Curling (Português)

nos Jogos Olímpicos de inverno de 2006, Mark Nichols do Team Canada entrega uma pedra enquanto seus companheiros de equipe olham, prontos para começar a varrer. O curler usa sua vassoura para ajudar a manter o equilíbrio durante a entrega.

o objectivo de um jogo é marcar pontos, colocando pedras mais perto do centro da casa, ou o “botão”, do que as pedras da outra equipa. Jogadores de qualquer equipe alternam em tomar tiros do lado mais distante da folha., Um fim está completo quando todas as oito pedras de cada equipe foram entregues, um total de dezesseis pedras. Se as equipes estão empatadas no final do regulamento, muitas vezes os fins extras são jogados para quebrar o empate. O vencedor é a equipe com a maior pontuação depois de todas as extremidades terem sido concluídas (veja a pontuação abaixo). Um jogo pode ser concedido se ganhar o jogo é inviável.os jogos internacionais são geralmente de dez pontas, por isso a maioria dos campeonatos nacionais que enviam um representante para os Campeonatos Mundiais ou Olímpicos também jogam dez pontas., No entanto, há um movimento na turnê mundial Curling para fazer os jogos apenas oito fins. A maioria dos torneios dessa turnê são de oito pontas, assim como a grande maioria dos jogos recreativos.na competição internacional, cada lado tem 73 minutos para completar todos os seus lances. Cada time também tem dois minutos de duração por jogo de 10 partidas. Se forem necessárias extremidades extras, cada equipe tem 10 minutos de tempo de jogo para completar seus arremessos e um tempo-limite adicional de 60 segundos para cada Final extra., No entanto, o sistema” thinking time”, no qual o cronómetro de jogo da equipe de entrega pára assim que o shooter”s rock cruza a linha t durante a entrega, está se tornando mais popular, especialmente no Canadá. Este sistema permite a cada equipe 38 minutos por 10 fins, ou 30 minutos por 8 fins, para tomar decisões estratégicas e táticas, com 4 minutos e 30 segundos um fim para fins extras., O sistema “thinking time” foi implementado depois que foi reconhecido que o uso de tiros que levam mais tempo para os stones para vir para o descanso estava sendo penalizado em termos do tempo que as equipes tinham disponível em comparação com as equipes que usam principalmente hits que requerem muito menos tempo por tiro.

DeliveryEdit

esta secção necessita de citações adicionais para verificação. Por favor, ajude a melhorar este artigo adicionando citações a fontes confiáveis. O material não recolhido pode ser desafiado e removido., (February 2018) (Learn how and when to remove this template message)

The process of sliding a stone down the sheet is known as the delivery or throw. Os jogadores, com exceção do skip, fazem revezamentos e varredura; quando um jogador (por exemplo, a liderança) atira, os jogadores não entregam (o segundo e o terceiro) varredura (ver varredura, abaixo). Quando o skip lança o vice-skip assume o seu papel.

O skip, ou o capitão da equipe, determina a posição de pedra desejada e o peso necessário, volta e linha que permitirá que a pedra para lá., A colocação será influenciada pelas táticas neste ponto do jogo, que podem envolver tirar, bloquear ou bater em outra pedra.

  • o peso da pedra é a sua velocidade, que depende da movimentação da perna da entrega em vez do braço.a curva ou curva é a rotação da pedra, que lhe dá uma trajetória curva.
  • A linha é a direcção do lançamento ignorando o efeito da curva.

o salto pode comunicar o peso, a volta, a linha e outras táticas, chamando ou batendo uma vassoura no gelo., No caso de um take-away, guarda, ou uma torneira, o skip irá indicar as pedras envolvidas.antes da entrega, a superfície de execução da pedra é limpa e o caminho através do gelo varrido com a vassoura, se necessário, porque qualquer sujeira no fundo de uma pedra ou em seu caminho pode alterar a trajetória e arruinar o tiro. Intrusão por um objeto estranho é chamado de pick-up ou pick.

os jogadores devem empurrar para fora do hack para entregar suas pedras. 95% dos hacks em uso em todo o mundo são Hacks Marco, que foram inventados na década de 1980 por Marco Ferraro.,

curling Outdoor em Stormont Loch. A pedra é entregue a partir de uma cãibra de ferro, em vez do hack usado dentro de portas

o lançador começa a partir do hack. O sapato do arremessador (com a sola não-escorregadia) é posicionado contra um dos hacks; para um curler destro o pé direito é colocado contra o hack esquerdo e vice-versa para um esquerdino. O lançador, agora no hack, alinha o corpo com os ombros quadrados até a vassoura do skip na extremidade para a linha.,

