aux Jeux Olympiques d’hiver de 2006, Mark Nichols d’Équipe Canada lance une pierre pendant que ses coéquipiers regardent, prêts à commencer à balayer. Le bigoudi utilise son balai pour aider à garder son équilibre pendant la livraison.
le but d « un jeu est de marquer des points en rapprochant les pierres du centre de la maison, ou le » bouton », que les pierres de l » autre équipe. Les joueurs de l’une ou l’autre équipe alternent en prenant des tirs de l’autre côté de la feuille., Une fin est terminée lorsque les huit pierres de chaque équipe ont été livrées, soit un total de seize pierres. Si les équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire, souvent des bouts supplémentaires sont joués pour briser l’égalité. Le gagnant est l’équipe avec le score le plus élevé après que toutes les extrémités ont été terminées (voir notation ci-dessous). Une partie peut être concédée si la victoire est infaisable.
les jeux compétitifs internationaux sont généralement dix extrémités, de sorte que la plupart des championnats nationaux qui envoient un représentant aux Championnats du monde ou aux Jeux Olympiques jouent également dix extrémités., Cependant, il y a un mouvement sur le World Curling Tour pour rendre les jeux seulement huit extrémités. La plupart des tournois de cette tournée sont à huit extrémités, tout comme la grande majorité des jeux récréatifs.
en compétition internationale, Chaque équipe a 73 minutes pour compléter tous ses lancers. Chaque équipe a également droit à deux minutes de temps morts par match de 10 Fin. Si des fins supplémentaires sont nécessaires, chaque équipe a droit à 10 minutes de temps de jeu pour terminer ses lancers et un délai supplémentaire de 60 secondes pour chaque fin supplémentaire., Cependant, le système « temps de réflexion », dans lequel le chronomètre de jeu de l »équipe livreuse s » arrête dès que la roche du tireur franchit la ligne t pendant la livraison, devient de plus en plus populaire, surtout au Canada. Ce système permet à chaque équipe 38 minutes par 10 extrémités, ou 30 minutes par 8 extrémités, de prendre des décisions stratégiques et tactiques, avec 4 minutes et 30 secondes une fin pour les extrémités supplémentaires., Le système « temps de réflexion » a été mis en œuvre après qu’il a été reconnu que l’utilisation de coups qui prennent plus de temps pour que les pierres se reposent était pénalisée en termes de temps dont les équipes disposaient par rapport aux équipes qui utilisent principalement des coups qui nécessitent beaucoup moins de temps par coup.
DeliveryEdit
le processus de glissement d’une pierre sur la feuille est connu sous le nom de livraison ou de lancer. Les joueurs, à l’exception du skip, lancent et balayent à tour de rôle; lorsqu’un joueur (par exemple, le meneur) lance, les joueurs ne livrent pas (le deuxième et le troisième) balayage (voir balayage, ci-dessous). Lorsque le skip lance le vice-skip prend son rôle.
le skip, ou le capitaine de l’équipe, détermine le placement de Pierre souhaité et le poids, le virage et la ligne requis qui permettront à la pierre de s’arrêter là., Le placement sera influencé par la tactique à ce stade du jeu, qui peut impliquer de sortir, de bloquer ou de taper une autre pierre.
- Le poids de la pierre est sa vitesse, qui dépend de l’entraînement de la jambe de la livraison plutôt que du bras.
- Le tour ou la boucle est la rotation de la pierre, ce qui lui donne une trajectoire incurvée.
