Curling (Italiano)

Alle Olimpiadi invernali del 2006, Mark Nichols del Team Canada consegna una pietra mentre i suoi compagni di squadra guardano, pronti per iniziare a spazzare. Il bigodino usa la sua scopa per aiutare a mantenere il suo equilibrio durante il parto.

Lo scopo di un gioco è quello di segnare punti ottenendo pietre più vicino al centro della casa, o il “pulsante”, rispetto pietre dell”altra squadra. I giocatori di entrambe le squadre si alternano nel prendere colpi dal lato opposto del foglio., Una fine è completa quando tutte le otto rocce di ogni squadra sono state consegnate, per un totale di sedici pietre. Se le squadre sono legate alla fine del regolamento, spesso vengono giocate estremità extra per rompere il pareggio. Il vincitore è la squadra con il punteggio più alto dopo che tutte le estremità sono state completate (vedi Punteggio sotto). Un gioco può essere concesso se vincere il gioco è impossibile.

Giochi competitivi internazionali sono generalmente dieci estremità, quindi la maggior parte dei campionati nazionali che inviano un rappresentante ai Campionati del Mondo o Olimpiadi anche giocare dieci estremità., Tuttavia, c’è un movimento sul World Curling Tour per rendere i giochi solo otto estremità. La maggior parte dei tornei in quel tour sono otto estremità, come lo sono la stragrande maggioranza dei giochi ricreativi.

Nella competizione internazionale, ogni lato è dato 73 minuti per completare tutti i suoi tiri. Ogni squadra è anche consentito timeout di due minuti per gioco 10-end. Se sono richieste estremità extra, ogni squadra ha 10 minuti di tempo di gioco per completare i suoi tiri e un timeout di 60 secondi aggiunto per ogni estremità extra., Però, il sistema” thinking time”, in cui il timer di gioco del team di consegna si ferma non appena roccia del tiratore attraversa la linea a t durante la consegna, sta diventando sempre più popolare, soprattutto in Canada. Questo sistema consente a ogni squadra 38 minuti per 10 estremità, o 30 minuti per 8 estremità, per prendere decisioni strategiche e tattiche, con 4 minuti e 30 secondi alla fine per le estremità extra., Il sistema” thinking time ” è stato implementato dopo che è stato riconosciuto che l’utilizzo di colpi che richiedono più tempo per le pietre per venire a riposo è stato penalizzato in termini di tempo che le squadre avevano a disposizione rispetto alle squadre che utilizzano principalmente colpi che richiedono molto meno tempo per colpo.

DeliveryEdit

Questa sezione necessita di ulteriori citazioni per la verifica. Si prega di contribuire a migliorare questo articolo con l’aggiunta di citazioni a fonti affidabili. Il materiale non fornito può essere sfidato e rimosso., (Febbraio 2018) (Scopri come e quando rimuovere questo messaggio modello)

Il processo di scorrimento di una pietra lungo il foglio è noto come consegna o lancio. I giocatori, ad eccezione del salto, a turno lanciano e spazzano; quando un giocatore (ad esempio, il piombo) lancia, i giocatori che non consegnano (il secondo e il terzo) spazzano (vedi Spazzare, sotto). Quando il salto lancia il vice-skip prende il suo ruolo.

Il salto, o il capitano della squadra, determina il posizionamento della pietra desiderato e il peso, il giro e la linea richiesti che permetteranno alla pietra di fermarsi lì., Il posizionamento sarà influenzato dalle tattiche a questo punto del gioco, che può comportare tirando fuori, bloccando o toccando un’altra pietra.

  • Il peso della pietra è la sua velocità, che dipende dall’azionamento della gamba della consegna piuttosto che dal braccio.
  • Il giro o il ricciolo è la rotazione della pietra, che gli conferisce una traiettoria curva.
  • La linea è la direzione del tiro ignorando l’effetto del turno.

Il salto può comunicare il peso, turno, linea, e altre tattiche chiamando o toccando una scopa sul ghiaccio., Nel caso di un asporto, guardia, o un rubinetto, il salto indicherà le pietre coinvolte.

