Über die Auswirkungen der Medien, Kultur, Theorie -, und Video-Games

Es gibt eine ganze Menge von Diskussionen in der gaming-community vor kurzem darum, ob oder ob nicht die Medien können beeinflussen, was wir glauben und wie wir die Welt sehen. Der größte Teil dieser Diskussion stammt aus der Kritik an den Videos „Tropes vs. Women“, in denen Anita Sarkeesian verschiedene Arten diskutiert, wie Videospiele Frauen darstellen, und die möglichen Auswirkungen, die diese Darstellungen insgesamt haben können., Vor ein paar Tagen wog der prominente Youtube-Spielekritiker/Kommentator TotalBiscuit (John Bain) ab und bat darum, dass jemand Beweise für das Argument liefert, dass Medien (und insbesondere Fiktion) uns beeinflussen können.

Lassen Sie uns zuerst eines aus dem Weg räumen: Ich bin keineswegs ein Experte für dieses Zeug. Ich bin kein Soziologieforscher; Ich bin ein Animations-MFA-Kandidat, der zufällig eine Masterarbeit schreibt, die einige Aspekte der Theorie der „Medieneffekte“ beinhaltet., Was ich beschreiben werde, ist im Wesentlichen eine Basisebene, hoffentlich nicht zu Jargon-y-Version der Grundideen bei der Arbeit und der empirischen Grundlagen, auf denen die Theorien aufbauen. Infolgedessen verwende ich keine bestimmte akademische Formatierung, also gehe einfach davon aus, dass sich alles in Klammern auf eine Endnote bezieht.

„Medieneffekttheorie“ ist ein Oberbegriff, der die Untersuchung des Einflusses beschreibt, den Medien sowohl auf Individuen als auch auf die Gesellschaft haben können., „Kultivierungstheorie „ist ein bestimmtes Modell, das weitgehend auf Fernsehen basiert und untersucht, wie Medien bestimmte Einstellungen oder Überzeugungen innerhalb ihres Publikums“ kultivieren “ können. Der Wikipedia-Artikel zur Kultivierungstheorie ist eigentlich ziemlich gut, daher werde ich hier nicht das Ganze aufarbeiten. Es gibt auch Links zu einer Reihe von referenzierten Studien in den Quellen für den Artikel, aber ich werde eine Stichprobe von Studien mit einer kurzen Zusammenfassung am Ende dieses Artikels enthalten.

Kurz gesagt, die Idee ist, dass Medien eine Rolle bei der Gestaltung spielen, wie der Betrachter die Welt sieht., Dies ist keine neue Entwicklung — Geschichten waren eine der Möglichkeiten, wie uns die Gesellschaft praktisch so lange „lehrt“, wie Sprache existiert hat. Geschichten wurden im Laufe der Geschichte verwendet, um Moral zu lehren, warnende Lektionen zu geben und soziale Normen zu stärken. Das Fernsehen (insbesondere in den Tagen vor dem Kabel und vor dem Satelliten) stellte jedoch aufgrund seiner kulturellen Durchdringung und Allgegenwart ein völlig neues Niveau dar.,

In einer netten kleinen Symmetrie zur Diskussion um Spiele wurde diese Theorie tatsächlich aus der Besorgnis über die Auswirkungen von Gewalt im Fernsehen auf die Zuschauer geboren. Was die Forscher fanden, war, dass, während es wenig Hinweise auf einen ursächlichen Zusammenhang zwischen TV-Zuschauerschaft und Gewalt gab, Es schien einen Zusammenhang zwischen schwerer Zuschauerschaft und der Wahrnehmung dieser Zuschauer von der Welt zu geben., Diejenigen, die viel Fernsehen sahen (insbesondere Krimis und dergleichen), hatten eher eine erhöhte Angst vor Verbrechen, erhöhten Verdacht oder Zynismus über andere Menschen und ihre Motive und so weiter. Dies ist bekannt als das“ Mean World “ – Syndrom.