- la ligne est la direction du lancer en ignorant l’effet du tour.
le skip peut communiquer le poids, le virage, la ligne et d’autres tactiques en appelant ou en tapant un balai sur la glace., Dans le cas d’une sortie à emporter, d’une garde ou d’un robinet, le saut indiquera les pierres impliquées.
avant la livraison, la surface de roulement de la pierre est nettoyée et le chemin à travers la glace balayé avec le balai si nécessaire, car toute saleté sur le fond d’une pierre ou sur son passage peut modifier la trajectoire et ruiner le tir. L’Intrusion par un objet étranger est appelée pick-up ou pick.
les Joueurs doivent passer par le hack de livrer leurs pierres. 95% des hacks utilisés dans le monde sont Marco Hacks, qui ont été inventés dans les années 1980 par Marco Ferraro.,
activités de plein air de curling sur Stormont Loch. La pierre est livrée à partir d’une crampe de fer plutôt que le hack utilisé à l’intérieur
Le lanceur commence à partir du hack. La chaussure de préhension du lanceur (avec la semelle non glissante) est positionnée contre l » un des hacks; pour un bigoudi droitier, le pied droit est placé contre le hack gauche et vice versa pour un gaucher. Le lanceur, maintenant dans le hack, aligne le corps avec les épaules carrées au balai du skip à l » extrémité pour la ligne.,
la pierre est placée devant le pied maintenant dans le hack. S’élevant légèrement du hack, le lanceur tire la pierre en arrière (certains bigoudis plus âgés peuvent en fait soulever la pierre dans ce mouvement vers l’arrière), puis se jette doucement hors du hack en poussant la pierre vers l’avant tandis que le pied du curseur est déplacé devant le pied de la pince, qui traîne derrière. La poussée de cette fente détermine le poids et donc la distance que la pierre parcourra. L’équilibre peut être aidé par un balai tenu dans la main libre avec le dos du balai vers le bas de sorte qu’il glisse., Un écrivain plus âgé suggère au joueur de garder « un regard de basilic » sur la marque.
Il existe actuellement deux types de livraison courants, la livraison à plat typique et la livraison par repli au Manitoba où le bigoudi glisse sur la boule avant de son pied.
lorsque le joueur libère la pierre, une rotation (appelée le tour) est communiquée par une légère torsion dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d’une montre de la position deux ou dix o »horloge à l’horloge douze o »sur la libération. Un taux de rotation typique est d’environ 2 1⁄2 rotations avant de s’arrêter.,
la pierre doit être relâchée avant que son bord avant ne traverse la ligne près du porc, et elle doit dégager la ligne loin du porc ou bien être retirée du jeu (hogged); une exception est faite si une pierre ne parvient pas à s’immobiliser au-delà de la ligne loin du porc après avoir rebondi d’une pierre en Dans les tournois majeurs, le capteur « eye on the hog » est couramment utilisé pour appliquer cette règle. Le capteur est dans la poignée de la pierre et indiquera si la pierre a été libérée avant la ligne de porc proche., Les lumières sur la poignée en pierre s’allument soit en vert, indiquant que la pierre a été lancée légalement, soit en rouge, auquel cas la pierre lancée illégalement sera immédiatement retirée du jeu au lieu d’attendre que la pierre se repose.
SweepingEdit
le skip de L’équipe de Suède se joint à l’avant pour balayer une pierre dans la maison aux Jeux Olympiques d’hiver de 2010 à Vancouver
Après la livraison de la pierre, sa trajectoire est influencée du saut. Le balayage est fait pour plusieurs raisons: pour faire voyager la pierre plus loin, pour diminuer la quantité de boucle, et pour nettoyer les débris du chemin de la pierre., Le balayage est capable de faire voyager la pierre plus loin et plus droite en faisant légèrement fondre la glace sous les balais, diminuant ainsi le frottement lorsque la pierre traverse cette partie de la glace. Les pierres s’enroulent davantage à mesure qu’elles ralentissent, de sorte que le balayage tôt dans le voyage a tendance à augmenter la distance et à redresser le chemin, et le balayage après l’établissement d’un mouvement latéral peut augmenter la distance latérale.
l’un des aspects techniques de base du curling est de savoir quand balayer., Lorsque la glace devant la pierre est balayée, une pierre se déplace généralement à la fois plus loin et plus droite et, dans certaines situations, l’une d’entre elles n’est pas souhaitable. Par exemple, une pierre peut se déplacer trop vite (on dit qu’elle a trop de poids), mais nécessite un balayage pour éviter de s’enrouler dans une autre pierre. L’équipe doit décider ce qui est le mieux: passer par l’autre pierre mais voyager trop loin ou frapper la pierre.