Prima della consegna, la superficie di esecuzione della pietra viene pulita e il percorso attraverso il ghiaccio spazzato con la scopa se necessario, perché qualsiasi sporcizia sul fondo di una pietra o nel suo percorso può alterare la traiettoria e rovinare il tiro. L’intrusione da parte di un oggetto estraneo è chiamata pick-up o pick.

I giocatori devono spingere fuori l’hack per consegnare le loro pietre. il 95% degli hack in uso in tutto il mondo sono gli hack Marco, che sono stati inventati negli anni ‘ 80 da Marco Ferraro.,

Curling all’aperto su Stormont Loch. La pietra viene consegnata da un crampit di ferro piuttosto che dall’hack usato all’interno

Il lanciatore inizia dall’hack. La scarpa da presa del lanciatore (con la suola non scivolosa) è posizionata contro uno degli hack; per un bigodino destro il piede destro è posizionato contro l’hack sinistro e viceversa per un mancino. Il lanciatore, ora nel trucco, allinea il corpo con le spalle quadrato alla scopa del salto in fondo per la linea.,

La pietra è posta davanti al piede ora nell’hack. Salendo leggermente dall’hack, il lanciatore tira indietro la pietra (alcuni bigodini più vecchi possono effettivamente sollevare la pietra in questo movimento all’indietro), quindi si lancia senza problemi dall’hack spingendo la pietra avanti mentre il piede del cursore viene spostato davanti al piede della pinza, che segue. La spinta da questo affondo determina il peso e quindi la distanza che la pietra percorrerà. L’equilibrio può essere aiutato da una scopa tenuta nella mano libera con il dorso della scopa verso il basso in modo che scivoli., Uno scrittore più anziano suggerisce al giocatore di tenere “uno sguardo basilisco” nel segno.

Ci sono due tipi comuni di consegna attualmente, la tipica consegna flat-foot e la consegna Manitoba tuck dove il bigodino scivola sulla palla anteriore del suo piede.

Quando il giocatore rilascia la pietra, una rotazione (chiamata turn) viene impartita da una leggera rotazione in senso orario o antiorario della maniglia da circa due o dieci o”clock position to the twelve o”clock on release. Un tasso tipico di turno è di circa 2 1 rot 2 rotazioni prima di venire a riposo.,

La pietra deve essere rilasciata prima che il suo bordo anteriore attraversi la linea del maiale vicino, e deve cancellare la linea del maiale lontano o essere rimossa dal gioco (hogged); un’eccezione è fatta se una pietra non riesce a fermarsi oltre la linea del maiale lontano dopo essere rimbalzata da una pietra in gioco appena oltre la linea del maiale. Nei tornei principali il sensore “eye on the hog” è comunemente usato per far rispettare questa regola. Il sensore è nel manico della pietra e indicherà se la pietra è stata rilasciata prima della linea di maiale vicina., Le luci sul manico di pietra si illumineranno di verde, indicando che la pietra è stata lanciata legalmente, o di rosso, nel qual caso la pietra lanciata illegalmente verrà immediatamente estratta dal gioco invece di aspettare che la pietra si fermi.

SweepingEdit

Questa sezione necessita di ulteriori citazioni per la verifica. Si prega di contribuire a migliorare questo articolo con l’aggiunta di citazioni a fonti affidabili. Il materiale non fornito può essere sfidato e rimosso., (Aprile 2014) (ulteriori informazioni su come e quando togliere questo modello di messaggio)

skip della Squadra Svezia unisce il front-end nella pulizia di una pietra in casa le Olimpiadi Invernali del 2010 a Vancouver

Dopo la pietra è consegnato, la sua traiettoria è influenzata da due spazzatrici sotto l’istruzione di salto. Lo spazzamento è fatto per diversi motivi: per far viaggiare la pietra più lontano, per diminuire la quantità di ricciolo e per pulire i detriti dal percorso della pietra., Spazzare è in grado di far viaggiare la pietra più lontano e più dritto sciogliendo leggermente il ghiaccio sotto le scope, diminuendo così l’attrito mentre la pietra viaggia attraverso quella parte del ghiaccio. Le pietre si arricciano di più mentre rallentano, quindi spazzare all’inizio del viaggio tende ad aumentare la distanza e raddrizzare il percorso, e spazzare dopo che il movimento laterale è stabilito può aumentare la distanza laterale.

