Bei den Olympischen Winterspielen 2006 liefert Mark Nichols vom Team Canada einen Stein, während seine Teamkollegen darauf schauen, bereit zu fegen. Der Lockenwickler benutzt seinen Besen, um sein Gleichgewicht während der Lieferung zu halten.
Der Zweck eines Spiels besteht darin, Punkte zu erzielen, indem Steine näher an die Hausmitte oder den „Knopf“ als die Steine des anderen Teams gebracht werden. Spieler beider Teams wechseln sich ab, indem sie Schüsse von der anderen Seite des Blattes machen., Ein Ende ist erreicht, wenn alle acht Steine von jedem Team geliefert wurden, insgesamt sechzehn Steine. Wenn die Teams am Ende der Regulierung gebunden sind, werden oft zusätzliche Enden gespielt, um das Unentschieden zu brechen. Der Gewinner ist das Team mit der höchsten Punktzahl, nachdem alle Enden abgeschlossen sind (siehe Punktzahl unten). Ein Spiel kann eingeräumt werden, wenn das Spiel zu gewinnen ist undurchführbar.
Internationale Wettkampfspiele sind in der Regel zehn Enden, so dass die meisten nationalen Meisterschaften, die einen Vertreter zu den Weltmeisterschaften oder Olympischen Spielen schicken, auch zehn Enden spielen., Es gibt jedoch eine Bewegung auf der World Curling Tour, um die Spiele nur acht Enden zu machen. Die meisten Turniere auf dieser Tour sind acht Enden, ebenso wie die überwiegende Mehrheit der Freizeitspiele.
Im internationalen Wettbewerb hat jede Seite 73 Minuten Zeit, um alle Würfe abzuschließen. Jedes Team ist auch zwei Minuten lange Timeouts pro 10-End-Spiel erlaubt. Wenn zusätzliche Enden erforderlich sind, hat jedes Team 10 Minuten Spielzeit, um seine Würfe abzuschließen, und ein zusätzliches 60-Sekunden-Timeout für jedes zusätzliche Ende., Das „Thinking Time“-System, bei dem der Spieltimer des ausliefernden Teams stoppt, sobald der Stein des Schützen während der Auslieferung die T-Linie überquert, wird jedoch immer beliebter, vor allem in Kanada. Dieses System ermöglicht es jedem Team 38 Minuten pro 10 Enden oder 30 Minuten pro 8 Enden, strategische und taktische Entscheidungen zu treffen, mit 4 Minuten und 30 Sekunden ein Ende für zusätzliche Enden., Das „Thinking Time“ – System wurde implementiert, nachdem erkannt wurde, dass die Verwendung von Schüssen, die länger dauern, bis die Steine zur Ruhe kommen, in Bezug auf die Zeit bestraft wurde, die die Teams zur Verfügung hatten, verglichen mit Teams, die hauptsächlich Treffer verwenden, die viel weniger Zeit pro Schuss erfordern.
DeliveryEdit
Der Prozess einen Stein nach unten das Blatt gleiten wird als die Lieferung oder werfen bekannt. Die Spieler, mit Ausnahme der skip, abwechselnd werfen und fegen; wenn ein Spieler (zB die Führung) wirft, die Spieler nicht liefern (die zweite und dritte) Sweep (siehe Fegen, unten). Wenn der Skip wirft, übernimmt der Vize-Skip seine Rolle.
Der Kapitän oder der Kapitän des Teams bestimmt die gewünschte Steinplatzierung und das erforderliche Gewicht, die Drehung und die Linie, die es dem Stein ermöglichen, dort anzuhalten., Die Platzierung wird von der Taktik an dieser Stelle im Spiel beeinflusst, die das Herausnehmen, Blockieren oder Klopfen eines anderen Steins beinhalten kann.
- Das Gewicht des Steins ist seine Geschwindigkeit, die vom Beinantrieb der Lieferung und nicht vom Arm abhängt.
- Die Drehung oder Locke ist die Drehung des Steins, die ihm eine gekrümmte Flugbahn verleiht.