Seitdem wurden Studien darüber durchgeführt, welche anderen Nachrichten Zuschauer von den Medien, die sie konsumieren, verinnerlichen können., Sara Baker Netzley führte eine Studie zur Repräsentation schwuler Menschen durch und stellte fest, dass das hohe Maß an sexueller Aktivität, das mit schwulen Charakteren in den Medien verbunden ist, dazu führte, dass die Zuschauer die Schwulengemeinschaft als sehr promiskuitiv und übertrieben sexuell wahrnahmen . Es gibt sicherlich keinen Mangel an Forschung darüber , wie verschiedene Medien das Körperbild beeinflussen können, aber das Grundkonzept wurde auch auf alles angewendet, von Geschlechterstereotypisierung bis hin zu Drogenmissbrauch und Alkoholkonsum .

Beachten Sie, dass die Behauptung im Allgemeinen nicht ist, dass die Medien diese Einstellungen verursachen und sie aus der Luft zaubern., Die Idee ist, dass Medien bestimmte bestehende Einstellungen normalisieren und bestimmte Wahrnehmungen verstärken. Meistens sind dies Einstellungen und Wahrnehmungen, die mit dem Status quo (oder zumindest weit verbreiteten sozialen Überzeugungen) übereinstimmen. Wenn Menschen über die potenziell schädlichen Auswirkungen von Medien diskutieren, sprechen sie im Allgemeinen über die Verstärkung bestehender gesellschaftlicher Probleme (Sexismus, Rassismus, Homophobie, Transphobie usw.).,)

Es ist auch erwähnenswert, dass es in den meisten Fällen nicht darum geht, ein einzelnes Medienprodukt zu beschuldigen; Vielmehr geht es um diese Erzählungen insgesamt und die Auswirkungen, die eine langfristige, wiederholte Exposition gegenüber ihnen auf kulturelle Einstellungen haben kann.

Wenn Sie aufhören und denken, die Chancen stehen ziemlich gut, dass Sie an mindestens eine Handvoll historischer und zeitgenössischer Beispiele denken können-vielleicht daran, wie er dazu beigetragen hat, die Idee der Folter in den USA zu normalisieren (bis zu dem Punkt, dass Antonin Scalia die Show tatsächlich zitierte in einer Diskussion, in der er den hypothetischen Einsatz von Folter verteidigte).,

Vielleicht hat die Tendenz, junge schwarze Männer in den Medien als gefährliche Kriminelle darzustellen, historisch zu einer bestehenden gesellschaftlichen Angst/Angst vor jungen schwarzen Männern beigetragen.

Vielleicht ist es so, wie die öffentliche Wahrnehmung von Trans-Menschen durch stereotype, oft entmenschlichende Darstellungen in populären Medien weiterhin erheblich beeinflusst wird.,

Vielleicht ist es praktisch jeder fiktionalisierte Propagandafilm, der jemals gedreht wurde, einschließlich Dinge wie der antisemitische Estrich Jud Süß

Hölle, vielleicht ist es sogar, wie Geburt einer Nation weithin mit der Wiederbelebung des KKK im amerikanischen Süden sowie einer Reihe von Rassenunruhen, die in Städten ausbrachen, in denen es gezeigt wurde, gutgeschrieben wird.

Wenn Sie aufrichtig an keine möglichen Beispiele denken können…nun, ich muss irgendwie vermuten, dass Sie es nicht wirklich versuchen.

Auch dies unterscheidet sich von den Medien, die diese Einstellungen verursachen., Es ist auch in einer anderen Kategorie ganz von Behauptungen, dass Medien bestimmte Verhaltensweisen verursacht, wie Gewalt. Es ist durchaus möglich (und tatsächlich außerordentlich häufig), ungeprüfte oder unbewusste Einstellungen zu einigen Dingen zu vertreten. Ein unbewusster Akt der Gewalt hingegen ist etwas schwieriger (und deutlich auffälliger).