Uno degli aspetti tecnici di base del curling è sapere quando spazzare., Quando il ghiaccio di fronte alla pietra è spazzato una pietra di solito viaggiare sia più lontano e più dritto e in alcune situazioni uno di quelli non è desiderabile. Ad esempio, una pietra può viaggiare troppo veloce (detto di avere troppo peso), ma richiedono spazzare per evitare di curling in un’altra pietra. La squadra deve decidere quale è meglio: arrivare dall’altra pietra ma viaggiare troppo lontano o colpire la pietra.

Gran parte delle urla che si verificano durante una partita di curling sono il salto e le spazzatrici che scambiano informazioni sulla linea e sul peso della pietra e decidono se spazzare., Il salto valuta il percorso della pietra e chiama le spazzatrici a spazzare se necessario per mantenere la traccia prevista. Le spazzatrici stesse sono responsabili del giudizio del peso della pietra, assicurando che la lunghezza del viaggio sia corretta e comunicando il peso della pietra al salto. Molte squadre utilizzano un sistema numerico per comunicare in quale delle 10 zone le spazzatrici stimano che la pietra si fermerà. Alcune spazzatrici utilizzano cronometri per cronometrare la pietra dalla linea posteriore o linea tee alla linea di maiale più vicina per aiutare a stimare fino a che punto la pietra viaggerà.,

Di solito, le due spazzatrici saranno sui lati opposti del percorso della pietra, anche se a seconda di quale lato i punti di forza delle spazzatrici si trovano questo potrebbe non essere sempre il caso. Velocità e pressione sono vitali per spazzare. Nella presa della scopa, una mano dovrebbe essere un terzo del modo dalla parte superiore (fine non pennello) del manico, mentre l’altra mano dovrebbe essere un terzo del modo dalla testa della scopa. L’angolo della scopa rispetto al ghiaccio dovrebbe essere in modo che la maggior forza possibile possa essere esercitata sul ghiaccio., La quantità precisa di pressione può variare dalla spazzolatura relativamente leggera (“solo pulizia” – per garantire che i detriti non alterino il percorso della pietra) alla massima pressione di lavaggio.

Spazzare è consentito ovunque sul ghiaccio fino alla linea tee, una volta che il bordo anteriore di una pietra attraversa la linea tee solo un giocatore può spazzare. Inoltre, se una pietra è dietro la linea di tee, un giocatore della squadra avversaria può spazzarla. Questo è l’unico caso in cui una pietra può essere spazzata da un membro della squadra avversaria., Nelle regole internazionali, questo giocatore deve essere il salto; o se il salto sta lanciando, allora il giocatore spazzare deve essere il terzo.

Bruciare una pietraedit

Occasionalmente, i giocatori possono accidentalmente toccare una pietra con la loro scopa o una parte del corpo. Questo è spesso definito come bruciare una pietra. I giocatori che toccano una pietra in questo modo sono tenuti a chiamare la propria infrazione come una questione di buona sportività., Toccare una pietra stazionaria quando non ci sono pietre in movimento (non c’è consegna in corso) non è un’infrazione finché la pietra viene colpita in modo tale che la sua posizione non venga alterata, ed è un modo comune per il salto per indicare una pietra che deve essere estratta.

Quando una pietra viene toccata quando le pietre sono in gioco, i rimedi variano tra lasciare le pietre come finiscono dopo il tocco, sostituendo le pietre come sarebbero state se nessuna pietra fosse stata toccata, o la rimozione della pietra toccata dal gioco., Nel gioco di campionato non officiato, il salto della squadra non incriminata ha l’ultima parola su dove vengono posizionate le pietre dopo l’infrazione.