- Die Linie ist die Richtung des Wurfes, wobei der Effekt der Drehung ignoriert wird.
Der Skip kann das Gewicht, die Drehung, die Linie und andere Taktiken mitteilen, indem er einen Besen auf dem Eis anruft oder darauf klopft., Bei einem Takeout, Guard oder Tap zeigt der Skip die beteiligten Steine an.
Vor der Auslieferung wird die Lauffläche des Steins sauber gewischt und der Weg über das Eis bei Bedarf mit dem Besen gefegt, da Schmutz auf dem Boden eines Steins oder auf seinem Weg die Flugbahn verändern und den Schuss ruinieren kann. Das Eindringen eines Fremdkörpers wird als Pick-up oder Pick bezeichnet.
Spieler müssen aus dem Hack drängen, um ihre Steine zu liefern. 95% der weltweit verwendeten Hacks sind Marco Hacks, die in den 1980er Jahren von Marco Ferraro erfunden wurden.,
Outdoor-curling auf Stormont Loch. Der Stein wird von einem Eisenkrampf geliefert und nicht von dem Hack, der drinnen verwendet wird
Der Werfer beginnt mit dem Hack. Der Greiferschuh des Werfers (mit der rutschfesten Sohle) ist gegen einen der Hacks positioniert; Für einen Rechtshänder wird der rechte Fuß gegen den linken Hack und umgekehrt für einen Linkshänder platziert. Der Werfer, jetzt in der Hack, Linien den Körper mit Schultern Platz auf den Besen skip am anderen Ende für Linie.,
Der Stein wird jetzt vor dem Fuß in den Hack gelegt. Der Werfer steigt leicht vom Hack auf, zieht den Stein zurück (einige ältere Lockenwickler können den Stein in dieser Rückwärtsbewegung tatsächlich anheben) und springt dann sanft aus dem Hack heraus, indem er den Stein nach vorne drückt, während der Schieberfuß vor dem Greiferfuß bewegt wird, der dahinter läuft. Der Schub von dieser Longe bestimmt das Gewicht und damit die Entfernung, die der Stein zurücklegen wird. Das Gleichgewicht kann durch einen Besen unterstützt werden, der mit der Rückseite des Besens in der freien Hand gehalten wird, so dass er gleitet., Ein älterer Schriftsteller schlägt vor, dass der Spieler „einen Basilisken Blick“ auf die Marke behält.
Derzeit gibt es zwei gängige Lieferarten, die typische Flat-Foot-Lieferung und die Manitoba Tuck-Lieferung, bei der der Lockenwickler auf der vorderen Kugel seines Fußes gleitet.
Wenn der Spieler den Stein loslässt, wird eine Drehung (als Drehung bezeichnet) durch eine leichte Drehung des Griffs im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn von der Zwei-oder Zehn-Uhr-Position zur Zwölf-Uhr-Uhr beim Loslassen übertragen. Eine typische Drehgeschwindigkeit beträgt etwa 2 1⁄2 Umdrehungen, bevor sie sich ausruhen.,
Der Stein muss freigegeben werden, bevor seine Vorderkante die nahe Schweinelinie überquert, und er muss die ferne Schweinelinie räumen oder aus dem Spiel genommen werden (hogged); Eine Ausnahme wird gemacht, wenn ein Stein nicht über die ferne Schweinelinie hinaus ruht, nachdem er von einem Stein im Spiel kurz hinter der Schweinelinie zurückprallt. In großen Turnieren wird der“ Eye on the Hog “ – Sensor häufig verwendet, um diese Regel durchzusetzen. Der Sensor befindet sich im Griff des Steins und zeigt an, ob der Stein vor der nahen Schweinelinie freigegeben wurde., Die Lichter am Steingriff leuchten entweder grün, was darauf hinweist, dass der Stein legal geworfen wurde, oder rot, in diesem Fall wird der illegal geworfene Stein sofort aus dem Spiel gezogen, anstatt darauf zu warten, dass der Stein zur Ruhe kommt.