Une grande partie des cris qui se passe pendant un match de curling sont le skip et les balayeurs échangent des informations sur la ligne et le poids de la pierre et décident de balayer., Le skip évalue le chemin de la pierre et appelle les balayeuses à balayer si nécessaire pour maintenir la piste prévue. Les balayeuses elles-mêmes sont responsables de juger du poids de la pierre, de s’assurer que la longueur de la course est correcte et de communiquer le poids de la pierre au skip. De nombreuses équipes utilisent un système numérique pour communiquer dans laquelle des zones 10 les balayeurs estiment que la pierre s’arrêtera. Certaines balayeuses utilisent des chronomètres pour chronométrer la pierre de la ligne arrière ou de la ligne de départ à la ligne de porc la plus proche pour aider à estimer la distance de la pierre.,
habituellement, les deux balayeuses seront sur les côtés opposés du chemin de la pierre, bien que selon le côté les forces des balayeuses se trouvent ce ne peut pas toujours être le cas. La vitesse et la pression sont essentielles au balayage. En saisissant le balai, une main devrait être un tiers du chemin du haut (extrémité de non-brosse) de la poignée tandis que l’autre main devrait être un tiers du chemin de la tête du balai. L’angle du balai par rapport à la glace doit être tel que le plus de force possible puisse être exercée sur la glace., La quantité précise de pression peut varier du brossage relativement léger (« juste nettoyage » – pour s’assurer que les débris ne modifieront pas le chemin de la pierre) au lavage à pression maximale.
le balayage est autorisé n’importe où sur la glace jusqu’à la ligne de départ, une fois que le bord d’attaque d’une pierre traverse la ligne de départ, un seul joueur peut le balayer. De plus, si une pierre est derrière la ligne de départ, un joueur de l’équipe adverse est autorisé à la balayer. C’est le seul cas où une pierre peut être balayée par un membre de l’équipe adverse., Dans les règles internationales, ce joueur doit être le skip; ou si le skip lance, alors le joueur de balayage doit être le troisième.
brûler une pierremodifier
de temps en temps, les joueurs peuvent accidentellement toucher une pierre avec leur balai ou une partie du corps. Ceci est souvent appelé brûler une pierre. Les joueurs qui touchent une pierre de cette manière sont censés appeler leur propre infraction comme une question de bon esprit sportif., Toucher une pierre immobile quand aucune pierre n’est en mouvement (il n’y a pas de livraison en cours) n’est pas une infraction tant que la pierre est frappée de telle manière que sa position ne soit pas modifiée, et est une façon courante pour le saut d’indiquer une pierre qui doit être retirée.
Lorsqu’une pierre est touchée lorsque des pierres sont en jeu, les remèdes varient entre laisser les pierres telles qu’elles finissent après le toucher, remplacer les pierres telles qu’elles l’auraient été si aucune pierre n’avait été touchée, ou retirer la pierre touchée du jeu., Dans le jeu de Ligue non-officié, le skip de l’équipe non-offensante a le dernier mot sur l’endroit où les pierres sont placées après l’infraction.
Types de tirsmodifier
deux façons d’obtenir le bouton avec la dernière pierre: un tirage sur la gauche (sortie pour la livraison droitier), et un hit and roll sur la droite.,
de nombreux types de tirs sont utilisés pour placer soigneusement des pierres pour des raisons stratégiques ou tactiques; ils se divisent en trois catégories fondamentales comme suit:
Les gardes sont jetés devant la maison dans la zone de garde libre, généralement pour protéger une pierre ou pour rendre le tir de l »équipe adverse difficile. Les tirs de garde comprennent la garde centrale, sur la ligne médiane et les gardes d’angle à gauche ou à droite de la ligne centrale. Voir Zone de garde libre ci-dessous.
