM de los años 90, la televisión y los videojuegos no son lo mismo., La televisión es un medio pasivo, mientras que los videojuegos son (hasta cierto punto dictados por el juego específico) interactivos. Esto plantea algunas preguntas: ¿el compromiso más directo del espectador realmente intensifica cualquier efecto de cultivo? Si es así, ¿cómo se contabiliza la agencia de jugadores? O abordado desde la dirección opuesta: ¿el compromiso más activo significa que el espectador es más «crítico» y más probable que contextualice adecuadamente las representaciones en pantalla en comparación con los espectadores de un medio más pasivo?,
desafortunadamente, los estudios sobre la teoría del cultivo / los efectos de los medios en lo que se refiere a los juegos son bastante limitados. Aparte de lo obvio » ¿los juegos causan violencia?»unos (no del todo relevantes por las razones a las que aludí anteriormente), han habido unos pocos.,
- Un estudio que apareció en análisis y prevención de accidentes encontró que los juegos que representan comportamientos de conducción riesgosos eran un predictor decente de esos mismos comportamientos en los hábitos de conducción de la vida real de los adolescentes que los consumieron
- Un estudio de 2014 que apareció en el Howard Journal of Communication encontró una correlación entre la representación negativa de los personajes negros en los videojuegos y las actitudes negativas sobre las personas negras.
- una serie de estudios han intentado rastrear la relación entre la representación de las mujeres en los juegos y las actitudes «sexistas» en los jugadores., Una vez más, voy a soltar una lista de ellos al final.
- Un estudio en el Journal of Communication en 2006 encontró que los jugadores cambiaron sus percepciones de los peligros del mundo real basados en los peligros presentes en el juego. Curiosamente, esto solo parece haberse aplicado a los peligros específicamente presentes en el juego, en lugar de una actitud más generalizada de «mundo malo».
entonces, ¿cuál es el resultado?, Básicamente, no tenemos suficiente evidencia para poder decir de manera concluyente que los videojuegos, específicamente, crean efectos de cultivo de la misma manera y exactamente en el mismo grado que se cree que las formas más pasivas de los medios. Ciertamente hay evidencia bastante fuerte de que hay algún efecto, y no es irrazonable por el momento generalizar las ideas de la teoría del cultivo a los juegos, al menos en cierta medida (al menos para fines como la crítica de los medios, etc.; realmente, cosas que no son investigaciones psicológicas/sociológicas empíricas).,
aún así, decir que no hay evidencia de que los juegos tengan algún efecto en nuestros comportamientos o percepciones es simplemente un argumento no soportable. Uno puede argumentar razonablemente que los juegos son un caso especial debido a su naturaleza interactiva (pero ¿qué pasa con las escenas? ¿Qué pasa con los elementos no interactivos? ¿Qué pasa con secuencias de comandos, o texto en el juego, o VO pregrabado, o activos de arte pre-construidos?). Ciertamente se puede decir que no sabemos cómo se compara el efecto con el observado en otras formas de medios., Uno podría cuestionar el grado en que la teoría del cultivo se aplica específicamente a los videojuegos (en la medida en que involucra al espectador comprando la «realidad» del mundo retratado).
Pero ningún efecto en absoluto? Ese es un caso un poco más difícil de hacer.
Odds and Ends/afterwards
para abordar preventivamente una refutación obvia: sí, hay críticas a la teoría de los efectos de los medios (y a la teoría del cultivo en particular)., Algunos de ellos se relacionan con la metodología de los estudios, mientras que otros se relacionan con la dificultad de probar la causalidad real, debido al gran número de variables y factores de confusión que son difíciles de controlar en estudios como estos.
no pretendo descartar esas críticas; simplemente quiero señalar que hay críticas a la mayoría de los modelos o teorías sociológicas, y muchos de ellos enfrentan muchas de las mismas dificultades., El escepticismo siempre es saludable, pero al mismo tiempo, la existencia de desacuerdos no debe tomarse como una excusa para descartar las ideas (especialmente porque incluso algunos de los críticos de la teoría no niegan que los medios nos afectan; simplemente difieren en los mecanismos específicos y el alcance). La investigación está, en este punto, bastante bien establecida y bien documentada.
de todos modos, como se prometió, aquí hay un puñado de estudios que abordan el tema del género en relación con los efectos de los medios y los juegos., Me disculpo porque muchos de estos pueden ser inaccesibles a menos que tenga acceso a través de una base de datos de revistas o universidad; apesta, pero así es como sucede con la mayoría de estos artículos. Tampoco puedo responder personalmente por todos y cada uno de los estudios, siendo, una vez más, lejos de ser un experto en el tema.Behm-Morawitz, Elizabeth y Dana Mastro. 2009. «The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-concept.»Sex Roles 61(11-12): 808-23
Dill, Karen E., Brian P. Brown, Michael A. Collins. 2008., «Effects of Exposure to Sex – stereotyped Video Game Characters on Tolerance of Sexual Harassment» Journal of
Experimental Social Psychology 44(5): (1402-08)
Yao, Mike Z., Chad Mahood, Daniel Linz. 2010. «Sexual Priming, Gender Stereotyping, and Likelihood to Sexually Harass: Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-explicit Video Game.»Roles de sexo 62(1-2): (77-88)
Stermer, S. P. and M. Burkley. 2012. «Sex-Box: Exposure to Sexist Video Games Predicts Benevolent Sexism.,»La psicología de los Medios de comunicación Populares de la Cultura de Publicación en Línea
Notas:
Otros posibles recursos
Killing Us Softly — un documental de Jean Kilbourne, centrándose en las imágenes de la mujer en la publicidad
Resistente Apariencia — un documental de Jackson Katz en las imágenes de la masculinidad y cómo esas informar sociales concepciones de lo que es ser un «hombre»
Cubriendo el Islam: Cómo los Medios de comunicación y los Expertos Determinan Cómo Vemos el Resto del Mundo por Edward — Dijo-un libro sobre el papel que los medios juegan en la creación de la idea generalizada de los Musulmanes.,
Nota: editado el 3/13 para corregir un par de errores gramaticales menores