SweepingEdit
Der skip des Teams Schweden schließt sich das vordere Ende in kehren einen Stein in das Haus zu den Olympischen Winterspiele 2010 in Vancouver
Nach dem Stein geliefert wird, seine Flugbahn ist geprägt durch die zwei Kehrmaschinen im Auftrag des skip. Das Kehren erfolgt aus mehreren Gründen: um den Stein weiter reisen zu lassen, die Menge an Locke zu verringern und Schmutz vom Steinweg zu reinigen., Das Kehren ist in der Lage, den Stein weiter und gerader zu bewegen, indem das Eis unter den Besen leicht geschmolzen wird, wodurch die Reibung verringert wird, wenn der Stein über diesen Teil des Eises reist. Die Steine kräuseln sich mehr, wenn sie langsamer werden, so dass das Kehren zu Beginn der Reise dazu neigt, die Entfernung zu erhöhen und den Weg zu begradigen, und das Kehren nach einer Seitwärtsbewegung kann den Seitwärtsabstand erhöhen.
Einer der grundlegenden technischen Aspekte des Curling ist das Wissen, wann man fegt., Wenn das Eis vor dem Stein gefegt wird, bewegt sich ein Stein normalerweise sowohl weiter als auch gerader, und in einigen Situationen ist einer davon nicht wünschenswert. Zum Beispiel kann ein Stein zu schnell unterwegs sein (angeblich zu viel Gewicht haben), aber erfordern Kehren in einen anderen Stein Curling zu verhindern. Das Team muss entscheiden, was besser ist: am anderen Stein vorbeikommen, aber zu weit reisen oder den Stein treffen.
Viel von dem Geschrei, das während eines Curling-Spiel geht auf die überspringen und Kehrmaschinen Informationen über die Steinlinie und Gewicht auszutauschen und zu entscheiden, ob zu fegen., Der Skip wertet den Weg des Steins aus und ruft die Kehrmaschinen auf, nach Bedarf zu fegen, um die beabsichtigte Spur aufrechtzuerhalten. Die Kehrmaschinen selbst sind dafür verantwortlich, das Gewicht des Steins zu beurteilen, sicherzustellen, dass die Fahrzeit korrekt ist, und das Gewicht des Steins wieder an den Benutzer weiterzugeben. Viele Teams verwenden ein Zahlensystem, um zu kommunizieren, in welcher von 10 Zonen die Kehrmaschinen schätzen, dass der Stein anhält. Einige Kehrmaschinen verwenden Stoppuhren, um den Stein von der hinteren Linie oder Abschlaglinie zur nächsten Schweinelinie zu Zeit, um abzuschätzen, wie weit der Stein reisen wird.,
Normalerweise befinden sich die beiden Kehrmaschinen auf gegenüberliegenden Seiten des Steinpfades, obwohl dies je nachdem, auf welcher Seite die Kehrmaschinen liegen, möglicherweise nicht immer der Fall ist. Schnelligkeit und Druck sind entscheidend. Beim Greifen des Besens sollte eine Hand ein Drittel des Weges von der Oberseite (Nicht-Bürstenende) des Griffs sein, während die andere Hand ein Drittel des Weges vom Kopf des Besens sein sollte. Der Winkel des Besens zum Eis sollte so sein, dass die größtmögliche Kraft auf das Eis ausgeübt werden kann., Die genaue Menge an Druck kann von relativ leicht Bürsten variieren („nur Reinigung“ – um sicherzustellen, Schmutz wird nicht den Weg des Steins verändern) zu Maximaldruck Schrubben.
Das Fegen ist überall auf dem Eis bis zur Abschlaglinie erlaubt, sobald die Vorderkante eines Steins die Abschlaglinie überquert, darf nur noch ein Spieler fegen. Wenn sich ein Stein hinter der Abschlaglinie befindet, darf ein Spieler der gegnerischen Mannschaft ihn fegen. Dies ist der einzige Fall, dass ein Stein von einem gegnerischen Teammitglied gefegt werden kann., In internationalen Regeln muss dieser Spieler der Skip sein; oder wenn der Skip wirft, dann muss der Kehrspieler der dritte sein.
