Pique « factice » à trois joueurs

il manque un quatrième joueur pour pique? Ne vous inquiétez pas. Bien que la standardapproche à jouer pique avec seulement trois joueurs (où chaque joueur est dealt17 cartes, etc.) change considérablement le jeu, les règles suivantes maintenentbeaucoup de la saveur et le jeu de Pique standard (avec un peu de pont playthrown in). La connaissance des règles et du jeu pour les piques régulières à quatre joueurs estassumé dans cette description.,

attention: l’incertitude et la nature individuellementcompétitive (gorge coupée) des piques de « main factice” sont stimulantes et addictives. Certains joueurs préfèrent même cette variante à la normequatre joueurs Pique!

aperçu

désignez une position à la table pour le joueur manquant (« factice”). Les trois” vrais  » joueurs sont marqués en tant qu’individus, chaqueaccumuler leurs propres points et sacs. Au cours de chaque main, cependant, deux des joueurs thereal jouent (pour la plupart) comme une équipe contre l’équipe composée de l’autre joueur réel et le mannequin., La composition des deux équipes pour chaquehand est déterminée par le résultat de l’appel d’offres pour cette main (Voir ci-dessous).

le Deal

comme pour les piques ordinaires, le premier croupier est choisi parmi les vrais joueurs par un tirage au sort pour la carte haute, et par la suite, le deal passe à la gauche du croupier(dans le sens des aiguilles d’une montre) après chaque main, en sautant sur le joueur factice. Chaque joueur, y compris le mannequin, reçoit 13 cartes. La main du mannequin est maintenue face cachée sur la table.

enchères

comme dans les piques ordinaires, il y a un tour d’enchères., Le premier vrai joueurà gauche du croupier commence les enchères et, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque realplayer indique le nombre total de tours qu’il attend de son équipe pour gagner.Le mannequin n’a pas d’offre.

Le joueur réel faisant l’enchère la plus élevée devient le « déclarant”, qui fera équipe avec le mannequin contre les deux autres joueurs réels (appelés les »défenseurs”) pour la main actuelle. Si l’enchère la plus élevée est faite parplus d’un joueur, le premier joueur faisant cette enchère la plus élevée est thedeclarer.,

L’incertitude quant au contenu de la main factice et à savoir si le soumissionnaire deviendra le déclarant (faisant équipe avec la main factice) ou un défenseur ajoute au défi des piques factices. Le premier soumissionnaire a le moins d’informations, et doit supposer que le mannequin est susceptible d’avoir une main moyenne (mesure de prendre 3 tours), à moins que sa main est particulièrement faible ou fort. Cet inconvénient est quelque peu contré par le bris d’égalité de la première offre élevée pour déterminer le déclarant. Les soumissionnaires suivants peuvent tenir compte des offres antérieures lors de l » estimation de la puissance de chaque joueur »mains—y compris la main du mannequin., (Voir la stratégie D’appel d’offres ci-dessous.)

enchères nulles: L’enchère zéro (ou « nil”) se fait en déclarant la main nulle (ou les mains) en même temps et en plus de l’enchère de l’équipe du Joueur. Par exemple, un joueur réel peut enchérir 4 (comme enchère de son équipe) et zéro pour sa propre main. Un soumissionnaire peut également spécifier une offre nulle pour la main factice; par exemple, une offre de 8 avec zéro pour le mannequin. Une soumission nulle pour la main factice ne s’applique que si le soumissionnaire devient le déclarant; sinon, sa soumission nulle sur la main factice ne s’applique pas et est ignorée., De même, un joueur peut enchérir zéro sur la main d »un autre joueur réel, et ce nil ne s » applique que si ce joueur réel finit par faire équipe avec le soumissionnaire en tant que défenseur. Notez qu’il est possible pour un joueur de candidature néant sur trois mains. Par exemple, si le premier enchérisseur a une main forte, il/elle pourrait enchérir zéro sur la main factice et sur les deux mains de l’autre joueur réel. Le raisonnement dans ce cas est que le premier soumissionnaire peut devenir le déclarant, et il / elle veut que la main factice déclarée nulle., Cependant, si un autre enchérisseur enchérit plus haut et que le premier enchérisseur devient défenseur, le premier enchérisseur jouera avec la main de l’autre défenseur déclarée nulle (ses deux autres déclarations nulles étant ignorées car ces mains sont sur l’équipe du déclarant). Le bonus ou la pénalité Zéro est attribué à un joueur seulement s’il / elle offre zéro sur la main d’un joueur et seulement lorsque l’enchérisseur est associé avec le joueur (réel ou factice) tenant cette main., Ainsi, il est possible qu »un défenseur n » ait pas d « offre nulle de sa propre main, mais l » autre défenseur a fait une offre nulle de sa main, auquel cas seul l « autre défenseur reçoit des points ou des pénalités de l » offre nulle.

