가 있었던 양의 토론 게임 커뮤니티에서 최근에는지 여부에 대한 미디어에 영향을 미칠 수 있는 우리가 무엇을 믿고 어떻게 우리가 우리 세계를 참조하십시오. 대부분의 이론에서 유래 비판의”비유에 대 여성들”동영상에서는 아니타 Sarkeesian 에 대해 설명합한 다양한 방법으로는 비디오 게임이 묘사 하는 여자이고 가능한 한 효과는 그 묘사에 할 수 있습니다 aggregate., 며칠 전,건강 Youtube 게임 비평가/평론가 TotalBiscuit(요인)무게에서,요구하는 사람에 대한 증거를 제공하는 인수 미디어(특히,허구)영향을 미칠 수 있습니다.
먼저 한 가지를 꺼내 봅시다:나는이 물건에 대한 전문가가 아닙니다. 나는 사회학 연구원,나 애니메이션 MFA 후보를 쓰고 있을 발생한 석사 논문을 포함하는 일부 측면의”미디어 효과를”이론이다., 내가 무엇을 할 것을 설명하는 본질적으로 기준,희망을 너무 전문 용어-y 버전의 기본적인 아이디어에서 작업하고 경험적 기초 이론을 내장되어 있다. 결과적으로 특정 학술 서식을 사용하지 않을 것이므로 괄호 안에있는 것이 미주를 의미한다고 가정하십시오.
“미디어 효과 이론”약간의 용어를 설명하는 연구의 영향하는 미디어에서 할 수 있습니다 개인 및 사회입니다., “재배 이론”,특정 모델을 기반으로 크게 주위에 텔레비전,연구하는 방법 미디어할 수 있습을 육성””특정한 태도 또는 신념에서 관객을 이용할 수 있습니다. 재배 이론에 관한 위키 피 디아 기사는 실제로 꽤 좋기 때문에 여기서 전체를 재탕하지 않을 것입니다. 링크도 있의 번호를 참조하는 연구는 소스에 대한 문서만을 포함할 것이를 샘플링의 연구와 함께 간단한 요약이 끝에 이 문서에서 설명하지 않습니다.
간단히 말해서,아이디어는 미디어가 시청자가 세상을 보는 방식을 형성하는 역할을한다는 것입니다., 이것은 새로운 개발—이야기는 하나의 방법으로는 사회에”가르치고”우리 것에 대한 실질적으로 같은 언어가 존재했다. 이야기는 도덕을 가르치고,주의 교훈을 제공하고,사회적 규범을 강화하기 위해 역사를 통해 사용되었습니다. 텔레비전(특히 사전 케이블,사전 위성 일)은 문화적 침투와 편재성을 감안할 때 완전히 새로운 수준을 나타 냈습니다.,
좋은 약간의 대칭을 둘러싼 논의 게임을 재배 이론을 실제로 태어난 아웃의 관심사를 통해 효과 폭력에 TV 데 수도에서 시청자입니다. 어떤 연구자들이 발견하는 것이 있는 동안에 약간의 증거 사이의 인과 관계를 TV 시청률과 폭력이 나타나지 않았을 것 사이의 링크를 무거운 시청률과 그 시청자들의 인식의 세계입니다., 시청하는 사람들의 많은 TV(특히 범죄과 같이)더 가능성이 있는 증가 범죄에 대한 두려움이 증가 혐의로 또는 냉소에 대해 다른 사람들과 그들의 동기를니다. 이것은”평균 세계”증후군으로 알려져 있습니다.
그 이후로 시청자가 소비하는 미디어에서 내면화 할 수있는 다른 메시지에 대한 연구가 수행되었습니다., Sara 베이커 Netzley 실시한 연구에의 표현을 동성애자들을 찾는 높은 수준의 성적 활동과 관련된 게이 문자는 미디어에서 led 는 시청자들을 인식하는 게이 커뮤니티로 높은 무차별과 과장 성적이다. 확실한 이점을 얻을 수 있의 부족이 없는 방법에 대한 연구는 다양한 매체에 영향을 미칠 수 있지만 기본적인 개념에도 적용되고 있습니다 모든 것에는 성별 고정 관념을 약물 남용과 알코올 소비입니다.주장이 제기되는 것은 일반적으로 미디어가 이러한 태도를 유발하여 얇은 공기에서 연상시키는 것이 아니라는 점에 유의하십시오., 아이디어는 미디어가 특정 기존 태도를 정상화하고 특정 인식 집합을 강화하기 위해 노력한다는 것입니다. 대부분의 경우,이들은 태도와 지각이 맞춰지는 현상(또는,적어도 널리 사회 개최 믿음). 사람들이 논의 잠재적으로 유해한 영향의 미디어,그들은 일반적으로 이야기에 대해 강화의 기존하는 사회적 문제(차별,인종차별,동성애 혐오,transphobia,etc.,)
또한 주목할 가치가있는 대부분의 경우에,그것에 대해 비난하는 어떤 하나의 미디어 제품이 오히려,그것은 이들에 대해 이야기에서 집계하고 효과가 장기적인 반복을 그들에게 노출이 있을 수 있에 문화적인 태도입니다.