Tipi di colpi

Due modi per ottenere il pulsante con l’ultima pietra: un pareggio a sinistra (risultato per la consegna a destra) e un colpo e rotolo a destra.,

Molti diversi tipi di colpi vengono utilizzati per posizionare con cura le pietre per motivi strategici o tattici; rientrano in tre categorie fondamentali come segue:

Le guardie vengono lanciate davanti alla casa nella zona di guardia libera, di solito per proteggere una pietra o per rendere difficile il tiro della squadra avversaria. I colpi di guardia includono la guardia centrale, sulla linea centrale e le guardie d’angolo ai lati sinistro o destro della linea centrale. Vedi Zona di guardia libera sotto.

I pareggi vengono lanciati solo per raggiungere la casa. Disegnare colpi includono raise, come-around, e congelare colpi.,

Asporto sono destinati a rimuovere le pietre dal gioco e comprendono la buccia, hit-and-roll e colpi doppi.

Per un elenco più completo, vedi Glossario dei termini di curling.

Free guard zoneEdit

Questa sezione necessita di ulteriori citazioni per la verifica. Si prega di contribuire a migliorare questo articolo con l’aggiunta di citazioni a fonti affidabili. Il materiale non fornito può essere sfidato e rimosso. (Maggio 2019) (Scopri come e quando rimuovere questo messaggio modello)

La zona di guardia libera è l’area del foglio di curling tra la linea del maiale e la linea del tee, esclusa la casa., Fino a quando non sono state giocate cinque pietre (tre dal lato senza martello e due dal lato con martello), le pietre nella zona di guardia libera non possono essere rimosse dalla pietra di un avversario, sebbene possano essere spostate all’interno dell’area di gioco. Se una pietra nella zona di guardia libera viene eliminato dal gioco, si è posto di nuovo nella posizione in cui era prima che il colpo è stato lanciato e la pietra dell”avversario viene rimosso dal gioco. Questa regola è nota come regola delle cinque rocce o regola della zona di guardia libera (le versioni precedenti della regola della zona di guardia libera limitavano solo la rimozione delle guardie dal gioco nelle prime tre o quattro rocce).,

Questa regola, un’aggiunta relativamente recente al curling, è stata aggiunta in risposta a una strategia da parte delle squadre di ottenere un vantaggio nel gioco e poi sbucciare tutte le pietre degli avversari (buttandole fuori gioco con un angolo che ha causato la pietra del tiratore anche fuori gioco, senza lasciare pietre sul ghiaccio). Battendo tutte le pietre gli avversari potrebbero al meglio segnare un punto, se avessero l’ultima pietra della fine (chiamata martello)., Se la squadra sbucciando le rocce aveva il martello potevano sbucciare roccia dopo roccia che avrebbe svuotato la fine (lasciare la fine senza punteggio), mantenendo l’ultimo vantaggio di roccia per un’altra fine. Questa strategia si era sviluppata (soprattutto in Canada) quando i fabbricanti di ghiaccio erano diventati abili nel creare una superficie di ghiaccio prevedibile e le spazzole più recenti permettevano un maggiore controllo sulla roccia. Mentre una strategia suono, questo fatto per un gioco poco eccitante., Gli osservatori dell’epoca notarono che se due squadre ugualmente abili nel gioco peel si affrontavano su un buon ghiaccio, l’esito del gioco sarebbe stato prevedibile da chi avesse vinto il lancio della moneta per avere last rock (o lo avesse guadagnato nel programma) all’inizio del gioco. Il 1990 Brier (Canadian men”s championship) è stato considerato da molti appassionati di curling come noioso da guardare a causa della quantità di peeling e la rapida adozione della regola free guard zone l’anno successivo rifletteva quanto non piaceva questo aspetto del gioco era diventato.,

La regola della zona di guardia libera era originariamente chiamata Regola Moncton modificata ed è stata sviluppata da un suggerimento fatto da Russ Howard per il Moncton 100 cashspiel a Moncton, New Brunswick, nel gennaio 1990. La”Regola di Howard” (in seguito nota come Regola di Moncton), utilizzata per il torneo e basata su un esercizio di pratica usato dalla sua squadra, aveva le prime quattro rocce in gioco incapaci di essere rimosse indipendentemente da dove fossero in qualsiasi momento durante la fine., Questo metodo di gioco è stato modificato limitando l’area in cui una pietra è stata protetta alla zona di guardia libera solo per le prime quattro rocce lanciate e adottato come regola di zona di guardia libera a quattro rocce per la competizione internazionale poco dopo. Il Canada ha mantenuto le regole tradizionali fino a quando non è stata adottata una regola della zona di guardia libera a tre rocce per la stagione 1993-94., Dopo diversi anni di avere la regola delle tre rocce usata per i campionati canadesi e i vincitori dovendo poi adattarsi alla regola delle quattro rocce nei Campionati del Mondo, la Canadian Curling Association ha adottato la four-rock free guard zone nella stagione 2002-2003.,