Les tirages ne sont lancés que pour atteindre la maison. Les coups de tirage comprennent les coups de relance, de retour et de gel.,
Les prises sont destinées à retirer les pierres du jeu et comprennent les prises peel, hit-and-roll et double.
pour une liste plus complète, voir le glossaire des termes de curling.
zone de garde libre
la zone de garde libre est la zone de la feuille de curling entre la ligne de porc et la ligne de départ, à l’exclusion de la maison., Jusqu’à ce que cinq pierres aient été jouées (trois du côté sans marteau, et deux du côté avec marteau), les pierres dans la zone de garde libre ne peuvent pas être enlevées par la pierre d’un adversaire, bien qu’elles puissent être déplacées dans la zone de jeu. Si une pierre dans la zone de garde libre est mise hors jeu, elle est replacée dans la position dans laquelle elle se trouvait avant le tir et la pierre de l »adversaire est retirée du jeu. Cette règle est connue sous le nom de règle des cinq rochers ou de règle de la zone de garde libre (les versions précédentes de la règle de la zone de garde libre ne limitaient que le retrait des gardes du jeu dans les trois ou quatre premiers rochers).,
Cette règle, un ajout relativement récent au curling, a été ajouté en réponse à une stratégie par les équipes de prendre une avance dans le jeu, puis éplucher toutes les pierres des adversaires (les frapper hors du jeu à un angle qui a causé la pierre du tireur à également rouler hors du jeu, ne laissant aucune pierre sur la glace). En frappant toutes les pierres, les adversaires pouvaient au mieux marquer un point, s’ils avaient la dernière pierre de la fin (appelée le marteau)., Si l’équipe qui épluchait les roches avait le marteau, elle pouvait éplucher roche après roche, ce qui viderait la fin (laisserait la fin sans but), gardant l’avantage du dernier rocher pour une autre fin. Cette stratégie s’était développée (surtout au Canada) à mesure que les fabricants de glace étaient devenus habiles à créer une surface de glace prévisible et que de nouvelles brosses permettaient un meilleur contrôle sur la roche. Bien qu’une stratégie saine, cela a fait pour un jeu unexciting., Les observateurs de l’époque ont noté que si deux équipes aussi qualifiées dans le match de peel s’affrontaient sur une bonne glace, le résultat du match serait prévisible à partir de qui a gagné le revers de la pièce pour avoir le dernier rocher (ou l’avait gagné dans le calendrier) au début du match. Le Brier 1990 (Championnat canadien masculin) a été considéré par de nombreux amateurs de curling comme ennuyeux à regarder en raison de la quantité de pelage et l’adoption rapide de la règle de la zone de garde libre l’année suivante reflète à quel point cet aspect du jeu était devenu détesté.,
la règle de la zone de garde libre s’appelait à l’origine la règle modifiée de Moncton et a été élaborée à partir d’une suggestion faite par Russ Howard pour le Moncton 100 cashspiel à Moncton, au Nouveau-Brunswick, en janvier 1990. La « règle de Howard » (plus tard connue sous le nom de règle de Moncton), utilisée pour le tournoi et basée sur un exercice d’entraînement utilisé par son équipe, a empêché les quatre premières pierres en jeu d’être enlevées, peu importe où elles se trouvaient à tout moment pendant la fin., Cette méthode de jeu a été modifiée en limitant la zone dans laquelle une pierre était protégée à la zone de garde libre uniquement pour les quatre premiers rochers lancés et adoptée comme règle de zone de garde libre à quatre rochers pour la compétition internationale peu de temps après. Le Canada a respecté les règles traditionnelles jusqu’à ce qu’une règle de zone de garde libre à trois rochers soit adoptée pour la saison 1993-94., Après plusieurs années d’utilisation de la règle des trois rochers pour les championnats canadiens et que les gagnants aient ensuite dû s’adapter à la règle des quatre rochers pour les championnats mondiaux, l’Association canadienne de Curling a adopté la zone de garde libre des quatre rochers lors de la saison 2002-2003.,