경우에 당신을 중지하고 생각하고,기회는 매우 좋은 수있을 것을 생각하는 적어도 소수의 예로는 역사와 현대 모두면 얼마나 24 를 도왔을 정규화의 아이디어는 고문에서 미국(는 점에 안토닌 실제로 스칼리아 인용 보여 토론에서는 그가 지키 가정의 사용은 고문).,
어쩌면 그것은 어떻게 경향을 묘사하는 젊은 흑인 남성으로 위험한 범죄자는 미디어에 역사적으로 기여하는 기존하는 사회적 공포/에 대한 불안 젊은 흑인 남자입니다.
어쩌면 그것은 얼마나 대중의 인식 트랜스 사람들이 계속해 통보에 의해 크게 틀에 박힌 자주 비인간적 묘사에 인기 있는 매체입니다.,
어쩌면 그것은 거의 모든 소설화의 선전이 영화를 만든 다음과 같은 것들을 포함한 반유대주의 규준 Jud Süß
지옥,어쩌면 그것도 어떻게 탄생하의 국가 널리 적립의 부흥이라에 미국의 남쪽뿐만 아니라 일련의 레이스 폭동 분화에 도시가 표시되고있다.
진심으로 가능한 예를 생각할 수 없다면…
다시 말하지만,이것은 미디어가 이러한 태도를 유발한다고 말하는 것과는 다릅니다., 또한 미디어가 폭력과 같은 특정 행동을 일으킨다는 주장과는 완전히 다른 범주에 있습니다. 그것은 전적으로 가능(고,사실,매우 일반적으로)에 개최 공개 또는 의식이 없는 태도에 대한 몇 가지. 반면에 무의식적 인 폭력 행위는 다소 어렵습니다(그리고 확실히 더 눈에.니다).
게임 대 TV
그렇다면이 모든 것이 비디오 게임과 어떤 관련이 있습니까?
지금까지 우리는 대부분 TV 에 대해 이야기 해 왔습니다. 분명히 90 년대의 몇 가지 CD-ROM 게임에도 불구하고 TV 와 비디오 게임은 동일하지 않습니다., TV 는 수동적 인 매체이며 비디오 게임은(특정 게임에 의해 지시되는 정도까지)대화 형입니다. 이것은 몇 가지 질문을 제기합니다:시청자의보다 직접적인 참여가 실제로 어떤 재배 효과를 강화합니까? 그렇다면 플레이어 대행사를 어떻게 차지합니까? 거나 접근이 반대 방향에서:는 더 적극적인 참여 의미 있는 뷰어입니다 더 많은”중요”그리고 더 많은 가능성이 제대로 상황화에서는 화면을 묘사로서 비교해 시청자들의 수동적인 매체는?,
불행히도 게임과 관련이있는 재배 이론/미디어 효과에 대한 연구는 상당히 제한적입니다. 명백한”게임이 폭력을 유발합니까?”것들(내가 이전에 암시 한 이유와 전혀 관련이 없음),몇 가지가있었습니다.,
- 학문에 등장하는 사고 분석 및 예방 찾는 게임을 묘사한 위험한 행동들이 괜찮은 예측의 그와 같은 행동에 실제 운전 습관의 십대 소비자들이
- 2014 년 연구에서 나타나는 하워드 저널의 통신을 발견 사이의 상관 관계를 부정적인 비디오 게임 묘사의 블랙 문자와 부정적인 태도에 대한 검은 사람들이다.
- 많은 연구가 게임에서 여성의 묘사와 플레이어의”성 차별적”태도 사이의 관계를 추적하려고 시도했습니다., 다시 말하지만,나는 맨 끝에 그들 목록을 떨어 뜨릴 것이다.
- 2006 년 Journal Of Communication 의 한 연구에 따르면 플레이어는 게임에 존재하는 위험에 따라 실제 위험에 대한 인식을 변경 한 것으로 나타났습니다. 흥미롭게도,이것은보다 일반화 된”비열한 세계”일종의 태도보다는 게임에 특별히 존재하는 위험에만 적용된 것으로 보입니다.