A pedra é colocada na frente do pé agora no hack. Levantando-se ligeiramente do hack, o lançador puxa a pedra para trás (alguns rolos mais antigos podem Na verdade levantar a Pedra neste movimento para trás), em seguida, salta suavemente para fora do hack empurrando a pedra à frente, enquanto o pé deslizante é movido em frente do pé gripper, que segue para trás. O impulso desta investida determina o peso e, portanto, a distância que a pedra vai viajar. O equilíbrio pode ser assistido por uma vassoura na mão livre, com a parte de trás da vassoura para baixo, de modo que escorregue., Um escritor mais velho sugere que o jogador mantenha “um olhar basilisk” na marca.

existem dois tipos comuns de entrega atualmente, a típica entrega de pé achatado e a entrega de tuck Manitoba, onde o curler escorrega na bola da frente do seu pé.quando o jogador libera a Pedra, UMA rotação (chamada de volta) é transmitida por uma ligeira torção no Sentido DOS ponteiros do relógio ou no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio de volta das duas ou dez horas da posição do relógio para as doze horas no momento da liberação. Uma taxa típica de volta é de cerca de 2 1 1 2 rotações antes de chegar a um descanso.,

A pedra deve ser lançado antes de sua borda frontal atravessa a perto de porco linha, e tem de limpar o longe de porco linha, ou então ser removido do jogo (monopolizou); uma exceção é feita se uma pedra, não para descansar, além de muito porco linha após a repercussão de uma pedra de jogar apenas após a hog line. Em grandes torneios, o sensor “olho no porco” é comumente usado para impor esta regra. O sensor está no cabo da pedra e irá indicar se a pedra foi libertada antes da linha de porco próxima., As luzes do punho de pedra ou acendem-se verdes, indicando que a pedra foi legalmente atirada, ou vermelha, caso em que a pedra ilegalmente atirada será imediatamente retirada do jogo, em vez de esperar que a pedra venha para descansar.

SweepingEdit

esta secção necessita de citações adicionais para verificação. Por favor, ajude a melhorar este artigo adicionando citações a fontes confiáveis. O material não recolhido pode ser desafiado e removido., (Abril de 2014) (Saiba como e quando para remover este modelo de mensagem)

inibição da Equipe Suécia junta-se o front-end em varrer uma pedra na casa em Olimpíadas de Inverno de 2010 em Vancouver

Depois de a pedra é entregue, sua trajetória é influenciado por dois varredores sob as instruções de o ignorar. Varredura é feita por várias razões: para fazer a pedra viajar mais longe, para diminuir a quantidade de caracóis, e para limpar os detritos do caminho da pedra., Varredura é capaz de fazer a pedra viajar mais longe e mais direito, derretendo ligeiramente o gelo sob as vassouras, diminuindo assim o atrito à medida que a pedra viaja através dessa parte do gelo. As pedras enrolam-se mais à medida que abrandam, então varrer no início da viagem tende a aumentar a distância, bem como endireitar o caminho, e varrer após o movimento lateral é estabelecido pode aumentar a distância lateral.um dos aspectos técnicos básicos do curling é saber quando varrer., Quando o gelo na frente da pedra é varrido, uma pedra Geralmente vai viajar tanto mais longe e mais Direito e, em algumas situações, um desses não é desejável. Por exemplo, uma pedra pode estar viajando muito rápido (diz-se que tem muito peso), mas requer varredura para evitar curvar-se em outra pedra. A equipe deve decidir o que é melhor: passar pela outra pedra, mas viajar muito longe ou bater na pedra.a maioria dos gritos que acontecem durante um jogo de curling são os saltadores e varredores trocando informações sobre a linha e peso da pedra e decidindo se varrer., O skip avalia o caminho da pedra e chama os varredores para varrer conforme necessário para manter a trilha pretendida. Os varredores em si são responsáveis por julgar o peso da pedra, garantindo o comprimento da viagem é correto e comunicar o peso da Pedra de volta para o salto. Muitas equipes usam um sistema de números para se comunicar em que de 10 zonas os varredores estimam que a Pedra VAI parar. Alguns Varredores usam estopwatches para cronometrar a pedra a partir da linha de fundo ou linha tee para a linha de porco mais próxima para ajudar a estimar até onde a pedra vai viajar.,

geralmente, os dois Varredores estarão em lados opostos do caminho da pedra, embora dependendo de qual lado os pontos fortes dos varredores estão Este pode nem sempre ser o caso. Velocidade e pressão são vitais para varrer. Ao agarrar a vassoura, uma mão deve ser um terço do caminho a partir do Topo (não-escova extremidade) do punho, enquanto a outra mão deve ser um terço do caminho a partir da cabeça da vassoura. O ângulo da vassoura para o gelo deve ser de modo que a maior força possível possa ser exercida sobre o gelo., A quantidade precisa de pressão pode variar de escovamento relativamente leve (“apenas limpeza” – para garantir que os detritos não alterarão o caminho da pedra) para lavagem de pressão máxima.