Une stratégie qui a été développée par les curleurs en réponse à la zone de garde libre (Kevin Martin de L’Alberta est l’un des meilleurs exemples) est le jeu « tick », où un tir est fait en essayant de frapper (tick) le gardien sur le côté, suffisamment loin pour qu’il soit difficile ou impossible à utiliser, mais reste en jeu pendant que le tir lui-même, L’effet est fonctionnellement identique au pelage de la garde, mais beaucoup plus difficile, car un tir qui frappe trop fort la garde (la mettant hors jeu) entraîne son remplacement, tandis que ne pas la frapper assez fort peut continuer à être tactiquement utile pour l’opposition. Il y a aussi une plus grande chance que le tir manquera entièrement la garde en raison de la plus grande précision requise pour faire le tir. En raison de la difficulté de faire ce type de tir, seules les meilleures équipes le tenteront normalement, et il ne domine pas le jeu comme le faisait auparavant le peel., Steve Gould du Manitoba a popularisé les tiques jouées sur le visage de la pierre de garde. Ceux-ci sont plus faciles à faire car ils donnent moins de vitesse sur la pierre de l’objet, augmentant ainsi les chances qu’il reste en jeu même si une plus grande partie de celui-ci est touchée.
avec le Tick shot réduisant l’efficacité de la règle des quatre rochers, la série de bonspiels du Grand Chelem de Curling a adopté une règle des cinq rochers en 2014. En 2017, La règle des cinq pierres a été adoptée par la Fédération Mondiale de Curling et les organisations membres pour le jeu officiel, à compter de la saison 2018-19.,
HammerEdit
la dernière pierre d’une extrémité s’appelle le marteau et lancer le marteau donne à une équipe un avantage tactique. Avant le match, les équipes décident généralement qui obtient le marteau dans la première extrémité soit par hasard (comme un lancer de pièce), par un concours « tirage au sort au bouton », où un représentant de chaque équipe tire pour voir qui se rapproche du centre des anneaux, ou, en particulier dans les paramètres de tournoi comme les Jeux Olympiques d »hiver, par une comparaison du dossier victoires-défaites de chaque équipe., Dans toutes les extrémités suivantes, l’équipe qui n’a pas marqué à la fin précédente arrive à lancer deuxième, ayant ainsi le marteau. Dans le cas où aucune des deux équipes ne marque, appelé une extrémité blanchie, le marteau reste avec la même équipe. Naturellement, il est plus facile de marquer des points avec le marteau que sans; l’équipe avec le marteau essaie généralement à marquer deux points ou plus. Si un seul point est possible, le skip essayez d’éviter de notation à tout pour conserver le marteau de la prochaine fin, donnant à l’équipe une autre chance d’utiliser le marteau avantage pour essayer de marquer deux points., Marquer sans le marteau est communément appelé voler, ou voler, et est beaucoup plus difficile.
StrategyEdit
schéma de l’aire de jeu en curling, montrant la zone de quatre pieds, la garde de coin et la garde de ligne centrale
Le Curling est un jeu de stratégie, de tactique et d’adresse. La stratégie dépend de la compétence de l »équipe, la compétence de l »adversaire, les conditions de la glace, le score du jeu, combien de fins restent et si l « équipe a l » avantage de la dernière Pierre (Le marteau)., Une équipe peut jouer une fin de manière agressive ou défensive. Le jeu agressif mettra beaucoup de pierres en jeu en lançant principalement des tirages; cela en fait un jeu passionnant et est très risqué, mais la récompense peut être très grande. Le jeu défensif lancera beaucoup de coups empêchant beaucoup de pierres en jeu; cela a tendance à être moins excitant et moins risqué. Une bonne équipe de tirage optera généralement pour jouer de manière agressive, tandis qu’une bonne équipe de frappe optera pour jouer défensivement.,
Si une équipe n’a pas le marteau à la fin, elle choisira d’essayer d’obstruer la zone de quatre pieds dans la maison pour empêcher l’équipe adverse d’accéder au bouton. Cela peut être fait en lançant des gardes « ligne centrale » devant la maison sur la ligne centrale, qui peuvent être tapotés dans la maison plus tard ou tirés autour. Si une équipe a le marteau, elle essaiera de garder cette zone de quatre pieds libre afin d’avoir accès à la zone des boutons en tout temps., Une équipe avec le marteau peut lancer un garde d’angle comme première pierre d’une extrémité placée devant la maison mais en dehors de la zone de quatre pieds pour utiliser la zone de garde libre. Les gardes de coin sont la clé pour une équipe de marquer deux points à la fin, car ils peuvent soit dessiner autour d »elle plus tard ou frapper et rouler derrière elle, ce qui rend le tir de l » équipe adverse pour l » enlever plus difficile.