Una strategia che è stata sviluppata dai bigodini in risposta alla zona di guardia libera (Kevin Martin dell’Alberta è uno dei migliori esempi) è il gioco “tick”, in cui viene effettuato un tiro tentando di battere (tick) la guardia di lato, abbastanza lontano che è difficile o impossibile da usare ma rimane ancora in gioco mentre il tiro stesso va fuori gioco., L’effetto è funzionalmente identico a sbucciare la guardia ma significativamente più duro, poiché un colpo che colpisce la guardia troppo forte (buttandola fuori gioco) ne risulta essere sostituito, mentre non colpendolo abbastanza forte può risultare ancora utile tatticamente per l’opposizione. C’è anche una maggiore possibilità che il colpo mancherà la guardia del tutto a causa della maggiore precisione necessaria per effettuare il tiro. A causa della difficoltà di fare questo tipo di colpo, solo le migliori squadre normalmente tentare, e non domina il gioco come la buccia precedentemente fatto., Steve Gould di Manitoba ha reso popolari le zecche suonate sulla faccia della pietra di guardia. Questi sono più facili da fare perché impartiscono meno velocità sulla pietra oggetto, aumentando così la possibilità che rimane in gioco anche se un pezzo più grande di esso viene colpito.

Con il tick shot che riduce l’efficacia della regola dei quattro rock, la serie Grand Slam of Curling di bonspiels ha adottato una regola dei cinque rock nel 2014. Nel 2017, la regola del five-rock è stata adottata dalla World Curling Federation e dalle organizzazioni membri per il gioco ufficiale, a partire dalla stagione 2018-19.,

HammerEdit

L’ultima roccia alla fine si chiama martello e lanciare il martello dà una squadra un vantaggio tattico. Prima della partita, le squadre di solito decidono chi ottiene il martello nel primo finale o per caso (come un lancio di monete), da un concorso “draw-to-the-button”, dove un rappresentante di ogni squadra spara per vedere chi si avvicina al centro degli anelli, o, in particolare in contesti di torneo come le Olimpiadi invernali, da un confronto di ogni squadra record di vittorie-sconfitte., In tutti i successivi finisce la squadra che non ha segnato alla fine precedente arriva a lanciare secondo, avendo così il martello. Nel caso in cui nessuna delle due squadre segnasse, chiamata fine tranciata, il martello rimane con la stessa squadra. Naturalmente, è più facile segnare punti con il martello che senza; la squadra con il martello generalmente cerca di segnare due o più punti. Se un solo punto è possibile, il salto può cercare di evitare di segnare a tutti al fine di mantenere il martello alla fine successiva, dando alla squadra un’altra possibilità di utilizzare il vantaggio martello per cercare di segnare due punti., Segnare senza il martello è comunemente indicato come rubare, o rubare, ed è molto più difficile.

StrategyEdit

Diagramma dell’area di gioco nel curling, che mostra la zona di quattro piedi, la guardia d’angolo e la guardia della linea centrale

Il curling è un gioco di strategia, tattica e abilità. La strategia dipende dall “abilità della squadra, l”abilità dell” avversario, le condizioni del ghiaccio, il punteggio del gioco, quante estremità rimangono e se la squadra ha vantaggio ultima pietra (il martello)., Una squadra può giocare una fine in modo aggressivo o difensivo. Gioco aggressivo metterà un sacco di pietre in gioco lanciando per lo più pareggi; questo rende per un gioco emozionante ed è molto rischioso, ma la ricompensa può essere molto grande. Gioco difensivo getterà un sacco di colpi impedendo un sacco di pietre in gioco; questo tende ad essere meno eccitante e meno rischioso. Una buona squadra di disegno di solito opterà per giocare in modo aggressivo, mentre una buona squadra di colpire opterà per giocare in difesa.,