notez que réussir avec une offre nulle est beaucoup plus difficile dans les piques factices que dans les piques ordinaires. Si le déclarant offre zéro sur sa main, le support de couverture par la main factice sera visible sur la table pour tous. De même, si la main fictive a été offerte nulle par le déclarant, ses vulnérabilités sont exposées sur la table., Si un défenseur offre zéro sur sa main ou sur la main de l’autre défenseur, l’autre défenseur n’a pas besoin de soutenir l’offre zéro, sauf s’il offre également zéro sur cette même main.

jeu

le premier enchérisseur (le vrai joueur à gauche du croupier) fait l’ouverture. Ensuite, les cartes du Joueur factice sont positionnées face visible sur la table en face du déclarant (entre les deux autres défenseurs), comme si le joueur factice changeait de position en fonction du résultat de l’enchère., (À la fin de la main, le joueur factice revient à sa position initiale à la table avant que la main suivante ne soit distribuée.) Les costumes dans la main du Joueur factice face vers le haut sont disposés en costumes (avec des piques sur la gauche) dans l’ordre décroissant pour chaque costume. Cela rend plus facile pour le déclarant de jouer la main et pour les défenseurs de regarder la main factice.

Une fois que les cartes de la main du Joueur factice sont révélées, les trois cartes restantes de ce tour sont jouées, y compris une de la main factice comme spécifié par le déclarant., Le jeu continue comme dans les piques régulières, mais avec la main factice visible et le déclarant jouant une carte de sa propre main et une de la main factice aux moments appropriés sur chaque tour (similaire au jeu en Bridge). Lorsque le mannequin gagne un tour, le déclarant doit diriger de cette main (”du plateau »), mais lorsque le déclarant gagne le tour de sa main, le plomb est fait de sa main. Pendant le jeu, les tours gagnés par chaque main sont maintenus face cachée sur la table, tout comme dans les piques régulières.,

notation et Stratégie de jeu

le nombre total de tours pris par le déclarant et les mains factices sont utilisés pour déterminer le score du déclarant pour la main en fonction du contrat de soumission du déclarant, avec les points attribués ou soustraits comme dans les piques régulières. De même, le nombre total de tours pris par les deux défenseurs sont utilisés pour déterminer le score de chaque défenseur pour la main, en fonction des contrats individuels de chaque défenseur.

Les deux défenseurs peuvent agir comme une équipe de Pique régulière en essayant de mettre thedeclarer., Cependant, le jeu est coupé la gorge, et un défenseur peutchoisir également de canard (jouer Bas, perdre un tour intentionnellement) un ou plusles tricks dans une tentative de définir l’autre défenseur (si ce défenseur a un contrat plus élevé sur la main) tout en donnant simultanément au déclarant des sacs supplémentaires. Par exemple, supposons que le déclarant offre 7 et que les deux défenseurs offrent 5 et 6. Si les défendeurs ne prennent que 5 tours, le défenseur à 5 enchères gagne 50 points, le défenseur à 6 enchères est fixé à 60 points et le déclarant gagne 71 points avec onebag., D’autre part, si les défenseurs prennent 7 tours, le défenseur à 5 enchères gagne 52 points avec 2 sacs, le défenseur à 6 enchères gagne 61 pointsavec un sac, et le déclarant est fixé à 70 points. Dans cette situation, le défenseur à 5 enchères peut choisir sa stratégie pour la main, en gardant à l’esprit le résultat potentiel pour les deux autres joueurs réels et leurs scores actuels dans le jeu.

Si un joueur enchérit zéro sur une main qui fait partie de son équipe et que nul est réussi, ce soumissionnaire gagne 100 points supplémentaires (ajoutés aux »spoints » du soumissionnaire comme décrit ci-dessus)., Si l’offre nulle est infructueuse, 100 points sont soustraits du score du soumissionnaire. Si un défenseur offre zéro sur les deux mains des défenseurs, Le bonus ou la pénalité de zéro pour chacun est évalué.

stratégie D’enchère

le croupier est dans la position d’enchère la plus forte de chaque main, car les enchères des autres joueurs réels ont été verrouillées et le croupier a le plus d’informations pour faire son enchère. Inversement, l »avantage du soumissionnaire d » ouverture est le bris d « égalité de la première offre élevée et (comme nous le verrons) une occasion d » être trompeur., Si le soumissionnaire initial a une main de Pique moyenne (3-bid), il / elle est susceptible de soumissionner 6, en supposant que la main du mannequin est également moyenne. Si les trois joueurs réels ont des mains moyennes, l’enchère peut se dérouler en 6-6-6: résultant en une main de 12 contrats totaux avec le soumissionnaire d’ouverture (le déclarant) et les autres joueurs réels (les défenseurs).

