det har förekommit en hel del diskussioner i spelgemenskapen nyligen om huruvida media kan påverka vad vi tror och hur vi ser världen. Det mesta av denna diskussion härstammar från kritik av” Tropes vs Women ” – videoklippen, där Anita Sarkeesian diskuterar olika sätt som videospel skildrar kvinnor och de möjliga effekter som dessa porträtt kan ha sammanlagt., För några dagar sedan vägde framstående Youtube-spelkritiker/kommentator TotalBiscuit (John Bain) in och bad att någon skulle ge bevis för argumentet att media (och i synnerhet fiktion) kan påverka oss.
Låt oss få en sak ur vägen först: Jag är inte på något sätt en expert på det här. Jag är inte en sociologiforskare; jag är en animation MFA kandidat som råkar skriva en masteruppsats som involverar vissa aspekter av ”media effects” teori., Vad jag ska beskriva är i huvudsak en basnivå, förhoppningsvis inte för jargong-y-versionen av de grundläggande idéerna på jobbet och de empiriska grundvalarna som teorierna bygger på. Som ett resultat kommer jag inte att använda någon specifik akademisk formatering, så anta bara att allt inom parentes refererar till en slutnot.
”media Effects theory” är lite av en paraplyterm som beskriver studien av det inflytande som media kan ha på både individer och samhälle., ”Odlingsteori” är en viss modell, baserad till stor del kring tv, som studerar hur media kan ”odla” specifika attityder eller övertygelser inom sin publik. Wikipedia-artikeln om odlingsteori är faktiskt ganska bra, så jag kommer inte att återanpassa hela saken här. Det finns också länkar till ett antal refererade studier i källorna till artikeln, men jag ska inkludera ett urval av studier med en kort sammanfattning i slutet av denna artikel.
kortfattat är dock tanken att media spelar en roll för att forma hur tittaren ser världen., Detta är inte en ny utveckling — berättelser har varit ett av de sätt som samhället ” lär ” oss saker för praktiskt taget så länge som språket har funnits. Berättelser har använts genom historien för att undervisa moral, för att ge varnande lektioner och för att stärka sociala normer. TV (särskilt i pre-kabel, Pre-satellit dagar) representerade en helt ny nivå, men med tanke på dess kulturella penetration och ubiquity.,
i en fin liten bit av symmetri till diskussionen kring spel, odlingsteori föddes faktiskt av en oro över effekten att våld på TV kan ha på tittarna. Vad forskarna fann var att även om det fanns få bevis på ett orsakssamband mellan tv-tittare och våld, verkade det finnas en koppling mellan tunga tittare och tittarnas uppfattningar om världen., De som tittade på en hel del TV (särskilt brott visar och liknande) var mer benägna att ha en ökad rädsla för brott, ökad misstanke eller cynism om andra människor och deras motiv, och så vidare. Detta är känt som ”Mean World” syndromet.
sedan dess har studier gjorts om vilka andra meddelanden tittare kan internalisera från media de konsumerar., Sara Baker Netzley genomförde en studie om representation av homosexuella människor och fann att den höga nivån av sexuell aktivitet i samband med homosexuella tecken i media ledde tittarna att uppfatta gay-samhället som mycket promiskuöst och överdrivet sexuellt . Det finns verkligen ingen brist på forskning om hur olika medier kan påverka kroppsbilden , men grundkonceptet har också tillämpats på allt från könsstereotypning till missbruk och alkoholkonsumtion .