varredura é permitido em qualquer lugar no gelo até a linha do tee, uma vez que a borda dianteira de uma pedra cruza a linha do tee apenas um jogador pode varrê-la. Além disso, se uma pedra estiver atrás da linha de tee, um jogador da equipe adversária pode varrê-la. Este é o único caso em que uma pedra pode ser varrida por um membro da equipa adversária., Nas Regras Internacionais, este jogador deve ser o skip; ou se o skip está jogando, então o jogador varredor deve ser o terceiro.ocasionalmente, os jogadores podem tocar acidentalmente numa pedra com a sua vassoura ou uma parte do corpo. Isso é muitas vezes referido como queimar uma pedra. Jogadores tocando uma pedra de tal maneira são esperados para chamar sua própria infração como uma questão de boa desportivismo., Tocar uma pedra estacionária quando nenhuma pedra está em movimento (não há nenhuma entrega em progresso) não é uma infração, desde que a pedra é golpeada de tal maneira que sua posição não é alterada, e é uma maneira comum para o pulo indicar uma pedra que deve ser retirada.quando uma pedra é tocada quando as pedras estão em jogo, os remédios variam entre deixar as pedras como elas acabam após o toque, substituindo as pedras como elas teriam sido se nenhuma pedra fosse tocada, ou remoção da pedra tocada do jogo., No jogo não oficializado da liga, o skip da equipe não ofensivo tem a última palavra sobre onde as pedras são colocadas após a infração.

tipos de shotsEdit

duas formas de obter o botão com a última pedra: um empate à esquerda (resultado da entrega com a mão direita), e um hit and roll à direita.,

muitos tipos diferentes de tiros são usados para cuidadosamente colocar pedras por razões estratégicas ou táticas; eles caem em três categorias fundamentais como segue:

guardas são jogados na frente da casa na zona de guarda livre, geralmente para proteger uma pedra ou para tornar o tiro da equipe adversária difícil. Os tiros de guarda incluem a guarda central, na linha central e os guardas de canto para os lados esquerdo ou direito da linha central. Ver zona de guarda livre lá em baixo.

empates são lançados apenas para chegar à casa. O sorteio inclui o aumento,o retorno e o congelamento.,

As tomadas destinam-se a remover pedras do jogo e incluem a casca, hit-and-roll e tiros duplos.

para uma listagem mais completa, ver Glossário de termos de curling.esta secção necessita de citações adicionais para verificação. Por favor, ajude a melhorar este artigo adicionando citações a fontes confiáveis. O material não recolhido pode ser desafiado e removido. (May 2019) (Learn how and when to remove this template message)

the free guard zone is the area of the curling sheet between the hog line and tee line, excluding the house., Até que cinco pedras tenham sido tocadas (três do lado sem martelo, e duas do lado com martelo), pedras na zona de guarda livre não podem ser removidas por uma pedra do adversário, embora possam ser movidas dentro da área de jogo. Se uma pedra na zona de guarda livre é nocauteada fora de jogo, ela é colocada de volta na posição em que estava antes do tiro foi jogado e a pedra do adversário é removido do jogo. Esta regra é conhecida como a regra das cinco rochas ou a regra da zona de guarda livre (versões anteriores da regra da zona de guarda livre apenas limitavam a remoção de guardas do jogo nas primeiras três ou quatro rochas).,

Esta regra, uma adição relativamente recente para enrolar, foi adicionado em resposta a uma estratégia das equipes de ganhar uma vantagem no jogo e, em seguida, peeling de todos os adversários” pedras (batê-los fora de jogo em um ângulo que causou a arma de fogo”s de pedra também rola fora do jogo, não deixando de pedras de gelo). Ao bater todas as pedras para fora os oponentes poderiam na melhor das hipóteses marcar um ponto, se tivessem a última pedra do fim (chamado o martelo)., Se a equipe descascando as rochas tivesse o martelo eles poderiam descascar pedra após pedra, o que iria esvaziar o final (deixar o final sem pontuação), mantendo a última vantagem de pedra para outra extremidade. Esta estratégia tinha se desenvolvido (principalmente no Canadá) como fabricantes de gelo tornou-se hábil em criar uma superfície de gelo previsível e pincéis mais recentes permitiram um maior controle sobre a rocha. Enquanto uma estratégia de som, isso fez com que um jogo não excitante., Observadores na época notaram que se duas equipes igualmente habilidosas no jogo peel enfrentassem uma à outra em bom gelo, o resultado do jogo seria previsível de quem ganhou o flip da moeda para ter o último rock (ou tê-lo merecido na programação) no início do jogo. O Brier de 1990 (Canadian men’s championship) foi considerado por muitos fãs de curling como chato de assistir por causa da quantidade de peeling e a rápida adoção da regra da zona de guarda livre no ano seguinte refletiu o quanto não gostava deste aspecto do jogo se tornou.,

