カーリング

2006年冬季オリンピックでは、チーム-カナダのマーク-ニコルズがチームメイトを見ながら石を渡し、掃除を始める準備ができています。 カーラーは配達の間に彼のバランスを保つのを助けるのに彼のほうきを使用す

ゲームの目的は、他のチームの石よりも家の中心、または”ボタン”に近い石を得ることによってポイントを獲得することです。 選手はチームの代替にて撮から手(ボルシア-ドルトムント)イの設定が行えます。, 各チームからすべての八つの岩、十六の石の合計が配信されたときに終了が完了します。 チームが規制の終わりに結ばれている場合、多くの場合、余分な端がタイを破るために再生されます。 勝者は、すべての終了が完了した後に最高のスコアを持つチームです(以下のスコアリングを参照)。 ゲームに勝つことが実行不可能である場合、ゲームは失点することができます。

国際競争力のあるゲームは、一般的に十の端であるため、世界選手権やオリンピックに代表を送る全国championshipsのほとんどはまた、十の端を再生します。, しかし、ワールドカーリングツアーでは、ゲームを八つの端だけにする動きがあります。 そのツアーのほとんどのトーナメントは八つの端であり、レクリエーションゲームの大部分

国際競争では、それぞれの側は、そのスローのすべてを完了するために73分を与えられています。 各チームはまた、10エンドゲームごとに二分の長いタイムアウトを許可されています。 エクストラエンドが必要な場合、各チームはそのスローを完了するために再生時間の10分を許可され、一つは、各エクストラエンドのために60秒のタイム, しかし、配信中にシューティングゲームの岩がtラインを横切るとすぐに配信チームのゲームタイマーが停止する”考える時間”システムは、特にカナダでは、より このシステムにより、各チームは38分あたり10終了、または30分あたり8終了、戦略的および戦術的な決定を行うことができ、余分な終了のための4分30秒, “思考時間”システムは、石が休息するのに時間がかかるショットを使用することが、主にショットあたりの時間がはるかに少ないヒットを使用するチームに比べて、チームが利用可能な時間に関してペナルティを受けていることが認識された後に実装された。

DeliveryEdit

このセクションでは、検証のために追加の引用が必要です。 くださいこれを加えた論文の引用になりました。 未資源材料は挑戦され、取除かれるかもしれない。, (February2018)(このテンプレートメッセージを削除する方法とタイミングを学ぶ)

シートの下に石をスライドさせるプロセスは、配信またはスローとして知られています。 一人のプレイヤー(例えば、リード)がスローすると、プレイヤーは(第二および第三)スイープを提供していない(以下のスイープを参照)。 スキップが投げるとき副スキップは彼または彼女の役割を取る。

スキップ、またはチームのキャプテンは、石がそこで停止することを可能にする希望の石の配置と必要な重量、ターン、およびラインを決定します。, 配置は、ゲーム内のこの時点での戦術によって影響され、別の石を取り出したり、ブロックしたり、タップしたりすることがあります。

  • 石の重量はその速度であり、これは腕ではなく配達の脚駆動に依存する。
  • 回転またはカールは石の回転であり、曲がった軌道を与えます。
  • ラインは、ターンの効果を無視してスローの方向です。

スキップは、氷の上でほうきを呼び出すか、タップすることによって、重量、ターン、ライン、および他の戦術を伝えることができます。, テイクアウト、ガード、またはタップの場合、スキップは関与する石を示します。

配達前に、石の走行面はきれいに拭き取られ、必要に応じて氷を横切る道は、石の底またはその道の汚れが軌道を変えてショットを台無しにする可 異物による侵入は、ピックアップまたはピックと呼ばれます。

プレイヤーは石を渡すためにハックから押し出す必要があります。 世界中で使用されているハックの95%は、Marco Ferraroによって1980年代に発明されたMarco Hacksです。,

ストーモント湖の屋外カーリング。 石は屋内で使用されるハックではなく、鉄のクランピットから届けられます

投げる人はハックから始まります。 スローラーのグリッパーシューズ(滑りにくいソール付き)はハックのいずれかに対して配置され、右利きのカーラーの場合は右足が左ハックに対して配置され、左利きの場合はその逆も同様である。 投手は、今ハックで、ラインのための遠端にスキップのほうきに肩の正方形で体をアップラインします。,