Brennen eines Steinesedit
Gelegentlich können Spieler versehentlich einen Stein mit ihrem Besen oder einem Körperteil berühren. Dies wird oft als Brennen eines Steins bezeichnet. Von Spielern, die einen Stein so berühren, wird erwartet, dass sie ihren eigenen Verstoß als eine Frage der guten Sportlichkeit bezeichnen., Das Berühren eines stationären Steins, wenn keine Steine in Bewegung sind (es ist keine Lieferung im Gange), ist kein Verstoß, solange der Stein so geschlagen wird, dass seine Position nicht verändert wird, und ist ein üblicher Weg für den Stein, um einen Stein anzuzeigen, der herausgenommen werden soll.
Wenn ein Stein berührt wird, wenn Steine im Spiel sind, variieren die Mittel zwischen dem Verlassen der Steine, wenn sie nach der Berührung enden, und dem Ersetzen der Steine, wie sie gewesen wären, wenn kein Stein berührt worden wäre, oder dem Entfernen des berührten Steins aus dem Spiel., Im nichtoffiziellen Ligaspiel hat der Spieler des nicht beleidigenden Teams das letzte Wort darüber, wo die Steine nach dem Verstoß platziert werden.
Arten von shotsEdit
Zwei Möglichkeiten, um die Schaltfläche mit dem letzten Stein zu erhalten: ein Unentschieden auf der linken Seite (outturn für Rechtshänder Lieferung), und ein Hit and Roll auf der rechten Seite.,
Viele verschiedene Arten von Schüssen werden verwendet, um Steine aus strategischen oder taktischen Gründen sorgfältig zu platzieren; Sie fallen in drei grundlegende Kategorien wie folgt:
Wachen werden vor das Haus in der freien Schutzzone geworfen, normalerweise, um einen Stein zu schützen oder den Schuss des gegnerischen Teams zu erschweren. Guard Shots umfassen die Mittelschutz, auf der Mittellinie und die Eckschutz an der linken oder rechten Seite der Mittellinie. Siehe freie Schutzzone unten.
Ziehungen werden nur geworfen, um das Haus zu erreichen. Draw Shots umfassen Raise, Come-Around und Freeze Shots.,
Takeouts sollen Steine aus dem Spiel entfernen und die Peel, Hit-and-Roll und Double Shots enthalten.
Eine vollständigere Auflistung finden Sie im Glossar der Curling-Begriffe.
Freie guard xwin
Die freie Schutzzone ist der Bereich des Curling-Blattes zwischen der Hog-Linie und der Tee-Linie, mit Ausnahme des Hauses., Bis fünf Steine gespielt wurden (drei von der Seite ohne Hammer und zwei von der Seite mit Hammer), dürfen Steine in der freien Schutzzone nicht von einem gegnerischen Stein entfernt werden, obwohl sie innerhalb des Spielbereichs bewegt werden können. Wenn ein Stein in der freien Schutzzone aus dem Spiel geworfen wird, wird er wieder in die Position gebracht, in der er sich befand, bevor der Schuss geworfen wurde, und der Stein des Gegners wird aus dem Spiel entfernt. Diese Regel wird als Five-Rock-Regel oder Free Guard Zone-Regel bezeichnet (frühere Versionen der Free Guard Zone-Regel beschränkten sich nur darauf, Wachen in den ersten drei oder vier Steinen aus dem Spiel zu nehmen).,
Diese Regel, eine relativ neue Ergänzung zum Curling, wurde als Reaktion auf eine Strategie von Teams hinzugefügt, eine Führung im Spiel zu gewinnen und dann alle Steine des Gegners zu schälen (sie in einem Winkel aus dem Spiel zu werfen, der dazu führte, dass der Stein des Schützen ebenfalls aus dem Spiel rollte und keine Steine auf dem Eis ließ). Durch das Ausschlagen aller Steine konnten die Gegner bestenfalls einen Punkt erzielen, wenn sie den letzten Stein des Endes hatten (Hammer genannt)., Wenn das Team, das die Felsen schält, den Hammer hätte, könnten sie Fels nach Fels schälen, was das Ende verdecken