Curling (Español)

en los Juegos Olímpicos de Invierno de 2006, Mark Nichols del equipo de Canadá entrega una piedra mientras sus compañeros de equipo miran, listos para comenzar a barrer. El rizador utiliza su escoba para ayudar a mantener el equilibrio durante el parto.

el propósito de un juego es conseguir puntos acercando las piedras al centro de la casa, o al» botón», que las piedras del otro equipo. Los jugadores de cualquiera de los equipos se alternan en la toma de tiros desde el otro lado de la hoja., Un final se completa cuando las ocho rocas de cada equipo han sido entregadas, un total de dieciséis piedras. Si los equipos están empatados al final de la regulación, a menudo se juegan extremos extras para romper el empate. El ganador es el equipo con la puntuación más alta después de que se hayan completado todos los extremos (ver puntuación a continuación). Un juego puede ser concedido si ganar el juego es inviable.

los juegos competitivos internacionales son generalmente diez finales, por lo que la mayoría de los campeonatos nacionales que envían un representante a los campeonatos mundiales o Juegos Olímpicos también juegan diez finales., Sin embargo, hay un movimiento en el World Curling Tour para hacer que los juegos solo terminen ocho. La mayoría de los torneos en ese tour son ocho finales, al igual que la gran mayoría de los juegos recreativos.

en la competencia internacional, cada equipo tiene 73 minutos para completar todos sus lanzamientos. A cada equipo también se le permiten dos minutos de tiempo muerto por juego de 10 finales. Si se requieren extremos extra, cada equipo tiene 10 minutos de tiempo de juego para completar sus lanzamientos y un tiempo de espera de 60 segundos adicional para cada extremo extra., Sin embargo, el sistema de «tiempo de pensamiento», en el que el temporizador del equipo de entrega se detiene tan pronto como la roca del tirador cruza la línea t durante la entrega, se está volviendo más popular, especialmente en Canadá. Este sistema permite a cada equipo 38 minutos por 10 extremos, o 30 minutos por 8 extremos, tomar decisiones estratégicas y tácticas, con 4 minutos y 30 segundos de final para extremos extras., El sistema de» tiempo de pensamiento » se implementó después de que se reconoció que el uso de tiros que toman más tiempo para que las piedras descansen estaba siendo penalizado en términos del tiempo que los equipos tenían disponible en comparación con los equipos que utilizan principalmente golpes que requieren mucho menos tiempo por disparo.

DeliveryEdit

esta sección necesita citas adicionales para la verificación. Por favor, ayude a mejorar este artículo agregando citas a fuentes confiables. El material sin recursos puede ser impugnado y eliminado., (Febrero de 2018) (Aprenda cómo y cuándo eliminar este mensaje de plantilla)

el proceso de deslizar una piedra por la hoja se conoce como la entrega o tiro. Los jugadores, con la excepción del salto, se turnan para lanzar y barrer; cuando un jugador (por ejemplo, el líder) lanza, los jugadores que no entregan (el segundo y el tercero) barren (ver barrido, a continuación). Cuando el salto lanza el vice-salto toma su papel.

el salto, o el capitán del equipo, determina la colocación de la piedra deseada y el peso requerido, el giro y la línea que permitirán que la piedra se detenga allí., La colocación estará influenciada por las tácticas en este punto del juego, que pueden implicar sacar, bloquear o golpear otra piedra.

  • El peso de la piedra es su velocidad, que depende de la unidad de la pierna de la entrega en lugar del brazo.
  • El giro o rizo es la rotación de la piedra, lo que le da una trayectoria curva.
  • La línea es la dirección del tiro ignorando el efecto del giro.