石は今ハックで足の前に置かれています。 ハックからわずかに上昇,投げる人は戻って石を引っ張ります(いくつかの古いカーラーは、実際にこの後方の動きで石を上げることができます)その後、スライダーの足が後ろにトレイルグリッパー足の前に移動している間、前方に石を押してハックからスムーズに突進. この突進からの推圧は重量およびそれ故に石が移動する間隔を定める。 バランスはほうきの背部が付いているフリーハンドで握られるほうきによって滑るように助けられるかもしれません。, ある古い作家は、プレイヤーがマークで”バジリスク一目”を保つことを示唆している。

現在、配信の二つの一般的なタイプがあります,典型的なフラットフィート配信とカーラーは彼の足のフロントボールにスライドマニトバタック配信.

プレイヤーが石を解放すると、回転(ターンと呼ばれる)は、リリース時に二、十o”クロック位置の周りから十二o”クロックにハンドルのわずかな時計回りまたは反時計回りのねじれによって付与されます。 ターンの典型的なレートは、残りの部分に来る前に約2 1⁄2回転です。,

石は、その前縁が近い豚のラインを横切る前に解放されなければならず、それは遠い豚のラインをクリアするか、またはプレイから削除する必要があります(hogged)。 主要なトーナメントでは、このルールを適用するために”豚の目”センサーが一般的に使用されます。 センサーは石のハンドルにあり、石が近いホッグラインの前に解放されたかどうか示す。, 石のハンドルのライトは、石が合法的に投げられたことを示す緑色に点灯するか、赤に点灯し、その場合、不法に投げられた石は、石が休むのを待つのではなく、すぐにプレイから引き出されます。

SweepingEdit

このセクションでは、検証のために追加の引用が必要です。 くださいこれを加えた論文の引用になりました。 未資源材料は挑戦され、取除かれるかもしれない。, (April2014)(このテンプレートメッセージを削除する方法とタイミングを学ぶ)

チームスウェーデンのスキップは、2010年バンクーバー冬季オリンピックで家に石を掃除する際にフロントエンドに参加します

石が配信された後、その軌道はスキップからの指示の下で二人のスイーパーによって影響されます。 掃除は複数の理由のために行われる:石旅行をより遠くにさせるため、カールの量を減らし、石から残骸を”s道きれいにするため。, 掃除は石が氷のその部分を渡って移動すると同時に従って摩擦を減らすほうきの下でわずかに氷を溶かすことによって石旅行をより遠くそしてまっすぐにさせることができます。 石は減速するにつれてより多くカールするので、旅行の早い段階で掃引すると距離が増え、経路がまっすぐになる傾向があり、横の動きが確立された後

カーリングの基本的な技術的側面の一つは、スイープするときに知っていることです。, 石の前の氷が掃引されると、石は通常、より遠くまっすぐに移動し、いくつかの状況ではそれらのいずれかが望ましくない。 たとえば、石は速すぎる(重すぎると言われています)が、別の石にカールするのを防ぐために掃除が必要です。 チームはどちらが良いかを決定する必要があります:他の石によって取得しますが、遠すぎる旅行や石を打つ。

カーリングゲーム中に行く叫びの多くは、スキップとスイーパーが石のラインと重量についての情報を交換し、スイープするかどうかを決定することです。, スキップは石の道を評価し、意図されていたトラックを維持するために必要に応じて掃除するために掃除人に呼ぶ。 掃除人自身は石の重量を判断し、旅行の長さが正しいことを保障し、スキップに戻って石の重量を伝えるために責任がある。 多くのチームを使用数システムに伝えるの10区の清掃車両の見積りの石は停止します。 いくつかの掃除人は、石がどのくらい移動するかを推定するのを助けるために、バックラインまたはティーラインから最寄りの豚ラインに石を時間を計,