würde (das Ende torlos lassen) und den letzten Fels Vorteil für ein anderes Ende behalten. Diese Strategie hatte sich (hauptsächlich in Kanada) entwickelt, da Eismacher eine vorhersehbare Eisoberfläche geschaffen hatten und neuere Pinsel eine größere Kontrolle über das Gestein ermöglichten. Während eine solide Strategie, machte dies für ein aufregendes Spiel., Beobachter zu der Zeit stellten fest, dass, wenn zwei Teams, die im Peel-Spiel gleich qualifiziert waren, sich auf gutem Eis gegenüberstanden, das Ergebnis des Spiels vorhersehbar wäre, von wem der Münzwurf gewonnen wurde, um Last Rock zu haben (oder es im Zeitplan verdient hatte) zu Beginn des Spiels. Die 1990 Brier (Canadian Men“s Championship) wurde von vielen Curling-Fans als langweilig angesehen, weil die Menge an Peeling und die schnelle Annahme der Free Guard Zone Regel im folgenden Jahr reflektiert, wie unbeliebt dieser Aspekt des Spiels geworden war.,
Die Free Guard Zone-Regel wurde ursprünglich als modifizierte Moncton-Regel bezeichnet und auf Vorschlag von Russ Howard für das Moncton 100 Cashspiel in Moncton, New Brunswick, im Januar 1990 entwickelt. „Howard“ s Rule “ (später bekannt als die Moncton-Regel), für das Turnier verwendet und basierend auf einer Praxis Bohrer sein Team verwendet, hatte die ersten vier Steine im Spiel nicht in der Lage, entfernt werden, egal wo sie zu jeder Zeit während des Endes waren., Diese Spielmethode wurde geändert, indem der Bereich, in dem ein Stein in die freie Schutzzone geschützt wurde, nur für die ersten vier geworfenen Steine eingeschränkt und kurz darauf als Vier-Felsen-freie Schutzzonenregel für den internationalen Wettbewerb angenommen wurde. Kanada hielt sich an die traditionellen Regeln, bis für die Saison 1993-94 eine Drei-Felsen – Freischutzzonenregel verabschiedet wurde., Nach mehreren Jahren, in denen die Drei-Rock-Regel für die kanadischen Meisterschaften verwendet wurde und die Gewinner sich dann an die Vier-Rock-Regel bei den Weltmeisterschaften anpassen mussten, verabschiedete die Canadian Curling Association in der Saison 2002-2003 die Vier-Rock-Free-Guard-Zone.,
Eine Strategie, die von Curlern als Reaktion auf die Free Guard Zone entwickelt wurde (Kevin Martin aus Alberta ist eines der besten Beispiele), ist das „Tick“ – Spiel, bei dem ein Schuss gemacht wird, der versucht wird, die Wache zur Seite zu schlagen (tick), weit genug, dass es schwierig oder unmöglich ist, sie zu benutzen, aber immer noch im Spiel bleibt, während der Schuss selbst aus dem Spiel geht., Der Effekt ist funktionell identisch mit dem Schälen der Wache, aber deutlich härter, da ein Schuss, der die Wache zu hart trifft (sie aus dem Spiel schlägt), dazu führt, dass sie ersetzt wird, während sie nicht hart genug getroffen wird, was dazu führen kann, dass sie immer noch taktisch nützlich ist für die Opposition. Es besteht auch eine größere Chance, dass der Schuss die Wache aufgrund der größeren Genauigkeit, die für den Schuss erforderlich ist, vollständig verfehlt. Aufgrund der Schwierigkeit, diese Art von Schuss zu machen, werden es normalerweise nur die besten Teams versuchen, und es dominiert das Spiel nicht so, wie es das Peel früher getan hat., Steve Gould von Manitoba popularisierte Zecken, die über das Gesicht des Wachsteins spielten. Diese sind einfacher herzustellen, da sie dem Objektstein weniger Geschwindigkeit verleihen, wodurch die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, dass er auch dann im Spiel bleibt, wenn ein größerer Teil davon getroffen wird.