Si l’offre initiale est 6, le deuxième soumissionnaire pourrait jouer et enchérir 7 sur une main moyenne, étant donné le potentiel que la main fictive pourrait être meilleure que la moyenne., (Étant donné que le premier et le deuxième soumissionnaire ont des mains moyennes, toute disparité restante de force serait entre la main factice et la main du concessionnaire.) En surenchérant le soumissionnaire initial et en exigeant du concessionnaire qu’il élève l’enchère encore plus haut afin de devenir le déclarant, le deuxième soumissionnaire pourrait devenir le déclarant et faire équipe avec la main factice.

Si l’enchère est passée de 6 à 7, le croupier a plusieurs options en fonction de sa main. Si la main du croupier est forte, le croupier pourrait enchérir 8 (ou plus) s’il estime que jouer la main factice comme un vrai coéquipier est avantageux., L’appel d’offres 6-7-8 donne une main de 14 contrats totaux pour l’un des défenseurs et une main de 15 contrats totaux pour l’autre. Quelqu’un (au moins) sera mis en! Même si la main du croupier est faible, le croupier pourrait jouer que la main factice est très forte (compte tenu de l’enchère), et encore enchérir 8 afin de faire équipe avec la force supposée du mannequin. Encore une fois, quelqu’un va être réglé.

Si l’enchère a été 6-7, le croupier pourrait décider de sous-estimer une main Moyenne, en enchérissant 5., L’enchère 6-7-5 est toujours une main 13-total-contrat pour le déclarant et l’autre défenseur, donc en esquivant le concessionnaire peut tenter de définir le soumissionnaire d’ouverture (l’autre défenseur) et sac le deuxième soumissionnaire (le déclarant).

le premier soumissionnaire peut introduire une certaine tromperie dans l’enchère en décidant immédiatement s’il préfère jouer la main en tant que défenseur. Avec une main moyenne, le soumissionnaire initial pourrait soumissionner 5 (voire 4), suggérant qu’il est faible et donnant un faux espoir d’une main factice forte aux autres soumissionnaires., Dans cette situation, le soumissionnaire d’ouverture pourrait choisir de jouer sa main forte afin de placer un ou les deux joueurs qui se sont trop étendus en fonction de la tromperie ou de jouer faible, esquivant des tours afin d’empocher les autres joueurs. Le soumissionnaire initial pourrait également décider de bonifier son offre dans le but d’empêcher les autres soumissionnaires d’être le déclarant (les forçant à s’associer en tant que défenseurs). Cette stratégie peut être particulièrement avantageuse lorsque les scores des autres joueurs réels les rendent peu susceptibles de coopérer pleinement à la défense de la main.,

Le jeu se produit plus fréquemment dans les piques factices, étant donné la nécessité de jouer et de bluffer pendant les enchères. Cela conduit à des jeux plus longs que les piques régulières, et le score total à gagner peut être ajusté en conséquence. (Par exemple, 300 points à gagner plutôt que 500.) D’autre part, Pique De La Main factice est amusant, alors qu’est-ce qui ne va pas avec un jeu étendu?,

Variations

Si vous êtes nerveux, vous pouvez réduire l’incertitude dans les règles « NoPeeky” ci — dessus en jouant sous les variations d’enchères suivantes:

  • « Three Peeky” – avant d’enchérir, chaque joueurchoisit trois cartes de la main factice et les regarde. Une fois que tous les joueurs ont regardé leur sous-ensemble des cartes du mannequin, les cartes sont retournéesface vers le bas sur la table et les enchères commencent.
  • « Four Peeky » – comme ci-dessus, sauf que chaque joueurchoisit quatre cartes de la main factice et les regarde., Une fois que tous les joueurs ont regardé leur sous-ensemble des cartes du mannequin, les cartes sont retournéesface vers le bas sur la table et les enchères commencent.
  • « Flip N » – Avant d’enchérir, chaque joueur choisit des cartes de la main factice et les retourne pour que tout le monde puisse les voir.(N peut être 1, 2, 3 ou 4, selon la quantité d’incertitude souhaitée.) Ces cartes restent face visible et les enchères commencent. Les cartes restantes face vers le bas sont retournées après que le plomb initial est fait pendant le jeu.,

l’approche ci-dessus de la « main factice” à trois joueurs peut être appliquée à d’autres variantes de Pique à quatre joueurs, telles que le Suicide et la Pique miroir.

Heureux de jouer!

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