Se una squadra non ha il martello alla fine, opterà per cercare di intasare la zona di quattro piedi in casa per negare alla squadra avversaria l’accesso al pulsante. Questo può essere fatto lanciando guardie” linea centrale ” davanti alla casa sulla linea centrale, che può essere sfruttato in casa più tardi o disegnato intorno. Se una squadra ha il martello, cercheranno di mantenere questa zona di quattro piedi libera in modo che abbiano accesso all’area del pulsante in ogni momento., Una squadra con il martello può lanciare una guardia d’angolo come prima pietra di un’estremità posta davanti alla casa ma al di fuori della zona di quattro piedi per utilizzare la zona di guardia libera. Guardie d”angolo sono la chiave per una squadra di segnare due punti alla fine, perché possono disegnare intorno ad esso in seguito o colpire e rotolare dietro di essa, rendendo il colpo della squadra avversaria per rimuoverlo più difficile.

Idealmente, la strategia alla fine per una squadra con il martello è di segnare due punti o più. Segnare un punto è spesso un’occasione sprecata, in quanto perderanno il vantaggio dell’ultimo rock per la prossima fine., Se una squadra non può segnare due punti, spesso tenterà di “cancellare una fine” rimuovendo eventuali rocce di opposizione rimanenti e rotolando fuori; o, se non ci sono rocce di opposizione, semplicemente gettando la roccia attraverso la casa in modo che nessuna squadra segna alcun punto, e la squadra con il martello può riprovare l’estremità successiva per segnare due o più con esso. Generalmente, una squadra senza il martello vorrebbe forzare la squadra con il martello a un solo punto (in modo che possano riavere il martello) o “rubare” la fine segnando uno o più punti.,

Generalmente, più grande è il vantaggio che una squadra avrà in una partita, più difensivamente dovrebbero giocare. Colpendo tutte le pietre dell”avversario, rimuove le opportunità per la loro ottenere più punti, quindi difendere il vantaggio. Se la squadra leader è abbastanza confortevole, lasciando le proprie pietre in gioco può anche essere pericoloso. Le guardie possono essere disegnate dall’altra squadra e le pietre nella casa possono essere toccate indietro (se sono davanti alla linea del tee) o congelate (se sono dietro la linea del tee)., Una pietra congelata è difficile da rimuovere, perché è “congelata” (davanti e toccando) alla pietra degli avversari. A questo punto, una squadra opterà per “bucce”, il che significa che le pietre che lanciano saranno non solo per colpire le loro pietre di opposizione, ma anche per uscire dal gioco. Le bucce sono colpi che vengono lanciati con la maggior quantità di potenza.

Concedere un gameEdit

Non è raro a qualsiasi livello che una squadra perdente interrompa la partita prima che tutte le estremità siano completate se ritiene di non avere più una possibilità realistica di vincere., I giochi competitivi terminano una volta che la squadra perdente ha “esaurito le rocce”, cioè una volta che ha meno pietre in gioco e disponibili per il gioco rispetto al numero di punti necessari per pareggiare il gioco.

Controversia resolutionEdit

Misurazione quali la pietra, il più vicino al centro della casa

la Maggior parte delle decisioni sulle regole sono a salta, anche se nei tornei ufficiali, le decisioni possono essere lasciati ai funzionari. Tuttavia, tutte le controversie di punteggio sono gestite dal vice skip., Nessun giocatore diverso dal vice skip di ogni squadra dovrebbe essere in casa mentre viene determinato il punteggio. Nel gioco del torneo, la circostanza più frequente in cui una decisione deve essere presa da qualcuno che non sia il vice skip è il fallimento del vice skip per concordare quale pietra è più vicina al pulsante. Un funzionario indipendente (supervisore ai campionati canadesi e mondiali) misura quindi le distanze utilizzando un dispositivo appositamente progettato che ruota al centro del pulsante. Quando non sono disponibili funzionari indipendenti, il vizio salta misurare le distanze.

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