通常、二つのスイーパーは石のパスの反対側にありますが、スイーパーの強みがどちら側にあるかによっては、これは必ずしもそうではないかもしれません。 速度および圧力は掃除に重大である。 ほうきを握る際には、一方の手はハンドルの上(非ブラシの端)からの道の三分の一でなければならず、他方の手はほうきの頭からの道の三分の一でなけ 氷に対するほうきの角度は、可能な限り最も力を氷上に及ぼすことができるようにする必要があります。, 圧力の精密な量は比較的軽いブラシをかけることから最高圧力ごしごし洗うことに(“ちょうどクリーニング”-残骸が石”s道を変えないことを保障するため)変わるかもしれない。

石の前縁がティーラインを横切ると、一人のプレイヤーだけがそれを掃引することができ、ティーラインまでの氷の上のどこでもスイープが許可されています。 さらに、石がティーラインの後ろにある場合、相手チームの一人のプレイヤーはそれを掃除することができます。 これは、石が相手チームメンバーによって掃除される可能性がある唯一のケースです。, 国際ルールでは、このプレイヤーはスキップでなければなりません。

石を燃やす編集

時には、プレイヤーが誤ってほうきや体の部分で石に触れることがあります。 これはしばしば石を燃やすと呼ばれます。 このような方法で石に触れる選手は、良いスポーツマンシップの問題として、自分の違反を呼び出すことが期待されています。, 石が動いていない(進行中の配達がない)ときに静止した石に触れることは、石がその位置が変わらないように打たれている限り違反ではなく、スキップが取り出される石を示すための一般的な方法である。

石が遊んでいるときに石が触れられたとき、石が触れられた後に終わるときに石を残すか、石が触れられなかったときに石を置き換えるか、またはプレイから触れられた石を取り除くかの間で救済が異なる。, 公式のないリーグプレーでは、違反していないチームのスキップは、違反の後に石が置かれている場所についての最終決定権を持っています。

shotsEditの種類

最後の石でボタンを取得する二つの方法:左にドロー(右利きの配信のためのアウトターン)、および右にヒットとロール。,

多くの異なるタイプのショットは、戦略的または戦術的な理由から石を慎重に配置するために使用されます。

ガードは、通常、石を保護したり、相手チームのショットを困難にするために、フリーガードゾーンの家の前に投げられます。 ガードショットには、センターライン上のセンターガードと、センターラインの左側または右側のコーナーガードが含まれます。 以下のフリーガードゾーンを参照。

ドローは家に到達するためにのみスローされます。 を描くショットを含め、中、凍ています。,

テイクアウトは、プレイから石を取り除き、ピール、ヒットアンドロール、ダブルショットを含むことを意図しています。

より完全なリストについては、カーリング用語の用語集を参照してください。

Free guard zoneEdit

このセクションでは、検証のために追加の引用が必要です。 くださいこれを加えた論文の引用になりました。 未資源材料は挑戦され、取除かれるかもしれない。 (May2019)(このテンプレートメッセージを削除する方法とタイミングを学ぶ)

フリーガードゾーンは、家を除くhogラインとteeラインの間のカーリングシートの領域です。, 五つの石がプレイされるまで(ハンマーのない側から三つ、ハンマーのない側から二つ)、フリーガードゾーンの石は、プレイエリア内で移動することができますが、相手の石によって取り除かれることはできません。 フリーガードゾーン内の石がプレーからノックアウトされた場合、それはショットがスローされた前にあった位置に戻され、相手の石はプレーから削除されます。 このルールは、ファイブロックルールまたはフリーガードゾーンルールとして知られています(フリーガードゾーンルールの以前のバージョンでは、最初の三つまたは四つの,

このルールは、カーリングに比較的最近追加されたもので、ゲームでリードを得てから相手の石をすべて剥がすという戦略に応じて追加されました(シューティングゲームの石もプレーからロールアウトし、氷の上に石を残さないようにする角度でプレーからそれらをノックアウトする)。 彼らは最後の石(ハンマーと呼ばれる)を持っていた場合、対戦相手は、最高の一点を獲得することができますすべての石をノックすることによって。, 岩を剥がすチームがハンマーを持っていた場合、彼らは終わりを空白にする岩の後に岩を剥がすことができます(終わりのスコアレスを残します)、別の終 この戦略は(主にカナダで)氷製造業者が予測可能な氷の表面を作り出すことに熟練し、新しいブラシが岩をより大きく制御できるようになったために サウンド戦略ながら、これは興奮しないゲームのために作られました。, 当時のオブザーバーは、ピールゲームで等しく熟練した二つのチームが良い氷の上でお互いに直面した場合、ゲームの結果は、ゲームの開始時にコインフリップを獲得した(またはスケジュール内でそれを獲得した)人から予測可能であると指摘した。 1990年のブライアー(カナダ男子選手権)は、多くのカーリングファンによって、剥がれの量と翌年のフリーガードゾーンルールの迅速な採用のために見るのが退屈だと考えられていた。,