Mit dem Tick Shot, der die Effektivität der Four-Rock-Regel verringert, hat der Grand Slam der Curling-Serie von Bonspiels 2014 eine Five-Rock-Regel verabschiedet. Im Jahr 2017 wurde die Five-Rock-Regel von der World Curling Federation und den Mitgliedsorganisationen für das offizielle Spiel verabschiedet, beginnend in der Saison 2018-19.,
HammerEdit
Der letzte Stein am Ende heißt Hammer und das Werfen des Hammers gibt einem Team einen taktischen Vorteil. Vor dem Spiel entscheiden die Teams in der Regel, wer am ersten Ende den Hammer bekommt, entweder durch Zufall (z. B. einen Münzwurf), durch einen „Draw-to-the-Button“-Wettbewerb, bei dem ein Vertreter jedes Teams schießt, um zu sehen, wer näher an die Mitte kommt der Ringe, oder, insbesondere in Turniereinstellungen wie den Olympischen Winterspielen, durch einen Vergleich der Gewinn-Verlust-Bilanz jedes Teams., In allen nachfolgenden Enden wird das Team, das am vorhergehenden Ende nicht punkten konnte, Zweiter und hat somit den Hammer. Für den Fall, dass keine der beiden Mannschaften punktet, die als blankes Ende bezeichnet werden, bleibt der Hammer bei derselben Mannschaft. Natürlich ist es einfacher, mit dem Hammer Punkte zu erzielen als ohne; Das Team mit dem Hammer versucht im Allgemeinen, zwei oder mehr Punkte zu erzielen. Wenn nur ein Punkt möglich ist, kann der Spieler versuchen, überhaupt keine Punkte zu erzielen, um den Hammer am nächsten Ende beizubehalten, was dem Team eine weitere Chance gibt, den Hammer-Vorteil zu nutzen, um zwei Punkte zu erzielen., Scoring ohne Hammer wird allgemein als Stehlen oder Stehlen bezeichnet und ist viel schwieriger.
StrategyEdit
Diagramm des Spielbereichs im Curling, das die Vier-Fuß-Zone, den Eckschutz und den Mittellinienschutz zeigt
Curling ist ein Spiel mit Strategie, Taktik und Geschicklichkeit. Die Strategie hängt von der Fähigkeit des Teams, die Fähigkeit des Gegners, die Bedingungen des Eises, die Partitur des Spiels, wie viele Enden bleiben und ob das Team last-Stone Vorteil (der Hammer)., Ein Team kann ein Ende aggressiv oder defensiv spielen. Aggressives Spielen bringt viele Steine ins Spiel, indem es meistens Unentschieden wirft; Dies sorgt für ein aufregendes Spiel und ist sehr riskant, aber die Belohnung kann sehr groß sein. Defensives Spielen wird viele Treffer werfen und viele Steine im Spiel verhindern; Dies ist tendenziell weniger aufregend und weniger riskant. Ein gutes Drawing-Team entscheidet sich normalerweise dafür, aggressiv zu spielen, während ein gutes Schlagteam defensiv spielt.,
Wenn ein Team nicht den Hammer am Ende hat, wird es versuchen, die Vier-Fuß-Zone im Haus zu verstopfen, um dem gegnerischen Team den Zugriff auf den Knopf zu verweigern. Dies kann durch Werfen von „Mittellinie“ Wachen vor dem Haus auf der Mittellinie erfolgen, die später in das Haus angezapft oder herumgezogen werden können. Wenn ein Team den Hammer hat, wird es versuchen, diese Vier-Fuß-Zone frei zu halten, damit es jederzeit Zugang zum Knopfbereich hat., Ein Team mit dem Hammer kann einen Eckschutz als ersten Stein eines Endes vor dem Haus, aber außerhalb der Vier-Fuß-Zone werfen, um die freie Schutzzone zu nutzen. Eckwächter sind der Schlüssel für ein Team, um zwei Punkte am Ende zu erzielen, weil sie entweder später um ihn herum ziehen oder dahinter schlagen und rollen können, was den Schuss des gegnerischen Teams erschwert, ihn zu entfernen.