El salteador puede comunicar el peso, el giro, la línea y otras tácticas llamando o tocando una escoba en el hielo., En el caso de una comida para llevar, guardia, o un grifo, el salto indicará las piedras involucradas.

antes de la entrega, la superficie de carrera de la piedra se limpia y el camino a través del hielo barrido con la escoba si es necesario, porque cualquier suciedad en el fondo de una piedra o en su camino puede alterar la trayectoria y arruinar el tiro. La intrusión por un objeto extraño se llama pick-up o pick.

los Jugadores deben empujar fuera de el hack para entregar sus piedras. El 95% de los hacks en uso en todo el mundo son Hacks Marco, que fueron inventados en la década de 1980 por Marco Ferraro.,

al aire libre de curling en Stormont Loch. La piedra se entrega desde un crampito de hierro en lugar del hack usado en interiores

El lanzador comienza desde el hack. La zapata de agarre del lanzador (con la suela antideslizante) se coloca contra uno de los hacks; para un rizador diestro, el pie derecho se coloca contra el hack izquierdo y viceversa para un zurdo. El lanzador, ahora en el hack, alinea el cuerpo con los hombros cuadrados a la escoba del salto en el extremo lejano para la línea.,

la piedra se coloca delante del pie ahora en el hack. Elevándose ligeramente desde el hack, el lanzador tira de la piedra hacia atrás (algunos rulos más viejos pueden levantar la piedra en este movimiento hacia atrás) y luego se lanza suavemente desde el hack empujando la piedra hacia adelante mientras que el pie deslizante se mueve delante del pie de la pinza, que se arrastra detrás. El empuje de esta estocada determina el peso y, por lo tanto, la distancia que recorrerá la piedra. El equilibrio puede ser asistido por una escoba sostenida en la mano libre con la parte posterior de la escoba hacia abajo para que se deslice., Un escritor mayor sugiere que el jugador mantenga «una mirada de basilisco» en la marca.

Hay dos tipos comunes de entrega actualmente, la entrega típica de pie plano y la entrega de Manitoba tuck donde el rizador se desliza sobre la bola delantera de su pie.

Cuando el jugador libera la piedra una rotación (llamada el giro) es impartida por un ligero giro en el sentido de las agujas del reloj o en sentido antihorario de la manija de alrededor de las dos o diez o»posición del reloj a las doce o»reloj en el lanzamiento. Una tasa típica de giro es de aproximadamente 2 1⁄2 rotaciones antes de llegar a un descanso.,

la piedra debe ser liberada antes de que su borde frontal cruce la línea de cerdo cercano, y debe despejar la línea de cerdo lejano o ser removida del juego (acaparada); se hace una excepción si una piedra no llega a descansar más allá de la línea de cerdo lejano después de rebotar desde una piedra en juego justo después de la línea de cerdo. En los Grandes Torneos el sensor «ojo en el cerdo» se utiliza comúnmente para hacer cumplir esta regla. El sensor está en el mango de la piedra e indicará si la piedra se liberó antes de la línea de cerdo cercana., Las luces en el mango de piedra se iluminarán en verde, lo que indica que la piedra ha sido lanzada legalmente, o en rojo, en cuyo caso la piedra lanzada ilegalmente se retirará inmediatamente del juego en lugar de esperar a que la piedra descanse.

SweepingEdit

esta sección necesita citas adicionales para la verificación. Por favor, ayude a mejorar este artículo agregando citas a fuentes confiables. El material sin recursos puede ser impugnado y eliminado., (Abril de 2014) (Aprenda cómo y cuándo eliminar este mensaje de plantilla)

el salto del equipo de Suecia se une al front end en barrer una piedra en la casa en los Juegos Olímpicos de Invierno 2010 en Vancouver

después de que la piedra se entrega, su trayectoria está influenciada por los dos barredores bajo instrucciones del contenedor. El barrido se realiza por varias razones: para hacer que la piedra viaje más lejos, para disminuir la cantidad de rizo y para limpiar los escombros del camino de la piedra., El barrido es capaz de hacer que la piedra viaje más lejos y más recta al derretir ligeramente el hielo debajo de las escobas, disminuyendo así la fricción a medida que la piedra viaja a través de esa parte del hielo. Las piedras se curvan más a medida que se ralentizan, por lo que barrer al principio del viaje tiende a aumentar la distancia, así como enderezar el camino, y barrer después de que se establece el movimiento lateral puede aumentar la distancia lateral.