フリーガードゾーンルールはもともと修正されたモンクトンルールと呼ばれ、ラス-ハワードによってニューブランズウィック州モンクトンのモンクトン100キャッシュスピールのために1990年に提案された。 “ハワード-ルール”(後にモンクトン-ルールとして知られる)は、トーナメントで使用され、彼のチームが使用した練習ドリルに基づいて、プレー中の最初の四つの岩は、終わりの間にいつでもどこにいても取り除くことができなかった。, この遊び方は、最初に投げられた四つの岩に対してのみ石が保護される領域をフリーガードゾーンに制限することによって変更され、直後に国際競争のための四つのロックフリーガードゾーンルールとして採用された。 カナダは1993-94シーズンにスリーロック-フリー-ガード-ゾーン-ルールが採用されるまで伝統的なルールを守った。, カナダ選手権ではスリーロックルールが使用され、勝者は世界選手権ではフォーロックルールに適応しなければならなかったため、2002-2003シーズンにはカナダカーリング協会がフォーロックフリーガードゾーンを採用した。,

フリーガードゾーンに応じてカーラーによって開発された一つの戦略(アルバータ州のケビン-マーティンは最高の例の一つです)は、ショットがガードを横にノック(ダニ)しようとして作られる”ティック”ゲームです。, この効果は機能的にはガードを剥がすのと同じですが、ガードをあまりにも強く打つショット(プレーからノックアウト)が置き換えられるため、ガードを剥がすのと同じですが、十分に強く打たないと、相手にとって戦術的に有用である可能性があります。 また、ショットを作るために必要な精度が高いため、ショットがガードを完全に見逃す可能性が高くなります。 このタイプのショットを作るのが難しいため、最高のチームだけが通常それを試み、ピールが以前やったようにゲームを支配することはありません。, マニトバ州出身のスティーブ-グールドは、ガード-ストーンの顔を横切って演奏した。 これらは、オブジェクトストーンの速度が低くなるため、より大きな塊がヒットしてもプレイ中に残る可能性が高くなります。

ティックショットが四つのロックルールの有効性を低下させることにより、ボンスピエルのグランドスラム-オブ-カーリング-シリーズは2014年に五つのロックルールを採用した。 2017年には世界カーリング連盟と加盟団体によってファイブロックルールが採用され、2018-19シーズンから公式プレーが始まった。,

HammerEdit

最後の岩はハンマーと呼ばれ、ハンマーを投げることはチームに戦術的な利点を与えます。 試合の前に、チームは通常、最初の最後に誰がハンマーを手に入れるかを偶然(コイントスなど)、各チームの代表者が誰がリングの中心に近づくかを見るために撃つ”ドロー-ツー-ザ-ボタン”コンテスト、または特に冬季オリンピックのようなトーナメント設定では、各チームの勝敗記録を比較することによって決定する。, すべての後続を終了するチームがなかった点は先端がスロー第二に、このように、ハンマーで打ち込みます。 ブランクエンドと呼ばれるどちらのチームのスコアも、ハンマーは同じチームに残ります。 当然のことながら、それはなしよりもハンマーでポイントを獲得する方が簡単です。 一つだけのポイントが可能である場合、スキップは、チームが二つのポイントを獲得しようとするハンマーの利点を使用する別のチャンスを与え、次の端, ハンマーなしで得点することは、一般的に盗む、または盗むと呼ばれ、はるかに困難です。