그래서 업샷은 무엇입니까?, 기본적으로,우리는지 충분한 증거를 가지고 있다 말할 수있는 결정적으로 그 비디오 게임,특히,생성 재배에 영향을 정확하게 같은 방법으로와 정확히 동일한 정도는 더 많은 수동적 형태의 미디어 자주고 믿었습니다. 확실한 이점을 얻을 수 있는 상당히 강력한 증거가 있다는 어떤 효과를,그리고 무리하지 않는 시간을 일반화의 아이디어를 재배 이론 게임에서 적어도 어느 정도까지(적어도 다음과 같은 목적을 위해 미디어 비평,etc.;정말,물건지 않은 실험적인 심리학/사회학적 연구).,
여전히,그 증거가 없는 게임에 어떤 영향을 우리의 행동이나 지각은 단순히 내린다. 게임은 상호 작용 적 특성으로 인해 특별한 경우라고 합리적으로 주장 할 수 있습니다(그러나 컷씬은 어떻습니까? 비대화 요소는 어떻습니까? 스크립팅 된 시퀀스 또는 게임 내 텍스트 또는 사전 녹음 된 VO 또는 사전 제작 된 아트 자산은 어떻습니까?). 그 효과가 다른 형태의 미디어에서 관찰 된 것과 어떻게 비교되는지 확실히 알지 못한다고 말할 수 있습니다., 하나는 대회는 정도 재배 이론 특별히 적용 비디오 게임(만큼 그것을 포함한 뷰어를 구입하으로””현실 세계의 묘사).
하지만 효과가 전혀 없습니까? 그것은 만들기가 다소 어려운 경우입니다.
확률과 끝에/나
를 선제 주소를 명백한 반박:네,있는 비판의 미디어 효과 이론(및 재배 이론에서 특정)., 어떤 이들의 관련 방법론을 연구하는 동안,다른 사람들과 관련의 어려움을 증명하는 실제적인 원인으로 인해의 깎아 지른듯한 숫자는 혼동 가변과 요인들을 제어하기 어렵에 대한 연구 등 이다.
I do not 해고하려고하는 그 비판;나는 단순히 원하는 지적이 있다는 비판의 대부분의 사회적 모델이나 이론,그리고 많은 그들의 얼굴이 많은 동일한 어려움이 있습니다., 회의입니다 항상 건강하지만,동시에,실재의 불일치하지 않아야한 변명으로 해서 아이디어를 크게(특히 이후에도 일부 비평가들 이론의 부정하지 않는다는 미디어에 영향을 우리에게 그들이 단순히 다르에서 특정 메커니즘과 범위). 이 연구는이 시점에서 상당히 잘 확립되고 잘 문서화되어 있습니다.
어쨌든,약속,여기에 소수의 연구소의 주제는 성별에 관련하여 미디어 효과와 게임이다., 죄송하는 많은 이들에 액세스 할 수 있습하지 않는 한 당신은에 액세스를 통해 저널 데이터베이스 또는 대학교;그것은 짜증,하지만 그것이 얼마나가와 대부분의 이러한 기사입니다. 나는 또한 주제에 대한 전문가로부터 다시 멀리 떨어져있는 각각의 모든 연구에 대해 개인적으로 보증 할 수 없습니다.
Behm-Morawitz,Elizabeth 및 Dana Mastro. 2009. “여성 비디오 게임 캐릭터의 성화가 성별 고정 관념과 여성 자기 개념에 미치는 영향.”성 역할 61(11-12):808-23
딜,카렌 E.,브라이언 P. 브라운,마이클 A. 콜린스. 2008., “효과에 노출의 성 틀에 박힌 비디오 게임 캐릭터에서의 허용 오차 성희롱”Journal of
사회 심리학 실험 44(5): (1402-08)
야오,마이크 Z.,드 Mahood,다니엘 린즈. 2010. “성 프라이밍,성별 고정 관념,그리고 가능성을 성적 수치심을 검토를 인지 효과를 재생 성적으로 명시적 비디오 게임이다.”성 역할 62(1-2): (77-88)피>Stermer,S.P. 및 M. 버클리. 2012. “섹스 박스:성 차별적 인 비디오 게임에 대한 노출은 자비로운 성 차별을 예측합니다.,”심리학의 인디 문화를 온라인 출판
미주:
기타 가능한 자원
우리를 죽이고 부드럽게 다큐멘터 장 Kilbourne 에 초점을 맞추고 여성의 이미지를 광고
거친 모습으로 다큐멘터 잭슨츠의 이미지에 남성과 어떻게 통보 사회적 개념의 것은”남자”
취재 이슬람: 는 방법 및 미디어 전문가는 방법을 결정하는 세계의 나머지 부분에 에드워드는 말했다—책에 역할이는 미디어 재생을 만드는 광범위한의 인식이다.,
참고:3/13 에 편집되어 몇 가지 사소한 문법 오류를 수정합니다.