A regra da zona de guarda livre foi originalmente chamada de regra de Moncton modificada e foi desenvolvida a partir de uma sugestão feita por Russ Howard para o Moncton 100 cashspiel em Moncton, New Brunswick, em janeiro de 1990. A regra de”Howard” (mais tarde conhecida como regra de Moncton), usada para o torneio e baseada em um exercício de treino usado por sua equipe, teve as primeiras quatro pedras em jogo incapazes de ser removidas, não importa onde elas estavam a qualquer momento durante o final., Este método de jogo foi alterado restringindo a área em que uma pedra foi protegida para a zona de guarda livre apenas para as quatro primeiras rochas lançadas e adotado como uma regra de quatro rochas zona de guarda livre para a competição internacional pouco depois. O Canadá manteve as regras tradicionais até que uma regra de três rock free guard zone foi adotada para a temporada 1993-94., Depois de vários anos tendo a regra de três rock usado para o Campeonato Canadense e os vencedores, em seguida, ter que se ajustar à regra de quatro rock no Campeonato Mundial, A Associação Canadense Curling adotou a zona de quatro rock livre guarda na temporada 2002-2003.,

Uma estratégia que tem sido desenvolvida por bobes em resposta à livre zona de guarda (Kevin Martin, de Alberta é um dos melhores exemplos é a “escala” do jogo, onde que uma foto é feita de tentar bater (tick) a guarda para o lado, longe o suficiente de que é difícil ou impossível de usar, mas que ainda permanecem em jogo, enquanto o tiro vai sair do jogo., O efeito é funcionalmente idêntico ao peeling guarda, mas significativamente mais difícil, como um tiro que acerta a guarda demasiado rígido (batendo-o fora de jogo) resulta no fato de ser substituído, enquanto não bater duro o suficiente pode resultar em ainda ser taticamente útil para a oposição. Há também uma maior chance de que o tiro vai perder o guarda inteiramente por causa da maior precisão necessária para fazer o tiro. Por causa da dificuldade de fazer este tipo de tiro, apenas as melhores equipes normalmente tentarão, e ele não domina o jogo como o peel anteriormente fez., Steve Gould, de Manitoba, popularizou as carraças tocadas na face da gema da guarda. Estes são mais fáceis de fazer porque eles dão menos velocidade na pedra objeto, portanto, aumentando a chance de que ele permanece em jogo, mesmo se um pedaço maior dele é atingido.= = = Grand Slam of Curling series of bonspiels = = = o Grand Slam of Curling series of bonspiels adotou uma regra de cinco rock em 2014. Em 2017, O “five-rock rule” foi adotado pela Federação Mundial de Curling e organizações membros para o jogo oficial, começando na temporada 2018-19.,

HammerEdit

a última pedra numa extremidade é chamada de martelo e atirar o martelo dá uma vantagem táctica a uma equipa. Antes do jogo, as equipes normalmente decidir quem fica com o martelo na primeira final por acaso (como um ” coin toss), por um “draw-para-o-botão” concurso, onde um representante de cada equipe dispara para ver quem fica mais próximo do centro dos anéis, ou, particularmente no torneio de definições como as Olimpíadas de Inverno, por uma comparação de cada equipe vencer registro de perda., Em todos os finais subseqüentes, a equipe que não marcou no final anterior começa a jogar em segundo lugar, tendo assim o martelo. No caso de nenhum dos times marcar, chamado de blanked end, o martelo permanece com a mesma equipe. Naturalmente, é mais fácil marcar pontos com o martelo do que sem ele; a equipe com o martelo geralmente tenta marcar dois ou mais pontos. Se apenas um ponto for possível, o skip pode tentar evitar a pontuação em tudo, a fim de manter o martelo na próxima extremidade, dando à equipe outra chance de usar a vantagem martelo para tentar marcar dois pontos., Marcar sem o martelo é comumente referido como roubar, ou roubar, e é muito mais difícil.