uno de los aspectos técnicos básicos del curling es saber cuándo barrer., Cuando el hielo delante de la piedra es barrido una piedra por lo general viajar más lejos y más recto y en algunas situaciones uno de esos no es deseable. Por ejemplo, una piedra puede viajar demasiado rápido (se dice que tiene demasiado peso), pero requiere barrer para evitar que se enrolle en otra piedra. El equipo debe decidir cuál es mejor: pasar por la otra piedra pero viajar demasiado lejos o golpear la piedra.

gran parte de los gritos que ocurren durante un juego de curling son el salto y los barredores intercambiando información sobre la línea y el peso de la piedra y decidiendo si barrer., El salto evalúa el camino de la piedra y llama a las barredoras para que barran según sea necesario para mantener la pista prevista. Las propias Barredoras son responsables de juzgar el peso de la piedra, asegurando que la longitud del recorrido sea correcta y comunicando el peso de la piedra al contenedor. Muchos equipos utilizan un sistema numérico para comunicarse en cuál de las 10 zonas los barredores estiman que la piedra se detendrá. Algunas Barredoras usan cronómetros para cronometrar la piedra desde la línea trasera o la línea de salida hasta la línea de cerdo más cercana para ayudar a estimar hasta dónde viajará la piedra.,

por lo general, las dos Barredoras estarán en lados opuestos del camino de la piedra, aunque dependiendo de qué lado se encuentren las fuerzas de las barredoras, esto puede no ser siempre el caso. La velocidad y la presión son vitales para barrer. Al agarrar la escoba, una mano debe estar a un tercio del camino desde la parte superior (extremo sin cepillo) del mango, mientras que la otra mano debe estar a un tercio del camino desde la cabeza de la escoba. El ángulo de la escoba con respecto al hielo debe ser tal que se pueda ejercer la mayor fuerza posible sobre el hielo., La cantidad precisa de presión puede variar desde un cepillado relativamente ligero («solo limpieza», para garantizar que los residuos no alteren la trayectoria de la piedra) hasta un lavado a máxima Presión.

El barrido está permitido en cualquier lugar del hielo hasta la línea de salida, una vez que el borde de ataque de una piedra cruza la línea de salida, solo un jugador puede barrerlo. Además, si una piedra está detrás de la línea de salida, un jugador del equipo contrario puede barrerla. Este es el único caso en que una piedra puede ser barrida por un miembro del equipo contrario., En las reglas internacionales, este jugador debe ser el salto; o si el salto es lanzar, entonces el jugador de barrido debe ser el tercero.

quemar una piedraeditar

ocasionalmente, los jugadores pueden tocar accidentalmente una piedra con su escoba o una parte del cuerpo. Esto a menudo se conoce como quemar una piedra. Se espera que los jugadores que toquen una piedra de tal manera llamen a su propia infracción como una cuestión de buen espíritu deportivo., Tocar una piedra estacionaria cuando no hay piedras en movimiento (no hay entrega en progreso) no es una infracción, siempre y cuando la piedra se golpea de tal manera que su posición no se altera, y es una forma común para que el salto indique una piedra que se va a sacar.

cuando se toca una piedra cuando las piedras están en juego, los remedios varían entre dejar las piedras como terminan después del tacto, reemplazar las piedras como lo habrían sido si no se tocara ninguna piedra, o eliminar la piedra tocada del juego., En el juego de liga no oficial, El Salto del equipo no infractor tiene la última palabra sobre dónde se colocan las piedras después de la infracción.