Observera att påståendet som görs i allmänhet inte är att medierna orsakar dessa attityder och frammanar dem från tunn luft., Tanken är att media arbetar för att normalisera vissa befintliga attityder och förstärka en viss uppsättning uppfattningar. Oftast är det attityder och uppfattningar som överensstämmer med status quo (eller åtminstone allmänt hållna sociala övertygelser). När människor diskuterar de potentiellt skadliga effekterna av media talar de i allmänhet om förstärkning av befintliga samhällsfrågor (sexism, rasism, homofobi, transfobi etc.,)
det är också värt att notera att det i de flesta fall inte handlar om att skylla på någon enskild mediaprodukt.det handlar snarare om dessa berättelser i allmänhet och den effekt som långvarig, upprepad exponering för dem kan ha på kulturella attityder.
om du slutar och tänker, är chansen ganska bra att du kommer att kunna tänka på åtminstone en handfull exempel, både historiska och moderna — kanske hur 24 hjälpte till att normalisera tanken på tortyr i USA (till den grad att Antonin Scalia faktiskt citerade showen i en diskussion där han försvarade den hypotetiska användningen av tortyr).,
kanske är det hur tendensen att skildra unga svarta män som farliga brottslingar i media har historiskt bidragit till en befintlig samhällelig rädsla/ångest om unga svarta män.
kanske är det hur de offentliga uppfattningarna om transpersoner fortsätter att informeras betydligt av stereotypa, ofta avhumaniserande porträtt i populära medier.,
kanske är det nästan varje fiktionaliserad propagandafilm som någonsin gjorts, inklusive saker som den antisemitiska screed Jud Süß
helvete, kanske är det även hur en Nations födelse är allmänt krediterad med återupplivandet av KKK i den amerikanska södern samt en serie rasupplopp som utbröt i städer där det visades.
om du uppriktigt inte kan tänka på några möjliga exempel…Tja, jag måste misstänka att du inte faktiskt försöker.
igen, detta skiljer sig från att säga media orsakar dessa attityder., Det är också i en annan kategori helt från påståenden att media orsakar vissa beteenden, såsom våld. Det är helt möjligt (och i själva verket utomordentligt vanligt) att hålla ouppskattade eller omedvetna attityder om vissa saker. En omedveten våldshandling är å andra sidan något svårare (och avgjort mer iögonfallande).
spel VS TV
Så hur relaterar allt detta till videospel?
hittills har vi mest talat om TV. Självklart, några CD-ROM-spel från 90-talet trots, TV och videospel är inte samma sak., TV är ett passivt medium, medan videospel är (i en utsträckning dikteras av det specifika spelet) interaktiva. Detta väcker några frågor: intensifierar tittarens mer direkta engagemang faktiskt några odlingseffekter? Om så är fallet, hur gör du konto för spelare byrå? Eller närmade sig från motsatt riktning: betyder det mer aktiva engagemanget att betraktaren är mer ”kritisk” och mer sannolikt att kontextualisera skärmporträtt korrekt jämfört med tittare av ett mer passivt medium?,
tyvärr är studier om odlingsteori / medieeffekter som det gäller spel ganska begränsade. Bortsett från det uppenbara ” orsakar spel våld?”de (inte helt relevanta av skäl som jag hänvisade till tidigare) har det varit några.,
- en studie som visade sig i Olycksanalys och förebyggande fann att spel som skildrade riskabla körbeteenden var en anständig prediktor för samma beteenden i de verkliga körvanorna hos tonåringar som konsumerade dem
- en 2014-studie som uppträdde i Howard Journal of Communication fann ett samband mellan negativ videospelporträtt av svarta tecken och negativa attityder om svarta människor.
- ett antal studier har försökt spåra förhållandet mellan skildring av kvinnor i spel och ”sexistiska” attityder hos spelare., Återigen släpper jag en lista över dem i slutet.
- en studie i Journal of Communication 2006 fann att spelare ändrade sina uppfattningar om verkliga faror baserat på farorna som finns i spelet. Intressant verkar detta bara ha tillämpat på de faror som är specifikt närvarande i spelet, snarare än en mer generaliserad ”mean world” – attityd.