StrategyEdit

四足ゾーン、コーナーガード、センターラインガードを示すカーリングのプレイエリアの図

カーリングは戦略、戦術、スキルのゲームです。 戦略は、チームのスキル、相手のスキル、氷の条件、ゲームのスコア、残っているエンドの数、チームが最後の石の利点(ハンマー)を持っているかどうかに依存します。, チームが終了積極的にや守備. これはエキサイティングなゲームになり、非常に危険ですが、報酬は非常に素晴らしいことができます。 防御的な演奏は、プレイ中の石の多くを防ぐヒットの多くをスローします。 良い描画チームは通常、積極的にプレーすることを選ぶだろう,良い打撃チームは守備にプレーすることを選ぶだろうが.,

チームが最後にハンマーを持っていない場合、それはボタンへの相手チームのアクセスを拒否するために家の中で四フィートゾーンを詰まらせようとする これは、後で家にタップしたり、周りに描画することができます中心線、上の家の前に”中心線”ガードを投げることによって行うことができます。 チームがハンマーを持っている場合、彼らはすべての回でボタンエリアにアクセスできるように、この四フィートゾーンを自由に維持しようとします。, ハンマーを持つチームは、家の前に置かれた端の最初の石としてコーナーガードを投げることができますが、フリーガードゾーンを利用するために四フィートゾーンの外に コーナーガードは、後でその周りを引くか、その後ろにヒットしてロールすることができるため、相手チームのショットを取り除くことがより困難になるため、チームが最後に二点を獲得するための鍵です。

理想的には、ハンマーを持つチームのための最終的な戦略は、二つのポイント以上を獲得することです。 彼らはその後、次の終わりのための最後の岩の利点を失うことになるように、一点を得点は、多くの場合、無駄な機会です。, チームが二つのポイントを獲得できない場合、彼らはしばしば残った反対の岩を取り除いてロールアウトすることによって”終わりを空白にする”ことを試みるか、反対の岩がない場合は、チームが何のポイントも獲得しないように岩を家に投げ込むだけで、ハンマーを持つチームは次の端をもう一度試みてそれ以上の得点を得ることができる。 一般的に、ハンマーのないチームは、ハンマーを持つチームを一点だけに強制するか(ハンマーを取り戻すことができるように)、または自分の一つ以上のポイントを得点することによって終わりを”盗む”ことを望むでしょう。,

一般的に、チームがゲームで持つリード数が大きいほど、より防御的にプレーする必要があります。 すべての相手の石を打つことによって、それは彼らが複数のポイントを得るための機会を取り除くので、リードを守る。 リーディングチームが非常に快適であれば、自分の石をプレイに残すことも危険です。 ガードは他のチームによって周りに描画することができ、家の中の石は(彼らはティーラインの前にある場合)バックタップまたは(彼らはティーラインの後ろに, 凍結した石は、相手の石に(前と触れて)”凍結”されているため、取り除くのが難しいです。 この時点で、チームは”皮”を選ぶでしょう、彼らが投げる石は彼らの反対の石を打つだけでなく、同様にプレーからロールアウトすることであることを意味しま ピールは、パワーの最も量でスローされているヒットです。

ゲーム編集を失点

負けたチームが、もはや現実的な勝利のチャンスがないと考えている場合、すべての終了が完了する前に試合を終了することは、どのレベルでも珍しいことではありません。, 負けたチームが”岩がなくなった”と、つまり、ゲームを結ぶのに必要なポイント数よりもプレイできる石が少なくなり、プレイできるようになると、競争ゲームは終わります。

紛争解決エディット

どの石が家の中心に最も近いかを測定する

ルールに関するほとんどの決定はスキップに任されますが、公式トーナメントでは決定は役人に任されることがあります。 ただし、すべての得点争いは副審が処理する。, スコアが決定されている間、各チームから副スキップ以外のプレイヤーは家にいなければなりません。 トーナメントプレイでは、副スキップ以外の誰かが決定を下さなければならない最も頻繁な状況は、副スキップがどの石がボタンに最も近いかに同意 独立した役人(カナダおよび世界選手権のスーパーバイザー)はそれからボタンの中心で旋回する特に設計されていた装置を使用して間隔を測定する。 独立した役人が利用できないとき、副は間隔を測定することをスキップする。

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