Types of shotsEdit

dos formas de obtener el botón con la última piedra: un empate a la izquierda (salida para la entrega con la derecha), y un hit and roll a la derecha.,

se utilizan muchos tipos diferentes de disparos para colocar piedras cuidadosamente por razones estratégicas o tácticas; se dividen en tres categorías fundamentales de la siguiente manera:

Los guardias se lanzan frente a la casa en la zona de guardia libre, generalmente para proteger una piedra o para dificultar el disparo del equipo contrario. Los disparos de guardia incluyen el guardia central, en la línea central y los guardias de esquina a los lados izquierdo o derecho de la línea central. Ver zona de guardia libre a continuación.

Los proyectos se lanzan solo para llegar a la casa. Los Draw shots incluyen raise, come-around y freeze shots.,

Los Takeouts están destinados a eliminar piedras del juego e incluyen el peel, el hit-and-roll y el Double shots.

para obtener una lista más completa, consulte glosario de términos de curling.

Free guard zoneEdit

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la zona de guardia libre es el área de la hoja de rizado entre la línea de cerdo y la línea de tee, excluyendo la casa., Hasta que se hayan jugado cinco piedras (tres desde el lado sin martillo y dos desde el lado con martillo), las piedras en la zona de guardia libre no pueden ser eliminadas por la piedra de un oponente, aunque se pueden mover dentro del área de juego. Si una piedra en la zona de guardia libre es eliminada del juego, se coloca de nuevo en la posición en la que estaba antes de que se lanzara el disparo y la piedra del oponente se retira del juego. Esta regla se conoce como la regla de las cinco rocas o la regla de la zona de guardia libre (las versiones anteriores de la regla de la zona de guardia libre solo limitaban la eliminación de guardias del juego en las primeras tres o cuatro rocas).,

esta regla, una adición relativamente reciente al curling, se añadió en respuesta a una estrategia de los equipos de ganar una ventaja en el juego y luego pelar todas las piedras de los oponentes (noqueándolos fuera del juego en un ángulo que causó que la piedra del tirador también saliera del juego, sin dejar piedras en el hielo). Al eliminar todas las piedras, los oponentes podrían, en el mejor de los casos, anotar un punto, si tuvieran la última piedra del final (llamada el martillo)., Si el equipo pelando las rocas tenía el martillo, podían pelar roca tras roca, lo que haría blanco al final (dejar el final sin anotación), manteniendo la última ventaja de roca para otro extremo. Esta estrategia se había desarrollado (principalmente en Canadá) a medida que los fabricantes de hielo se habían vuelto expertos en crear una superficie de hielo predecible y los cepillos más nuevos permitían un mayor control sobre la roca. Si bien una estrategia de sonido, esto hizo para un juego poco emocionante., Los observadores en ese momento notaron que si dos equipos igualmente hábiles en el juego peel se enfrentaban en buen hielo, el resultado del juego sería predecible de quién ganó el lanzamiento de la moneda para tener la última roca (o la había ganado en el calendario) al comienzo del juego. El Brier (Canadian men»s championship) de 1990 fue considerado por muchos fanáticos del curling como aburrido de ver debido a la cantidad de pelado y la rápida adopción de la regla de la zona de guardia libre al año siguiente reflejó cuán desagradable se había vuelto este aspecto del juego.,

la regla de la zona de guardia libre fue originalmente llamada La regla Moncton modificada y fue desarrollada a partir de una sugerencia hecha por Russ Howard para el Moncton 100 cashspiel en Moncton, Nuevo Brunswick, En enero de 1990. La «regla de Howard» (más tarde conocida como la regla Moncton), utilizada para el torneo y basada en un ejercicio de práctica que su equipo usó, tenía las primeras cuatro rocas en juego que no podían eliminarse sin importar dónde se encontraran en ningún momento durante el final., Este método de juego fue alterado al restringir el área en la que una piedra estaba protegida a la zona de guardia libre solo para las primeras cuatro rocas lanzadas y adoptado como una regla de la zona de guardia libre de cuatro rocas para la competencia internacional poco después. Canadá mantuvo las reglas tradicionales hasta que una regla de la zona libre de tres rocas fue adoptada para la temporada 1993-94., Después de varios años de tener la regla de tres rocas utilizada para los campeonatos canadienses y los ganadores luego tener que adaptarse a la regla de cuatro rocas en el Campeonato Mundial, la Asociación canadiense de Curling adoptó la zona de guardia libre de cuatro rocas en la temporada 2002-2003.,