Spiele vs. TV

Wie bezieht sich das alles auf Videospiele?

Bisher haben wir hauptsächlich über das Fernsehen gesprochen. Offensichtlich sind ein paar CD-ROM-Spiele aus den 90er Jahren ungeachtet, TV und Videospiele sind nicht die gleichen., Fernsehen ist ein passives Medium, während Videospiele (in gewissem Maße vom jeweiligen Spiel diktiert) interaktiv sind. Dies wirft einige Fragen auf: Verstärkt das direktere Engagement des Betrachters tatsächlich irgendwelche Kultivierungseffekte? Wenn ja, wie erklären Sie sich die Spieleragentur? Oder aus der entgegengesetzten Richtung: Bedeutet das aktivere Engagement, dass der Betrachter „kritischer“ ist und im Vergleich zu Zuschauern eines passiveren Mediums eher Darstellungen auf dem Bildschirm richtig kontextualisiert?,

Leider sind Studien zu Kultivierungstheorie / Medieneffekten in Bezug auf Spiele ziemlich begrenzt. Abgesehen von dem offensichtlichen “ Verursachen Spiele Gewalt?“ones (nicht ganz relevant aus Gründen, auf die ich früher hingewiesen habe), gab es einige.,

  • Eine Studie, die in der Unfallanalyse und-prävention veröffentlicht wurde, ergab, dass Spiele, die riskantes Fahrverhalten darstellen, ein anständiger Prädiktor für dieselben Verhaltensweisen in den realen Fahrgewohnheiten von Teenagern waren, die sie konsumierten
  • Eine Studie aus dem Jahr 2014 im Howard Journal of Communication ergab eine Korrelation zwischen negativer Videospieldarstellung von schwarzen Charakteren und negativen Einstellungen zu schwarzen Menschen.
  • Eine Reihe von Studien hat versucht, die Beziehung zwischen der Darstellung von Frauen in Spielen und „sexistischen“ Einstellungen bei Spielern zu verfolgen., Auch hier werde ich ganz am Ende eine Liste von ihnen fallen lassen.
  • Eine Studie im Journal of Communication aus dem Jahr 2006 ergab, dass Spieler ihre Wahrnehmung realer Gefahren aufgrund der im Spiel vorhandenen Gefahren veränderten. Interessanterweise scheint dies nur auf die Gefahren zu gelten, die speziell im Spiel vorhanden sind, und nicht auf eine allgemeinere Haltung der „mittleren Welt“.

Also, was ist das Ergebnis?, Grundsätzlich haben wir nicht genug Beweise, um schlüssig sagen zu können, dass Videospiele genau auf die gleiche Weise und in genau demselben Maße Kultivierungseffekte erzeugen, wie oft angenommen wird, dass passivere Medienformen vorhanden sind. Es gibt sicherlich ziemlich starke Beweise dafür, dass es einen gewissen Effekt gibt, und es ist vorerst nicht unvernünftig, die Ideen der Kultivierungstheorie zumindest in gewissem Maße auf Spiele zu verallgemeinern (zumindest für Zwecke wie Medienkritik usw.; wirklich, Sachen, die keine empirische psychologische/soziologische Forschung sind).,

Dennoch, zu sagen, dass es keine Beweise dafür gibt, dass Spiele Auswirkungen auf unser Verhalten oder unsere Wahrnehmung haben, ist einfach ein nicht unterstützendes Argument. Man kann vernünftigerweise argumentieren, dass Spiele aufgrund ihrer interaktiven Natur ein Sonderfall sind (aber was ist mit Zwischensequenzen? Was ist mit nicht interaktiven Elementen? Was ist mit Skriptsequenzen oder In-Game-Text oder vorab aufgezeichneten VO oder vorgefertigten Art Assets?). Man kann sicherlich sagen, dass wir nicht wissen, wie der Effekt mit dem in anderen Medienformen beobachteten verglichen wird., Man könnte bestreiten, inwieweit die Kultivierungstheorie speziell für Videospiele gilt (insofern der Betrachter in die „Realität“ der dargestellten Welt einkauft).