Så vad är resultatet?, I grund och botten har vi inte tillräckligt med bevis för att kunna säga slutgiltigt att videospel, specifikt, skapar odlingseffekter på exakt samma sätt och i exakt samma grad som mer passiva former av media ofta tros. Det finns säkert ganska starka bevis för att det finns någon effekt, och det är inte orimligt för tillfället att generalisera odlingsteoriens idéer till spel åtminstone i viss utsträckning (åtminstone för ändamål som mediekritik, etc; verkligen, saker som inte är empirisk psykologisk/sociologisk forskning).,
för att säga att det inte finns några bevis för att spel har någon effekt på våra beteenden eller uppfattningar är det helt enkelt ett argument som inte stöds. Man kan rimligen hävda att spel är ett specialfall på grund av deras interaktiva natur (men hur är det med cutscenes? Vad sägs om icke-interaktiva element? Vad sägs om skript sekvenser, eller i spelet text, eller förinspelade VO, eller färdigbyggda konst tillgångar?). Man kan säkert säga att vi inte vet hur effekten kan jämföras med den som observerats i andra former av media., Man kan bestrida i vilken grad odlingsteori specifikt gäller för videospel (i den mån det innebär att betraktaren köper in ”verkligheten” i världen porträtteras).
men ingen effekt alls? Det är ett lite svårare fall att göra.
Odds och slutar / efteråt
för att förebyggande ta itu med en uppenbar motbevisning: ja, det finns kritik av medieeffektteori (och odlingsteori i synnerhet)., Några av dessa avser studiernas metodik, medan andra relaterar till svårigheten att bevisa faktisk orsakssamband, på grund av det stora antalet förvirrande variabler och faktorer som är svåra att kontrollera för i studier som dessa.
Jag tänker inte avfärda denna kritik; jag vill bara påpeka att det finns kritik mot de flesta sociologiska modeller eller teorier, och många av dem står inför många av samma svårigheter., Skepticism är alltid hälsosamt, men samtidigt bör förekomsten av oenighet inte tas som en ursäkt för att avvisa idéerna direkt (särskilt eftersom även några av kritikerna av teorin inte förnekar att media påverkar oss; de skiljer sig helt enkelt åt i de specifika mekanismerna och omfattningen). Forskningen är vid denna tidpunkt ganska väletablerad och väl dokumenterad.
hur som helst, som utlovat, här är en handfull studier som behandlar ämnet kön som det gäller medieeffekter och spel., Jag ber om ursäkt för att många av dessa kan vara otillgängliga om du inte har tillgång via en journal databas eller universitet; det suger, men det är hur det går med de flesta av dessa artiklar. Jag kan inte heller personligen gå i god för varje studie, eftersom jag återigen är långt ifrån expert på ämnet.
Behm-Morawitz, Elizabeth och Dana Mastro. 2009. ”Effekterna av sexualisering av kvinnliga videospel tecken på Könsstereotypning och kvinnlig självkoncept.”Sex Roller 61(11-12):808-23
Dill, Karen E., Brian P. Brown, Michael A. Collins. 2008., ”Effekter av exponering för sex-stereotypa videospel tecken på tolerans för sexuella trakasserier” Journal of
experimentell socialpsykologi 44(5): (1402-08)
Yao, Mike Z., Chad Mahood, Daniel Linz. 2010. ”Sexuell Priming, Könsstereotypning och sannolikhet för sexuellt trakassera: undersöka de kognitiva effekterna av att spela ett sexuellt explicit videospel.”Sexroller 62(1-2): (77-88)
Stermer, S. P. och M. Burkley. 2012. ”Sex-Box: exponering för sexistiska videospel förutspår välvillig Sexism.,”Psykologi Populära mediekultur Online-Publicering
Slutkommentarer:
Andra möjliga resurser
Killing Us Softly — en dokumentär av Jean Kilbourne att fokusera på bilder av kvinnor i reklam
Tuff Skepnad — en dokumentär av Jackson Katz på bilder av manlighet och hur de informerar sociala föreställningar om vad det är att vara en ”man”
som Omfattar Islam: Hur Media och Experter Bestämma Hur Vi Ser på Resten av Världen av Edward Said — en bok om den roll medierna spelar i att skapa en utbredd uppfattning om Muslimer.,
Obs: redigerad på 3/13 för att fixa ett par mindre grammatikfel