Idéalement, la stratégie à la fin pour une équipe avec le marteau est de marquer deux points ou plus. Marquer un point est souvent une occasion gâchée, car ils perdront ensuite l’avantage du dernier rocher pour la fin suivante., Si une équipe ne peut pas marquer deux points, elle tentera souvent de « vider une fin » en enlevant les roches d’opposition restantes et en les déployant; ou, s’il n’y a pas de roches d’opposition, il suffit de lancer la roche à travers la maison pour qu’aucune équipe ne marque de points, et l’équipe avec le marteau peut Généralement, une équipe sans le marteau voudrait soit forcer l’équipe avec le marteau à un seul point (afin qu’ils puissent récupérer le marteau) ou « voler » la fin en marquant un ou plusieurs points de leur propre.,
généralement, plus une équipe aura une avance importante dans un match, plus elle devrait jouer défensivement. En frappant toutes les pierres de l »adversaire, il supprime les possibilités d » obtenir plusieurs points, donc défendre la tête. Si l’équipe de tête est assez à l’aise, laisser ses propres pierres en jeu peut également être dangereux. Les gardes peuvent être tirés par l’autre équipe, et les pierres de la maison peuvent être récupérées (si elles sont devant la ligne de départ) ou gelées (si elles sont derrière la ligne de départ)., Une pierre gelée est difficile à enlever, car elle est « gelée » (devant et touchant) à la pierre adverse. À ce stade, une équipe optera pour des » pelures », ce qui signifie que les pierres qu’elle lance seront non seulement de frapper leurs pierres adverses, mais aussi de sortir du jeu. Les peelings sont des coups qui sont lancés avec le plus de puissance.
Conceding a gamemodit
Il n’est pas rare à n’importe quel niveau qu’une équipe perdante mette fin au match avant que toutes les fins ne soient terminées si elle estime qu’elle n’a plus de chance réaliste de gagner., Les jeux compétitifs se terminent une fois que l’équipe perdante est « à court de pierres », c’est—à-dire une fois qu’elle a moins de pierres en jeu et disponibles pour le jeu que le nombre de points nécessaires pour égaliser la partie.
résolution des Contestationsmodifier
mesure de la pierre la plus proche du centre de la maison
La plupart des décisions concernant les règles sont laissées aux skips, bien que dans les tournois officiels, les décisions peuvent être laissées aux officiels. Cependant, tous les litiges de notation sont traités par le vice skip., Aucun joueur autre que le vice skip de chaque équipe ne doit être dans la maison pendant que le score est déterminé. En Tournoi, la circonstance la plus fréquente dans laquelle une décision doit être prise par quelqu’un d’autre que le vice skip est l’échec des vice skips à se mettre d’accord sur la pierre la plus proche du bouton. Un officiel indépendant (superviseur aux Championnats canadiens et mondiaux) mesure ensuite les distances à l’aide d’un dispositif spécialement conçu qui pivote au centre du bouton. Lorsqu’aucun fonctionnaire indépendant n’est disponible, les sauts d’étau mesurent les distances.