una estrategia que ha sido desarrollada por curlers en respuesta a la zona de guardia libre (Kevin Martin de Alberta es uno de los mejores ejemplos) es el juego «tick», donde se hace un disparo intentando golpear (tick) al guardia a un lado, lo suficientemente lejos como para que sea difícil o imposible de usar, pero aún permaneciendo en juego mientras el disparo en sí sale fuera de juego., El efecto es funcionalmente idéntico a pelar el guardia, pero significativamente más duro, ya que un disparo que golpea al guardia demasiado fuerte (noqueándolo fuera de juego) resulta en su reemplazo, mientras que no golpearlo lo suficientemente fuerte puede resultar en que aún sea tácticamente útil para el oponente. También hay una mayor probabilidad de que el disparo se pierda el guardia por completo debido a la mayor precisión requerida para hacer el disparo. Debido a la dificultad de hacer este tipo de tiro, solo los mejores equipos lo intentarán normalmente, y no domina el juego de la manera en que lo hizo anteriormente el peel., Steve Gould de Manitoba popularizó garrapatas jugadas a través de la cara de la piedra de guardia. Estos son más fáciles de hacer porque imparten menos velocidad en la piedra del objeto, por lo tanto, aumenta la posibilidad de que permanezca en juego incluso si se golpea una parte más grande de ella.

con la tick shot reduciendo la efectividad de la regla de cuatro rock, el Grand Slam de curling serie de bonspiels adoptó una regla de cinco rock en 2014. En 2017, La regla de las cinco rocas fue adoptada por la Federación Mundial de Curling y las organizaciones miembros para el juego oficial, a partir de la temporada 2018-19.,

HammerEdit

La última roca en un extremo se llama el martillo y lanzar el martillo le da a un equipo una ventaja táctica. Antes del juego, los equipos suelen decidir quién recibe el martillo en el primer extremo, ya sea por casualidad (como un lanzamiento de moneda), por un concurso de «empate al botón», donde un representante de cada equipo dispara para ver quién se acerca al centro de los anillos, o, particularmente en entornos de torneos como los Juegos Olímpicos de invierno, por una comparación del récord de victorias y derrotas de cada equipo., En todos los finales posteriores el equipo que no anotó en el final anterior llega a lanzar segundo, teniendo así el martillo. En el caso de que ninguno de los equipos anote, llamado un extremo en blanco, el martillo permanece con el mismo equipo. Naturalmente, es más fácil anotar puntos con el martillo que sin él; el equipo con el martillo generalmente intenta anotar dos o más puntos. Si solo un punto es posible, el salto puede tratar de evitar anotar en absoluto con el fin de retener el martillo el siguiente extremo, dando al equipo otra oportunidad de utilizar la ventaja de martillo para tratar de anotar dos puntos., Anotar sin el martillo se conoce comúnmente como robar, o un robo, y es mucho más difícil.

StrategyEdit

Diagrama del área de juego en curling, que muestra la zona de cuatro pies, la guardia de esquina y la guardia de línea central

Curling es un juego de estrategia, tácticas y habilidad. La estrategia depende de la habilidad del equipo, la habilidad del oponente, las condiciones del hielo, la puntuación del juego, cuántos extremos quedan y si el equipo tiene la ventaja de la última piedra (el martillo)., Un equipo puede jugar un final agresivo o defensivo. El juego agresivo pondrá muchas piedras en juego lanzando principalmente proyectos; esto lo convierte en un juego emocionante y es muy arriesgado, pero la recompensa puede ser muy grande. El juego defensivo lanzará muchos golpes evitando muchas piedras en juego; esto tiende a ser menos emocionante y menos arriesgado. Un buen equipo de dibujo generalmente optará por jugar agresivamente, mientras que un buen equipo de bateo optará por jugar defensivamente.,