Idealerweise ist die Strategie in einem Ende für ein Team mit dem Hammer zwei Punkte oder mehr zu erzielen. Einen Punkt zu erzielen ist oft eine verschwendete Gelegenheit, da sie dann den Last-Rock-Vorteil für das nächste Ende verlieren., Wenn ein Team nicht zwei Punkte erzielen kann, versucht es oft,“ ein Ende zu machen“, indem es übrig gebliebene Oppositionsgesteine entfernt und ausrollt; oder, wenn es keine Oppositionsgesteine gibt, werfen Sie einfach den Stein durch das Haus, so dass kein Team Punkte erzielt, und das Team mit dem Hammer kann am nächsten Ende erneut versuchen, zwei oder mehr damit zu erzielen. Im Allgemeinen möchte ein Team ohne Hammer entweder das Team mit dem Hammer auf nur einen Punkt zwingen (damit sie den Hammer zurückbekommen) oder das Ende „stehlen“, indem sie einen oder mehrere eigene Punkte erzielen.,
Je größer die Führung eines Teams in einem Spiel ist, desto defensiver sollten sie spielen. Durch das Schlagen aller Steine des Gegners, es beseitigt Chancen für ihre immer mehrere Punkte, daher die Verteidigung der Führung. Wenn sich das führende Team recht wohl fühlt, kann es auch gefährlich sein, seine eigenen Steine im Spiel zu lassen. Wachen können vom anderen Team herumgezogen werden, und Steine im Haus können zurückgezapft werden (wenn sie sich vor der Abschlaglinie befinden) oder eingefroren werden (wenn sie sich hinter der Abschlaglinie befinden)., Ein gefrorener Stein ist schwer zu entfernen, weil er „gefroren“ ist (vor und berührend) zum gegnerischen Stein. Zu diesem Zeitpunkt entscheidet sich ein Team für „Peelings“, was bedeutet, dass die Steine, die sie werfen, nicht nur ihre gegnerischen Steine treffen, sondern auch aus dem Spiel rollen. Peelings sind Treffer, die mit der größten Kraft geworfen werden.
Ein gameEdit zugeben
Es ist auf keiner Ebene ungewöhnlich, dass ein verlorenes Team das Spiel beendet, bevor alle Enden abgeschlossen sind, wenn es glaubt, dass es keine realistische Gewinnchance mehr hat., Wettbewerbsfähige Spiele enden, sobald das verlierende Team „keine Steine mehr hat“ – das heißt, sobald es weniger Steine im Spiel hat und zum Spielen zur Verfügung steht als die Anzahl der Punkte, die benötigt werden, um das Spiel zu binden.
Dispute resolutionEdit
Messen Sie, welcher Stein dem Zentrum des Hauses am nächsten ist
Die meisten Entscheidungen über Regeln werden den Skips überlassen, obwohl bei offiziellen Turnieren Entscheidungen den Beamten überlassen werden können. Alle Streitigkeiten werden jedoch vom Vizepräsidenten behandelt., Keine anderen Spieler als der Vize-Meister aus jedem Team sollten im Haus sein, während die Punktzahl ermittelt wird. Im Turnierspiel ist der häufigste Umstand, in dem eine Entscheidung von einer anderen Person als dem Vice Skip getroffen werden muss, das Versagen der Vice Skips, sich darauf zu einigen, welcher Stein dem Button am nächsten ist. Ein unabhängiger Beamter (Supervisor bei kanadischen und Weltmeisterschaften) misst dann die Entfernungen mit einem speziell entwickelten Gerät, das in der Mitte des Knopfes schwenkt. Wenn keine unabhängigen Beamten zur Verfügung stehen, misst der Vize die Distanzen.