StrategyEdit

Diagrama da área de jogo no curling, mostrando os quatro pés zona, canto guarda, e o guarda da linha central

Curling é um jogo de estratégia, tática e habilidade. A estratégia depende da habilidade da equipe, da habilidade do adversário, das condições do gelo, da pontuação do jogo, de quantas pontas permanecem e se a equipe tem vantagem de última pedra (o martelo)., Uma equipe pode jogar um fim agressivamente ou defensivamente. Jogo agressivo vai colocar um monte de pedras em jogo, jogando principalmente empates; isso faz com que um jogo emocionante e é muito arriscado, mas a recompensa pode ser muito grande. O jogo defensivo vai lançar um monte de hits impedindo um monte de pedras em jogo; isso tende a ser menos emocionante e menos arriscado. Uma boa equipe de desenho geralmente optará por jogar agressivamente, enquanto uma boa equipe de rebatedores optará por jogar defensivamente.,

Se uma equipa não tiver o martelo numa extremidade, irá optar por tentar entupir a zona de quatro pés na casa para negar o acesso da equipa adversária ao botão. Isto pode ser feito lançando guardas “linha central” em frente da casa na linha central, que pode ser ligado à casa mais tarde ou puxado em torno. Se uma equipe tem o martelo, eles vão tentar manter esta zona de quatro pés livre para que eles tenham acesso à área do botão em todos os momentos., Uma equipe com o martelo pode lançar um guarda de canto como sua primeira pedra de uma extremidade colocada em frente à casa, mas fora da zona de quatro pés para utilizar a zona de guarda livre. Os guardas de canto são a chave para uma equipe marcar dois pontos em uma extremidade, porque eles podem desenhar em torno dele mais tarde ou bater e rolar atrás dele, fazendo com que o tiro da equipe adversária para removê-lo mais difícil.idealmente, a estratégia para uma equipa com o martelo é marcar dois pontos ou mais. Marcar um ponto é muitas vezes uma oportunidade desperdiçada, pois eles vão perder a vantagem de last-rock para o próximo fim., Se um time não consegue marcar dois pontos, que muitas vezes tentam “em branco a um fim, removendo restos de oposição rochas e rolar para fora; ou, se não houver oposição de rochas, apenas jogando o rock através da casa de modo que nenhuma equipa marcar pontos, e o time com o martelo pode tentar novamente no próximo final para marcar dois ou mais com ele. Geralmente, uma equipe sem o martelo gostaria de forçar a equipe com o martelo para apenas um ponto (para que eles possam obter o martelo de volta) ou “roubar” o fim marcando um ou mais pontos de seus próprios.,

Geralmente, quanto maior a liderança que uma equipe terá em um jogo, mais defensivamente eles devem jogar. Ao bater em todas as pedras do adversário, ele remove oportunidades para que eles obtenham vários pontos, portanto, defendendo a liderança. Se a equipe líder é bastante confortável, deixar suas próprias pedras em jogo também pode ser perigoso. Guardas podem ser desenhados pela outra equipe, e pedras na casa podem ser batidas para trás (se eles estão na frente da linha tee) ou congelados para (se eles estão atrás da linha tee)., Uma pedra congelada é difícil de remover, porque é “congelada” (na frente e tocando) para a pedra oponentes. Neste ponto, uma equipe vai optar por “peels”, o que significa que as pedras que eles lançam será para não só bater suas pedras de oposição, mas para rolar fora de jogo também. Cascas são hits que são lançados com a maior quantidade de energia.

Sofrer um gameEdit

não é incomum em qualquer nível para um time perder para terminar a partida antes de todas as extremidades são concluídas, se achar que não tem mais uma oportunidade realista de ganhar., Jogos competitivos terminam uma vez que a equipe perdedora tem “run out of rocks”—isto é, uma vez que tem menos Pedras em jogo e disponível para jogar do que o número de pontos necessários para empatar o jogo.

Disputa resolutionEdit

Medição de pedra que está mais próximo do centro da casa

a Maioria das decisões sobre regras são da esquerda para a ignora, embora em torneios oficiais, as decisões podem ser deixados para os funcionários. No entanto, todas as disputas de pontuação são tratadas pelo vice skip., Nenhum outro jogador além do vice skip de cada equipe deve estar na casa enquanto a pontuação está sendo determinada. No jogo de torneio, a circunstância mais frequente em que uma decisão tem de ser tomada por alguém que não o vice skip é o fracasso dos vice skips para chegar a acordo sobre qual pedra é mais próximo do botão. Um funcionário independente (supervisor do Campeonato Canadense e mundial), em seguida, mede as distâncias usando um dispositivo especialmente concebido que pivota no centro do botão. Quando não há funcionários independentes disponíveis, o vice salta mede as distâncias.

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