si un equipo no tiene el martillo en un extremo, optará por tratar de obstruir la zona de cuatro pies en la casa para negar al equipo contrario el acceso al botón. Esto se puede hacer lanzando guardias de «línea central» frente a la casa en la línea central, que pueden ser golpeados en la casa más tarde o dibujados alrededor. Si un equipo tiene el martillo, tratarán de mantener esta zona de cuatro pies libre para que tengan acceso al área del botón en todo momento., Un equipo con el martillo puede lanzar un guardia de esquina como su primera piedra de un extremo colocado frente a la casa, pero fuera de la zona de cuatro pies para utilizar la zona de guardia libre. Los guardias de la esquina son clave para que un equipo anote dos puntos al final, ya que pueden dibujar alrededor de él más tarde o golpear y rodar detrás de él, lo que hace que el disparo del equipo contrario para eliminarlo sea más difícil.

Idealmente, la estrategia final para un equipo con el martillo es anotar dos puntos o más. Anotar un punto es a menudo una oportunidad perdida, ya que entonces perderán la ventaja de last-rock para el siguiente final., Si un equipo no puede anotar dos puntos, a menudo intentarán «bloquear un extremo» quitando cualquier resto de rocas de la oposición y desplegando; o, si no hay rocas de la oposición, simplemente lanzando la roca a través de la casa para que ningún equipo anote puntos, y el equipo con el martillo puede intentar de nuevo el siguiente extremo para anotar dos o más con él. Generalmente, un equipo sin el martillo querría forzar al equipo con el martillo a solo un punto (para que puedan recuperar el martillo) o» robar » el extremo anotando uno o más puntos propios.,

generalmente, cuanto mayor sea la ventaja de un equipo en un juego, más defensivamente deben jugar. Al golpear todas las piedras del oponente, elimina las oportunidades para obtener múltiples puntos, por lo tanto, la defensa de la ventaja. Si el equipo líder está bastante cómodo, dejar sus propias piedras en juego también puede ser peligroso. Los guardias pueden ser arrastrados por el otro equipo, y las piedras en la casa pueden ser golpeadas hacia atrás (si están en frente de la línea de tee) o congeladas (si están detrás de la línea de tee)., Una piedra congelada es difícil de quitar, porque está «congelada» (delante y tocando) a la piedra del oponente. En este punto, un equipo optará por» peels», lo que significa que las piedras que lanzan no solo serán para golpear sus piedras de oposición, sino también para salir del juego. Las cáscaras son golpes que se lanzan con la mayor cantidad de potencia.

conceder un juegoEditar

no es raro en cualquier nivel que un equipo perdedor termine el partido antes de que se completen todos los extremos si cree que ya no tiene una posibilidad realista de ganar., Los juegos competitivos terminan una vez que el equipo perdedor se ha «quedado sin rocas», es decir, una vez que tiene menos piedras en juego y disponibles para jugar que el número de puntos necesarios para empatar el juego.

Dispute resolutionEdit

midiendo qué piedra está más cerca del centro de la casa

La mayoría de las decisiones sobre las reglas se dejan a los saltos, aunque en los torneos oficiales, las decisiones pueden dejarse a los oficiales. Sin embargo, todas las disputas de puntuación son manejadas por el vice skip., Ningún jugador que no sea el vice skip de cada equipo debe estar en la casa mientras se determina la puntuación. En el juego de torneo, la circunstancia más frecuente en la que una decisión tiene que ser tomada por alguien que no sea el vice skip es el fracaso de los vice skips para ponerse de acuerdo sobre qué piedra está más cerca del botón. Un oficial independiente (supervisor en los campeonatos canadienses y mundiales) mide las distancias utilizando un dispositivo especialmente diseñado que pivota en el centro del botón. Cuando no hay funcionarios independientes disponibles, el vice Salta medir las distancias.

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