Aber keine Wirkung? Das ist ein etwas schwieriger Fall.

Odds and Ends / Afterward

Um eine offensichtliche Widerlegung präventiv anzugehen: Ja, es gibt Kritik an der Medieneffekttheorie (und insbesondere an der Kultivierungstheorie)., Einige von ihnen beziehen sich auf die Methodik der Studien, während andere sich auf die Schwierigkeit beziehen, die tatsächliche Ursache zu beweisen, aufgrund der schieren Anzahl von verwirrenden Variablen und Faktoren, die in solchen Studien schwer zu kontrollieren sind.

Ich beabsichtige nicht, diese Kritik abzulehnen; ich möchte lediglich darauf hinweisen, dass es Kritik an den meisten soziologischen Modellen oder Theorien gibt und viele von ihnen mit den gleichen Schwierigkeiten konfrontiert sind., Skepsis ist immer gesund, aber gleichzeitig sollte die Existenz von Meinungsverschiedenheiten nicht als Entschuldigung dafür genommen werden, die Ideen direkt zu entlassen (zumal selbst einige der Kritiker der Theorie nicht bestreiten, dass Medien uns beeinflussen; sie unterscheiden sich einfach in den spezifischen Mechanismen und Ausmaß). Die Forschung ist an dieser Stelle ziemlich gut etabliert und gut dokumentiert.

Wie versprochen, hier ist eine Handvoll Studien zum Thema Geschlecht in Bezug auf Medieneffekte und Spiele., Ich entschuldige mich, dass viele davon möglicherweise nicht zugänglich sind, es sei denn, Sie haben Zugriff über eine Journaldatenbank oder eine Universität.es saugt, aber so geht es mit den meisten dieser Artikel. Ich kann auch nicht persönlich für jede Studie bürgen, da ich wiederum weit entfernt von einem Experten zu diesem Thema bin.

Behm-Morawitz, Elizabeth und Dana Mastro. 2009. „Die Auswirkungen der Sexualisierung der Weiblichen Videospiel-Charaktere auf geschlechterstereotype und Weiblichen Selbst-Konzept.“Sex Roles 61(11-12):808-23

Dill, Karen E., Brian P. Brown, Michael A. Collins. 2008., „Effects of Exposure to Sex – stereotyped Video Game Characters on Tolerance of Sexual Harassment“ Journal
Experimental Social Psychology 44(5): (1402-08)

Yao, Mike Z., Chad Mahood, Daniel Linz. 2010. „Sexuelle Priming, geschlechterstereotypen, und die Wahrscheinlichkeit, um Sie Sexuell zu Belästigen: die Untersuchung der Kognitiven Effekte des Spielens eine Sexuell expliziten Video-Spiel.“Sex Roles 62(1-2): (77-88)

Stermer, S. P. und M. Burkley. 2012. „SeX-Box: Exposition gegenüber sexistischen Videospielen sagt wohlwollenden Sexismus voraus.,“Die Psychologie der Populären Medienkultur, Online-Publikation

Anmerkungen:

Andere mögliche Quellen

Tötet Uns Leise — ein Dokumentarfilm von Jean Kilbourne Konzentration auf Bilder von Frauen in der Werbung

Tough Guise — ein Dokumentarfilm von Jackson Katz auf Bilder von Männlichkeit und wie diese informieren Sie soziale Vorstellungen von dem, was es ist, ein „Mann“

Covering Islam: Wie die Medien und die Experten Bestimmen, Wie Wir Sehen, der Rest der Welt von Edward Said — ein Buch über die Rolle der Medien spielt bei der Schaffung weit verbreitete Wahrnehmung von Muslimen.,

Hinweis: bearbeitet am 3/13, um ein paar kleinere Grammatikfehler zu beheben

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